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Red Dead Redemption 2 para PC soportará DirectX 12

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Hemos visto tantas informaciones y tantos guiños oficiales que el lanzamiento de Red Dead Redemption 2 para PC es ya solo una cuestión de tiempo. No hablamos sin motivo, varios perfiles profesionales de ex-trabajadores de Rockstar han confirmado que estuvieron trabajando en dicha versión, y el CEO de Take-Two dijo abiertamente que no hay nada que impida la llegada de una versión para compatibles, y que el desarrollo de la misma sería sencillo.

Por si quedaba alguna hace unos días también vimos que Red Dead Redemption 2 había aparecido en la web oficial del Rockstar Club, y hoy hemos podido confirmar referencias a los ajustes gráficos de la versión para PC en la aplicación oficial para smartphones y tabletas electrónicas. En ella se ha encontrado «DirectX Feature Set 12_1», lo que significa que la versión para PC vendrá con un soporte completo de DirectX 12.

¿Por qué es importante que Red Dead Redemption 2 soporte DirectX 12?

La respuesta es muy sencilla, porque es una API que, con una correcta implementación, permite un mejor aprovechamiento de los recursos del sistema, sobre todo a nivel de CPU. Os lo explico mejor con un ejemplo, en The Division 2 la diferencia entre utilizar DirectX 11 y DirectX 12 es notable, ya que con la segunda obtenemos una experiencia más solida y una media de hasta 10 FPS más.

Además del soporte de la API DirectX 12 la aplicación también habla de la inclusión de una opción de configuración gráfica en calidad ultra, algo que, curiosamente, no estaba presente en GTA V, un juego que está, además, limitado a DirectX 11.

No tenemos información sobre los ajustes gráficos que incluirá Red Dead Redemption 2 para PC, pero lo más probable es que permita ajustar aspectos tan básicos, y tan importantes, como la calidad de las texturas y las sombras, el filtrado anisotrópico, el suavizado de bordes, la oclusión ambiental y, obviamente, también la resolución de pantalla. Tampoco podemos descartar que cuente con la opción de ajustar el escalado de resolución, tanto hacia arriba (supersampling) como hacia abajo (downsampling).

Antes de terminar os recuerdo que, según los últimos rumores, el lanzamiento de Red Dead Redemption 2 para PC no se producirá hasta finales de 2019 o mediados de 2020. Varias fuentes creen que Rockstar esperará a la llegada de las nuevas consolas para poner esta versión en el mercado, pero otras piensan que la desarrolladora preferirá aprovechar la campaña navideña.

De momento no hay detalles sobre los requisitos mínimos y recomendados, pero en principio cualquier PC gaming actual de gama media debería poder moverlo sin ningún problema.

Editor de la publicación on-line líder en audiencia dentro de la información tecnológica para profesionales. Al día de todas las tecnologías que pueden marcar tendencia en la industria.

5 comentarios
  • prisciliano

    Una mueca de tristeza por Vulkan…

  • Leonmafioso

    Se supone que directx 12 iba a ser una revolucion grafica y mirenlo allí, esforzándose por existir. No existe ningun desarrollador que haya hecho un buen juego DirectX 12 con la revolución grafica prometida. Una pena que Vulkan solo tenga pocos exponentes, ya que esta api a bajo nivel si que le da patadas a Directx

  • Sceamer

    Citen fuente . Todo parece sacado de la galera

  • tomy

    La tienes enlazada en el texto.

  • Kinetix

    es que los desarrolladores son vagos. DX12 y Vulkan dan la posibilidad de trabajar directamente los datos a como el desarrollador estime, saltandose el API. pero la responsabilidad es del desarrollador. esto implica mejores especialista, mas debug, etc, asi que los estudios que tienen menos especialistas para el engine/render, o menos $ usan lo que les es mas facil, DX11.

    otros dicen «tener» DX12, perio cuando vienes a ver, es realmente DX11 en un wrapper DX12, asi que la ganancia de rendiminto es nula (o peor)

    pocos desarrolladores se han metido a de veras con estas APIs, y le han sacado ventaja (como idSoftware con Vulkan, o con DX12), otros solo han podido sacarle algo de provecho.

    Un asunto que muchos olvidan es que DX12 y Vulkan, buena parte de su esencia es reducir la carga del CPU, esa latencia debido a las abstracciones de las API. En un CPU potente la ganancia es poca, pues ya se va sobrando para la tarea y si es a mayores resoluciones, el cuello de botella pasara a la GPU. su mejoria se ve en CPUs mas debiles. Es decir, un titulo DX12/Vulkan bien trabajado se ve la ventaja sobre DX11/OpenGL en CPUs menos potentes.

    una cosa que es de si o si, es que para el raytracing actual y futuro es cuasi obligatorio usar DX12 o Vulkan, a menos que te hagas tu propio renderizador RT desde cero

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