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PS5 Pro tiene la mitad de la potencia esperada, ¿qué ha pasado?
Cuando se confirmó que PS5 Pro iba a tener una GPU con 3.840 shaders tuvimos el dato que necesitábamos para hacer una estimación de su potencia bruta. Sony dejó caer que esta consola utiliza una arquitectura gráfica RDNA de nueva generación, lo que significa que estamos hablando de RDNA 4, sucesora de la actual RDNA 3.
RDNA 3 utiliza shaders de doble emisión Wave32, lo que significa que en teoría es capaz de doblar la potencia máxima en FP32. Por ello, para calcular la potencia de una GPU de esta arquitectura hay que multiplicar por dos el resultado final expresado en teraFLOPS. La potencia de la GPU de PS5 Pro era de 16,7 TFLOPs en FP32, así que al añadir los shaders de doble emisión esta cifra subía a 33,4 TFLOPs.
Ya os hablé de este tema en varios artículos, y esos 16,7 TFLOPs fue precisamente el dato que os dejé cuando hice la estimación de potencia durante la presentación de PS5 Pro, partiendo de su velocidad máxima estimada de 2,17 GHz, una frecuencia todavía no sabemos si es escalable o fija, aunque lo más probable es que sea escalable, como ocurría con la GPU de PS5.
Al final es el valor que ha acabado confirmando Sony en el listado oficial de especificaciones de esta consola, que se ha filtrado recientemente y que recoge otros datos interesantes que también os di en su momento, como la inclusión de 2 GB de DDR5 adicional para liberar memoria GDDR6. Tenemos, por tanto, la mitad de la potencia bruta que encontraríamos en una GPU equivalente en shaders, como la Radeon RX 7800 XT, ¿por qué ha ocurrido esto?
Por qué PS5 Pro solo tiene 16,7 TFLOPs
Que Sony haya dado este valor me plantea una duda muy importante, sobre todo teniendo en cuenta que hablamos de una GPU que en teoría está basada en la arquitectura RDNA 4, ¿qué ha pasado con los shaders de doble emisión, han sido eliminados en dicha arquitectura? Está claro que algo importante ha ocurrido porque el dato de potencia bruta no encaja con el que tendríamos haciendo un cálculo tradicional basado en el diseño de RDNA 3.
Puede que la GPU de PS5 Pro utilice un diseño con un grado de personalización más profundo, o que simplemente AMD haya cambiado la configuración de los shaders en RDNA 4 y que el cálculo de potencia bruta en FP32 se vuelva a realizar de manera tradicional con dicha arquitectura. También puede que Sony haya querido dar una visión más realista eliminando de la ecuación los shaders de doble emisión.
Para que os hagáis una idea de lo importante que es este tema, una Radeon RX 7600 ya tiene una potencia de 21,75 TFLOPs en FP32 gracias a los shaders de doble emisión, mientras que la GPU de PS5 Pro solo llega a 16,7 TFLOPs. Sin embargo, la primera solo tiene 2.048 shaders, mientras que la GPU de la nueva consola de Sony cuenta con 3.840 shaders.
¿Quiere decir esto que la Radeon RX 7600 es más potente que la GPU de PS5 Pro en juegos? Francamente no lo creo, además hay que tener en cuenta que esta nueva GPU trae mejoras importantes a nivel de arquitectura, y que tiene soporte de tecnologías que marcarán una diferencia importante en juegos, como PSSR y los núcleos para trazado de rayos mejorados.
El rendimiento de un juego no depende únicamente de los TFLOPs, pero al final es un dato que nos permite hacer una estimación aproximada de la potencia de una GPU, y en este caso esos 16,7 TFLOPs encajan mucho mejor con la mejora de rendimiento del 45% en rasterización frente a PS5 que dio Sony en su momento.
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