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Demo del simulador de Star Wars con Ray Tracing: 8 NVIDIA Quadro P6000

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Demo del simulador de Star Wars con Ray Tracing: 8 NVIDIA Quadro P6000 30

El trazado de rayos se ha convertido en la próxima gran promesa dentro del sector gráfico y todo apunta a que contará con una optimización especial en las próximas tarjetas gráficas de NVIDIA. Mientras esperamos a que el gigante verde mueva ficha hemos podido ver una nueva demo de un simulador de vuelo de Star Wars que utiliza dicha tecnología y que funciona sobre ocho tarjetas gráficas Quadro P6000.

Para que os hagáis una idea una Quadro P6000 cuenta con 3.840 shaders y suma 24 GB de memoria GDDR5X. Es en esencia una versión para diseño gráfico y renderizado 3D de la GTX TITAN XP de NVIDIA, lo que significa que dispone también de 240 unidades de texturizado, 96 unidades de rasterizado y un bus de memoria de 384 bits.

No hay duda de que una demostración de un simulador de vuelo que requiera ocho tarjetas gráficas valoradas en varios miles de euros cada una impresiona, aunque por desgracia la calidad de los vídeos que hemos podido encontrar no es demasiado buena. Con todo hemos podido confirmar que dicha demo funciona en resolución 4K y que utiliza trazado de rayos en tiempo real, dos claves que explican por sí mismas que haya necesitado ocho tarjetas gráficas Quadro P6000.

Viendo el hardware que necesitamos para mover un juego basado en trazado de rayos me queda claro que esta tecnología todavía está lejos de imponerse en el mercado de consumo general, salvo que las innovaciones y mejoras a nivel de arquitectura introducidas en futuras generaciones de tarjetas gráficas logren reducir los requisitos.

Más información: DSOGaming.

Editor de la publicación on-line líder en audiencia dentro de la información tecnológica para profesionales. Al día de todas las tecnologías que pueden marcar tendencia en la industria.

3 comentarios
  • Vanesa Fernandez

    Visualmente no es nada que no se haga con los shaders actuales de OpenGL, DX, Vulkan…estan generando un hype para movernos el suelo: ofrecernos lo mismo (o una mejora marginal) por mucho mas requerimiento de procesado para justificar el ciclo de obsolescencia.

  • Leonardo

    No es tan así, aunque sí, todavía le falta desarrollo a la cosa como para que pueda llegar al público general, por lógicas razones -costo-. Hoy en día con interfaces de programacion como openGL o directX hay muchas cosas que no son posibles como p.ej. realizar cálculos de iluminación indirecta en tiempo real (hoy se utilizan mapas de iluminación prerenderizados que suponen muchas horas de trabajo tedioso) o la represenatación de reflexiones precisas sobre superficies complejas como una copa de cristal o la carrocería de un auto (hoy representadas por aproximaciones como los mapas de entorno y las ssr). Tanto Microsoft como Nvidia y Radeon se están moviendo en esta dirección en sus actuales desarrollos.

  • Jose Pastrana

    No estaría mal que investigaras sobre el Ray Tracing, es más complejo de lo que crees. Además estos videos que se ven bastante mal, no reflejan las diferencias.

    Te invitó a que veas este video de Quake 2 con raytracing en tiempo real y juzgues la calidad de iluminación que tiene. No hay comparación.

    Saludos.
    https://www.youtube.com/watch?v=x19sIltR0qU

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