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DLSS 2.0 llega al Unreal Marketplace: NVIDIA impulsa su estandarización

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DLSS 2.0

Es oficial, NVIDIA ha lanzado un plugin de la tecnología DLSS 2.0 en el Unreal Marketplace, un movimiento muy inteligente por parte de la compañía estadounidense, ya que esto facilita y simplifica la integración de dicha tecnología en juegos que utilicen el motor gráfico Unreal Engine 4.26.

La evolución que ha experimentado esta tecnología de NVIDIA ha sido muy curiosa, y creo que es necesario echarle un vistazo para entender mejor los avances que ha conseguido, y por qué se ha convertido en una de las soluciones más importantes del sector gráfico a día de hoy.

Cuando NVIDIA lanzó DLSS 1.0, generó muchas expectativas que, por desgracia, no se llegaron a cumplir. La base de dicha tecnología era la misma que la que vimos con el DLSS 2.0, pero no se aplicaba correctamente, y esto producía un resultado borroso y una pérdida de calidad de imagen demasiado grande que, encima, no se veía respaldada por un aumento de rendimiento notable.

NVIDIA DLSS 2.0 logró superar a la resolución nativa, y doblar el rendimiento

DLSS 2.0

No hay mejor manera de describir el valor que marcó la llegada de la segunda versión de dicha tecnología de NVIDIA. El DLSS 2.0 utiliza algoritmos (inteligencia artificial) para construir una imagen de alta calidad partiendo de una resolución inferior a la nativa. Para ello, se combinan varias imágenes, elegidas cuidadosamente para conseguir el mejor resultado posible, y se aplica un proceso de reconstrucción que está muy por encima de cualquier técnica de reescalado actual.

DLSS 2.0 logró no ya igualar la calidad de imagen que ofrece la resolución nativa, sino que incluso ha llegado a superarla. Ya lo vimos en su momento cuando analizamos el funcionamiento de la tecnología DLSS 2.0 en Death Stranding, el resultado es increíble, pero este juego no es el único que hace un uso perfecto de dicha tecnología, también ocurre lo mismo en juegos como Control, Cyberpunk 2077 o Wolfenstein: Youngblood.

En sus orígenes, la tecnología DLSS fue planteada como una solución con la que compensar la pérdida de rendimiento que representaba el trazado de rayos. Como hemos dicho, la implementación original no fue nada buena, pero al final acabó cumpliendo con todas las expectativas tras su evolución a DLSS 2.0, y se ha convertido en algo más que una simple herramienta para compensar la pérdida de rendimiento que supone el trazado de rayos. Hoy por hoy, es una excelente opción para mejorar el rendimiento sin sacrificar calidad gráfica, y vale la pena incluso sin el trazado de rayos de por medio.

Para implementar el DLSS, los desarrolladores de juegos tenían que trabajar muy de cerca con NVIDIA, un problema que se superó parcialmente con el DLSS 2.0, y que ahora ha quedado totalmente solventado con la llegada del plugin al Unreal Marketplace. Es evidente que esto representa un importante paso adelante hacia la estandarización de esta tecnología, y que es solo cuestión de tiempo hasta que el número de juegos con soporte de DLSS 2.0 se multiplique exponencialmente.

Por si alguien no tiene claro todavía el valor que ofrece el DLSS 2.0, os recuerdo que, moviendo juegos en 4K, dicha tecnología permite a la RTX 3080 superar en más del doble el rendimiento de la RX 6800 XT. AMD, por su parte, sigue trabajando en una alternativa al DLSS 2.0, como vimos en su momento en este artículo.

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7 comentarios
  • Zizou

    A mí lo que me sorprende es que todo ese complejo proceso de inteligencia artificial para combinar imágenes sea más sencillo en términos de cálculo que tener una mayor resolución nativa. Misterios de la tecnología…

  • Diego

    y de que le sirve a los mineros…. XD

  • Eduardo Medina 🇪🇸🇨🇭

    Lo que me da pena de esta característica es que parece que no hay ninguna implementación estándar y multiplataforma que sea independiente de la GPU, por lo que los desarrolladores tendrán que soportar las soluciones de NVIDIA, AMD e Intel una a una, y viendo quién manda en el sector de las gráficas desde hace tiempo, está claro por cuál se volcará la mayoría de desarrolladores.

    Reconozco que NVIDIA ha dado un buen golpe con DLSS y que es la primera vez que la veo hacer algo de valor en muchísimo tiempo (para mí GameWorks siempre fue un camelo y un vendor lock), pero que características como esta acaben secuestradas y monopolizadas por una de las tecnológicas más herméticas del mundo no es nada bueno para los usuarios. Al final esto deriva en un monopolio y en consecuencia trendremos subida de precios y freno en la evolución tecnológica, que básicamente fue lo que pasó con Intel frente a AMD desde la aparición de Bulldozer hasta la llegada de Ryzen.

  • Álvaro Lázaro Laín

    «y que es solo cuestión de tiempo hasta que el número de juegos con soporte de DLSS 2.0 se multiplique exponencialmente». Yo pensaba que los juegos se hacían primero para consola y luego pasa a PC, y como las consolas no tienen NVIDIA, y por tanto DLSS 2.0 No entiendo muy bien el significado de esa frase.
    Saludos

  • kinetix

    El modelo de la red neuronal base puede ser el mimso en todos los casos.

    Luego viene la optimizacion, para hacer que las partes se ajusten a las arquitecturas de computo que lo van a ejecutar, para aprovechar al maximoo las capacidades del hardware y entregar el maximo rendimiemto

    en esto entran cosas como tipos de datos a usar (FP32, FP16, BF16, INT8, INT4) que reducen el coste de computo, y segun el soporte del hardware pueden partes del modelo ejecutarse hasta 8 veces mas rapido (como maximo la realidad es una mezcla asi que ponle le mitad). Y esto solo con respecto a los shaders estandares.

    Luego, si se dispone de hardwrae especializado para la aceleracion de la ejecucion de la red, como los «Tensor Cores » de NVIDIA o los «Matrix Cores» de AMD, o los que saque INTEL o etc, es tambien tener uno o varios modelos optimizado para hacer uso de estas unidades.

    estos modelos son fijos, preentrenados, optimizacos y compilados. asi que se debe tener uno por cada hardware y sus especificidades, no es algo que se pueda hacer en tiempo de ejecucion, on th fly. a menos que alguien invente algo para esto mas adelante

  • kinetix

    los juegos «exclusivos» son los que hacen para consolas a la primera, y ni aun asi, pues los hacen sobre PC con bibliotecas para consolas y en estas se ejecutan y debugean

    para consolas es mas «facil», pues es hardware fijo. pero en general los motores buneos pueden funcionar en varias plataformas. lo que se lleva es aplicar la correcta optimizacion de codig y recursos.

    pero esto,, y las prubas, lleva mas tiempo y personal, y asi costes

    en fi que todo los juegos pueden hacerlos perfectamente para varias plataformas simultaneamente (incluso moviles), pero el $ controla y limita esto en algunos casos

  • kinetix

    dale una mirada a esto

    cooltech.cubava.cu/2021/02/20/superresolucion-a-la-dlss-1-0-mi-propia-implementacion-con-geralt-de-rivia-como-conejillo/

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