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PS5 y Xbox Series X utilizan un trazado de rayos muy inferior al de PC

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PS5 y Xbox Series X DMC5 trazado de rayos

Capcom ha confirmado que PS5 y Xbox Series X recibirán una edición especial de Devil May Cry 5 que utilizará trazado de rayos aplicado a la iluminación y a los reflejos. Sé lo que estáis pensando, que parece impresionante, pero os aconsejo que no os dejéis llevar por el entusiasmo tan pronto.

Desde que empezamos a hablar de la nueva generación he comentado en varias ocasiones que el trazado de rayos en las consolas de nueva generación, PS5 y Xbox Series X, podría estar por debajo del que se utiliza en PC, y que la «optimización» de los desarrolladores implicaría sacrificios tan marcados como, por ejemplo, renderizar todo lo que se genera con trazado de rayos a una resolución inferior a la nativa, y maquillarlo con técnicas de interpolación.

Al final esta máxima se ha cumplido en Crysis Remastered, que en su versión para PS4 Pro y Xbox One X permite activar un trazado de rayos muy limitado, como vimos en su momento. Con PS5 y Xbox Series X se producirá una mejora gráfica notable, gracias al hardware dedicado a acelerar trazado de rayos que montan ambas consolas, pero el resultado no va a estar, ni de lejos, a la altura de lo que lleva dos años disponible en PC.

También comenté este tema cuando vi el terrible rendimiento de Minecraft RTX en Xbox Series X, que era claramente inferior al que mostraba dicho juego en una RTX 2060. No faltaron voces críticas que aseguraban que solo le faltaba optimización y que Xbox Series X montará una GPU tan potente como una RTX 2080 TI. Siento decepcionaros, pero como dije en su momento no será así, y parece que ni de lejos.

PS5 y Xbox Series X utilizan un trazado de rayos muy inferior al de PC

PS5 y Xbox Series X recurren a un trazado de rayos de baja calidad

Empecemos por el principio. Devil May Cry 5 es un juego diseñado para la presente generación de consolas. Esto quiere decir que debería ser un «paseo» para PS5 y Xbox Series X. Capcom ha confirmado que el juego funcionará en resolución 4K con 30 FPS, nada del otro jueves, ya que Xbox One X también es capaz de moverlo en 4K, aunque «tirando» de reconstrucción de la imagen.

La gran novedad de esta edición especial es, por tanto, el trazado de rayos aplicado a reflejos e iluminación, y el resultado es, por desgracia, bastante pobre. Echad un vistazo a la resolución que tienen los elementos reflejados en Devil May Cry 5 Especial Edition, es tan baja que desentona por completo con el resto del juego. Ahora comparadlo con el reflejo de rayos aplicado a Control en su versión para PC, la diferencia es enorme.

Por su parte, la iluminación generada por trazado de rayos ofrece un resultado más aceptable, pero sigue estando muy por detrás de lo que hemos visto en PC en juegos como Metro Exodus.

Todo esto tiene una explicación, y estoy seguro de que nuestros lectores habituales la recordarán. Cuando analicé la información del SoC de Xbox Series X os dije que la integración de los núcleos para trazado de rayos en las unidades de textura era una mala idea, ya que compartían recursos con aquellas. La GPU no puede utilizar ambos elementos a la vez, es decir, si una unidad de textura completa un ciclo de reloj, el núcleo para trazado de rayos habrá quedado parado.

Por otro lado, la tecnología que ha utilizado AMD en los núcleos para trazado de rayos de la arquitectura RDNA 2 que montan PS5 y Xbox Series X está más limitada que la que utilizan las RTX serie 20 de NVIDIA, así que imaginad a qué distancia están de las RTX serie 30.

Una RTX serie 20 tiene núcleos RT dedicados a manejar toda la carga de trabajo asociada a las pruebas de intersecciones transversales BVH, a las intersecciones rayo-triángulo y a las intersecciones de delimitadoras de cuadro. Todos los elementos de la GPU (shaders, unidades de texturizado y de rasterizado) pueden trabajar libremente sin verse afectadas por el trabajo de los núcleos RT.

Por contra, el hardware dedicado a acelerar trazado de rayos que monta la GPU de PS5 y Xbox Series X depende de las unidades de texturizado, como hemos dicho, y además se utilizan los shaders para calcular las intersecciones transversales BVH, lo que significa que un hardware no especializado debe asumir una carga de trabajo importante. RDNA 2 solo acelera por hardware las intersecciones de cuadro y las triangulares. Con esto en mente, es fácil entender que, para reducir el impacto en el rendimiento, sea necesario reducir la calidad gráfica del trazado de rayos, y esto se deja notar de una manera tan evidente que yo, particularmente, preferiría jugar sin ese trazado de rayos.

El trazado de rayos aplicado a reflejos que muestra este título es tan borroso que me he sentido como si no llevase las gafas puestas. Al menos Capcom ha confirmado que podremos jugar a Devil May Cry 5 Especial Edition en PS5 y Xbox Series X con el trazado de rayos desactivado, y que a cambio funcionará en 1080p y 120 FPS. Si quieres trazado de rayos (con miopía incluida) y fluidez, podrás elegir la opción de 1080p y 60 FPS.

No quiero terminar sin recordaros que esto es un reflejo de lo que podríamos ver en las RX 6000 de AMD, ya que utilizarán la misma arquitectura que PS5 y Xbox Series X. Obvia decir que no son buenas noticias, si AMD ha adaptado esos motores de trazado de rayos integrados en las unidades de textura a las RX 6000 su rendimiento va a estar muy por debajo no ya de las RTX serie 30, sino de las RTX 20. Espero que esto no se cumpla, y que AMD compita con NVIDIA de tú a tú, pero me estoy temiendo lo peor.

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