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Tenemos monitores de cientos de Hz, pero los desarrolladores de juegos triple A no entienden que pidamos juegos que rindan a más de 60 FPS
The Blood of Dawnwalker ha cumplido con las expectativas a nivel de jugabilidad. Es un buen juego en líneas generales, pero tiene unos requisitos muy altos, aún teniendo en cuenta el uso de reescalado, y un problema muy grave a nivel técnico que es consecuencia de un mal uso del Unreal Engine 5, su pésimo rendimiento, especialmente en PC.
Este juego está tan mal optimizado que, con una GeForce RTX 5090, no podemos conseguir 60 FPS estables en 4K nativo con calidad máxima. Con esa configuración nos moveremos normalmente entre los 50 FPS y los 55 FPS, dependiendo de la zona y de la carga gráfica, aunque en ocasiones concretas veremos bajadas a menos de 50 FPS.
Entiendo que conseguir una alta calidad gráfica conlleva una alta exigencia a nivel de hardware, y es normal que un motor como el Unreal Engine 5 requiera de una tarjeta gráfica muy potente para poder implementar tecnologías como Nanite y Lumen, pero lo que no es normal es que una GeForce RTX 5090 solo llegue a 40 FPS o a 50 FPS en 4K en juegos basados en dicho motor gráfico.
The Outer Worlds 2 es uno de los mejores ejemplos, ya que utiliza el Unreal Engine 5 y está tan mal optimizado que, en su lanzamiento, ni siquiera llegaba a 50 FPS de media estable en una GeForce RTX 5090 con resolución 4K y calidad máxima. Se movía entre los 43 FPS y los 48 FPS, dependiendo de la zona.
Como cabía esperar esto ha generado muchas críticas, y la respuesta de los desarrolladores ha puesto de relieve la desconexión que estos tienen con los jugadores, con el mundo real y con el hardware. Tanto es así que Konrad Tomaszkiewicz, el director de The Blood of Dawnwalker, ha dicho que prometen mejoras a nivel de rendimiento en la versión para PC, pero que no entiende que los jugadores se quejen porque o funcione a 70 FPS, a 90 FPS o a 120 FPS, afirmando que «no es un shooter».
Es cierto que un juego como The Blood of Dawnwalker no necesita funcionar a 200 FPS, pero no entender por qué es bueno que un juego como este funcione a más de 60 FPS demuestra esa desconexión total de la que os hablé anteriormente, y evidencia una pereza absoluta a la hora de optimizar, consecuencia del acomodamiento de los desarrolladores alrededor del Unreal Engine 5.
Tenemos monitores de cientos de Hz por una razón, y es esto nos permite disfrutar de una mayor sensación de fluidez cuando la tasa de FPS lo bastante alta. Tasa de refresco y fotogramas por segundo van de la mano, y un juego como The Blood of Dawnwalker se disfrutaría mucho más si fuese posible moverlo a 120 FPS y 120 Hz, algo muy simple que el propio director del juego es incapaz de entender.
Qué puedo decir, al menos no ha recurrido al chascarrillo de los 30 FPS y la experiencia cinematográfica, aquel clásico que nos acompañó durante toda la generación de Xbox One y PS4. Si era una experiencia cinematográfica, ¿por qué hemos pasado a tener modos de rendimiento en la generación actual de consolas con 60 FPS o incluso más con VRR?
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