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4A Games dice que las GeForce RTX 30 son más potentes con ray tracing, y las Radeon RX 6000 más flexibles

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La serie GeForce RTX 30 juega en otra liga en términos de rendimiento en trazado de rayos, según 4A Games, el estudio que está detrás de Metro Exodus y de Metro Exodus Enhanced Edition, una edición mejorada del anterior sobre la que ya tuvimos la oportunidad de profundizar justo ayer y que, francamente, estoy deseando probar.

WCCFTech ha logrado entrevistar a Oleksandr Shyshkovtsov, CTO de 4A Games, y la verdad es que han obtenido una dosis de información bastante interesante que vamos a repasar a continuación.

Sobre la implementación de la tecnología DLSS 2.0 en Metro Exodus Enhanced Edition, clave para mejorar el rendimiento al activar el trazado de rayos, el CTO de 4A Games ha explicado que no ha sido un proceso sencillo por las particularidades que presenta el sistema de renderizado de su motor gráfico, pero que confían en que lograrán un buen resultado.

También ha sido conciso con respecto a la adopción del trazado de rayos en juegos, y ha indicado que el enfoque híbrido (rasterización y ray tracing) todavía tiene mucho camino por delante. En cuanto al rendimiento de Metro Exodus Enhanced Edition con dicha tecnología activada, Oleksandr lo tiene claro, las GeForce RTX 30 no se pueden comparar con nada a día de hoy.

Las GeForce RTX 30 lideran con su rendimiento en ray tracing

Según el CTO de 4A Games, tanto PS5 como Xbox Series X logran un rendimiento casi idéntico manteniendo, además, una resolución muy similar. Sin embargo, dichas consolas no se pueden comparar con las GeForce RTX 30, y estas tampoco son comparables con las Radeon RX 6000 de AMD, ya que juegan en ligas diferentes.

Es, básicamente, lo que os vengo diciendo desde que vi la implementación híbrida que había adoptado AMD con la arquitectura RDNA 2 utilizada en el SoC de Xbox Series X. Por si alguien se ha perdido, os recuerdo las diferencias:

  • GeForce RTX 30: cada unidad SM tiene un núcleo RT especializada en trazado de rayos que puede trabajar de forma independiente, liberando a los shaders, y que se apoya además en los núcleos tensor para las tareas de reducción de ruido.
  • Radeon RX 6000: cada unidad de computación cuenta con un núcleo dedicado a acelerar trazado de rayos, pero este está implementado en las unidades de texturizado, lo que significa que ambos elementos no pueden trabajar de forma simultánea. Un núcleo puede realizar cuatro operaciones de rayos por ciclo de reloj, pero a costa de perder cuatro operaciones de texturizado.

NVIDIA tiene una arquitectura más avanzada, aunque AMD ha hecho un buen trabajo con la arquitectura RDNA 2, de hecho Oleksandr destaca que esta arquitectura es más flexible, y que permite recurrir a técnicas como recorridos personalizados, almacenamiento de rayos en caché de rayos y el acceso directo a los triángulos de hoja BLAS, cosas que no son posibles en PC.

Los primeros juegos que han implementado ray tracing en PS5 y Xbox Series X lo han hecho de una forma limitada, y con una calidad claramente inferior a lo que veníamos viendo en PC desde la llegada de la serie RTX 20. Ya intuíamos por qué, y ahora, con las palabras del CTO de 4A Games, nuestras intuiciones no han hecho más que confirmarse.

Por lo demás, Oleksandr también ha dicho que no han optimizado especialmente para aprovechar el uso de unidades SSD en PC porque cree que todavía «dominan» los HDDs, y ha confirmado que Xbox Series S no supone un problema por su configuración de memoria, sino por la menor potencia de su GPU, aunque cree que a largo plazo esta situación podría cambiar, y que la memoria acabará por convertirse en el principal «muro» a la hora de desarrollar juegos para esta consola.

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