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Pasado, presente y futuro de los videojuegos a través de ocho generaciones de consolas

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El mundo de los videojuegos ha vivido una enorme evolución durante las últimas décadas. Si miramos al presente y al pasado más reciente es fácil pensar que estos siempre han ofrecido una experiencia cinemática e inmersiva, pero si levantamos un poco la mirada y vamos más allá nos daremos cuenta de que la realidad es totalmente distinta.

Desde sus inicios los videojuegos han estado limitados a dos grandes claves: el potencial que ofrecía el hardware de cada época y las capacidades de los desarrolladores para sortear sus limitaciones y aprovecharlo al máximo. Esto permitió la llegada de juegos sorprendentes en momentos en los que a nivel técnico parecían algo imposible, y también ha facilitado una evolución sostenida que nos ha llevado a un momento en el que el fotorrealismo se ha empezado a poner «a tiro de piedra».

En este sentido también han jugado un papel clave las consolas de videojuegos. Sé que a muchos nos gusta más jugar en PC, pero las consolas han sido el gran motor de la industria, tanto que hoy por hoy su peso es tan grande que han acabado monopolizando los ciclos de desarrollo. Atrás quedaron aquellos años en los que se creaban juegos exclusivos para PC que aprovechaban de verdad el hardware de la plataforma, hoy todo se centra en las consolas estrella de cada generación, y esto tiene consecuencias muy claras.

Las consolas han tenido efectos muy positivos para el mundo de los videojuegos, pero también han tenido efectos negativos. Los ciclos de vida se han ido alargando de forma considerable, algo que, unido a los desarrollos exclusivos centrados en ellas, ha acabado lastrando el aprovechamiento del hardware de última generación en PC y han ralentizado la evolución de los videojuegos en sentido amplio.

No es una cuestión baladí, basta con ver como luce Crysis 3, un juego que llegó en febrero de 2013, meses antes de que llegaran las consolas de la generación actual, y compararlo con cualquier título triple A actual: no ha habido una evolución real, y el motivo es simple, tenemos desarrollos de juegos que se centran en dos consolas con hardware de 2013.

Por desgracia parece que, de momento, éste va a ser el camino a seguir, y que los que jugamos en PC tendremos que conformarnos con las adaptaciones de juegos de consola, una práctica que con PS4 y Xbox One ha llegado a su máximo nivel, y que volverá a repetirse con Xbox Scarlett y PS5.

Videojuegos antiguos: el poder de la imaginación

Para hablar de la historia de los videojuegos en su etapa más temprana tenemos que remontarnos a 1952, fecha en la que la Electronic Delay Storage Automatic Calculator ejecutó OXO, un tres en raya clásico que es considerado por muchos como el primer juego electrónico de la historia. No existe acuerdo a nivel internacional sobre cuál fue el primer videojuego de la historia, pero podemos decir que su primera etapa data de finales de principios de los cincuenta.

Si nos centramos en las consolas tenemos que avanzar unos cuantos años. La primera generación de consolas debutó en 1972 y tuvo como abanderada a la Magnavox Odyssey, un sistema que hoy podríamos considerar como algo «arcaico», ya que no contaba con un microprocesador y tampoco con memoria RAM, utilizaba transistores, resistencias y condensadores para funcionar.

Esto significa que su hardware era muy limitado y sus juegos muy simples, tanto que en resumen eran cuadrados luminosos de diferente tamaño que bebían directamente el concepto visto en Pong, de Atari. Gracias al uso de diferentes plantillas que se colocaban en la pantalla del televisor era posible crear un fondo fijo que les daba un toque de «realismo».

Con la llegada de la Atari 2600 se produjo una enorme revolución en el sector. Esta consola tenía una arquitectura mucho más avanzada, contaba con un procesador CMOS 6507 de 8 bits a 1,19 MHz, 128 bytes de RAM y era capaz de mostrar hasta cuatro colores en pantalla por cada línea de imagen. Puede parecer poco, pero comparada con la Magnavox Odyssey de 1972 estaba en otro nivel.

La Atari 2600 podía juegos mucho más ricos a nivel técnico y más variados, y consiguió dejar atrás esa época en la que los videojuegos se limitaban a cuadrados y puntos de pequeño tamaño. Por fin teníamos gráficos «complejos» que hacían volar nuestra imaginación.

En efecto, sé que muchos de nuestros lectores que no tuvieron la oportunidad de vivir la primera etapa de los videojuegos se preguntan cómo podíamos disfrutar de aquellas «cosas». Podría entrar en complicadas explicaciones, pero sería innecesario, al final todo se resumen en algo simple: nos daban la base que necesitábamos para dejar que nuestra imaginación nos llevara a vivir lo que veíamos en pantalla, aunque fuese con un puñado de cuadrados y de colores.

NES y Master System: sprites a todo color y sonido «de verdad»

La Nintendo NES llegó en 1983 y la Master System en 1985. Esa diferencia de fechas se dejó notar en el potencial técnico de ambas, pero en general las dos se agrupan dentro de lo que consideramos como la tercera generación de consolas.

Algunos de los juegos más tempranos y menos elaborados de NES tenían muchas cosas en común con los que vimos en la Atari 2600, pero títulos como Double Dragon, Shadow Warriors, Mega Man y Super Mario Bros (en especial la segunda y tercera entrega) dejaron claro que esta consola estaba a otro nivel.

Es comprensible, ya que a pesar de contar también con un procesador de 8 bits su frecuencia de trabajo era de 1,79 MHz, disponía de 2 KB de RAM y tenía una paleta de 48 colores. También podía mostrar más sprites en pantalla y disponía de una paleta de colores muy superior, dos claves que estaban acompañadas por un sistema de sonido de cinco canales que hizo posible crear algunos de los temas más conocidos de la historia de los videojuegos, como el tema principal de Super Mario Bros, por ejemplo.

Master System era más potente que NES, y esto se dejó notar desde el principio. Contaba con un procesador Zilog Z80A a 4 MHz, disponía de 8 KB de RAM y contaba con una paleta de 64 colores (mostraba 32 en pantalla). Su sistema de sonido integraba 9 canales de sonido sintetizado y permitía hasta 16 instrumentos.

A nivel técnico la ventaja de la 8 bits de SEGA era clara, y se dejó notar sobre todo en juegos como Sonic Chaos, Master of Darkness, Ninja Gaiden y Castle of Illusion.

Con esta generación los juegos resultaban, por fin, verdaderamente atractivos a nivel gráfico. Cada vez teníamos más sprites en pantalla, más colores y empezamos a disfrutar de efectos tan «chulos» como el scroll lateral por hardware.

Mega Drive y Super Nintendo: videojuegos en 16 bits

La llegada de NES y Master System contribuyó enormemente a la popularización de los videojuegos, pero en lo personal creo que el verdadero punto de inflexión lo marcaron las 16 bits de SEGA y Nintendo.

Es cierto que gracias a dichas consolas de 8 bits los juegos empezaron a tener una calidad gráfica atractiva, y también fue posible superar importantes limitaciones a nivel jugable para disfrutar de una experiencia más rica, pero la consagración de todo esto llegó con los 16 bits.

La primera en golpear fue SEGA, que lanzó Mega Drive en 1988. Su potente procesador Motorola 68000 a 7,61 MHz estaba apoyado por un Zilog Z80 a 3,58 MHz, encargado de la carga de trabajo asociada al sonido y a la compatibilidad con los juegos de Master System. Su memoria total ascendía a 64 KB, contaba con un sistema de sonido Yamaha y utilizaba una paleta de 512 colores, que podía mostrar un máximo de 61, aunque algunos juegos llegaron a utilizar 128 colores en pantalla.

Los primeros juegos de Mega Drive ya mostraron una evolución muy grande, basta ver conversiones de recreativa como Golden Axe, Althered Beast y Space Harrier para darse cuenta, pero desarrolló todo su potencial a partir de los años noventa. Juegos como Streets of Rage II, Aladdin, Shinobi III y Alien Soldier demostraron que esta consola marcaba un verdadero punto de inflexión.

Super Nintendo llegó después, concretamente en 1990. En España fue apodada «el cerebro de la bestia», una expresión con la que Nintendo quería dejar claro que era superior a Mega Drive, ¿pero realmente era así? Pues sí, pero solo en parte. Esta consola tenía un modesto procesador Ricoh 5A22 a 3,58 MHz, un chip que estaba muy por debajo del Motorola 68000 que utilizaba la consola de SEGA, pero compensaba sus carencias con una mayor cantidad de RAM (128 KB), un sistema de sonido de mayor calidad, una paleta de colores superior (hasta 512 en pantalla) y el soporte de efectos avanzados (Modo 7).

Los 16 bits nos dejaron un salto técnico tan grande que se dejó notar tanto en la calidad gráfica de los juegos como en el desarrollo y la duración de los mismos. También popularizaron las adaptaciones de los salones arcade al ámbito doméstico, y algunas de ellas llegaron en un estado bastante bueno.

Llegan los 32 bits y la fiebre del 3D

Tanto Mega Drive como Super Nintendo hicieron sus pinitos con juegos en 3D, pero fue una aventura corta y muy modesta que requirió, además, de hardware añadido en los cartuchos (chip SVP en el caso de SEGA y el chip SuperFX en el caso de Nintendo), o de adaptadores específicos (Mega Drive 32X).

El verdadero auge de los gráficos tridimensionales en los videojuegos se produjo con las consolas de 32 bits, una generación que tuvo en Saturn y PlayStation a sus máximos exponentes. Ambas consolas llegaron en 1994, y aunque las dos eran capaces de manejar gráficos en 3D su arquitectura y su potencial era muy distinto.

SEGA se había centrado en una consola capaz de ofrecer conversiones perfectas de los arcades 2D, mientras que Sony había apostado por una arquitectura más simple y centrada en los gráficos poligonales. Cuando SEGA se quiso dar cuenta de que el público quería disfrutar de los arcades 3D en casa no tuvo más remedio que meter una configuración de doble CPU Hitachi SH2 en Saturn, algo que hizo que fuese más potente pero muy complicado programar para ella.

PlayStation era mucho más fácil de utilizar y ofrecía una potencia equilibrada, así que en los juegos 3D brilló (salvo contadas excepciones) por encima de Saturn.

El salto generacional que marcaron ambas consolas fue enorme, ya que pudimos disfrutar de conversiones 2D perfectas de arcades (en Saturn) y de gráficos 3D relativamente complejos  que se acompañaban, en muchos casos, de escenarios pre-renderizados. Esta técnica se utilizaba para suplir las carencias de estas consolas, que no estaban preparadas para trabajar de forma verdaderamente óptima con juegos totalmente tridimensionales que resultasen demasiado complejos. La saga Resident Evil y Final Fantasy son dos grandes ejemplos.

No quiero cerrar este apartado sin hablar de Nintendo 64, una consola que llegó en 1996 y que tenía una mayor potencia bruta comparada con PlayStation y Saturn. Esto se dejó notar sobre todo en muchos de sus juegos 3D, que mostraban una resolución superior y un acabado gráfico más pulido, pero el uso de cartuchos y lo complejo que era programar juegos para ella acabó pasando factura a Nintendo.

Domando los videojuegos en 3D

Esa sería, sin duda, una de las mejores maneras de describir lo que representó la etapa de las consolas de 128 bits. Como hemos dicho anteriormente las consolas de 32 bits empezaron a democratizar los gráficos 3D en el mercado de consumo general, pero sus limitaciones obligaban a recurrir a desarrollos que combinaban dicho tipo de gráficos con escenarios pre-renderizados.

Dreamcast de SEGA fue la primera consola en llegar, y también fue la primera en demostrar el salto que estábamos a punto de dar. Su lanzamiento se produjo en 1998, fecha en la que PlayStation todavía dominaba el sector, lo que provocó que recibiera algunas adaptaciones pobres de títulos que no aprovechaban realmente su potencial. Resident Evil 2 y Resident Evil 3: Nemesis son dos claros ejemplos, ya que Capcom se limitó a aumentar la resolución y listo.

Por suerte la compañía nipona tenía juegos de sobra con los que demostrar las virtudes de su consola. Metropolis Street Racer subió el listón con gráficos preciosistas, recreaciones de ciudades reales, ciclos de noche y día y una banda sonora de primera, pero no fue la única bomba que llegó a Dreamcast. Resident Evil: Code Veronica fue el primero de la franquicia en utilizar personajes y escenarios 3D, y el resultado fue sublime.

La lista de grandes juegos de Dreamcast que confirmaron ese salto generacional se completó con títulos como Shenmue y Soul Calibur. Hay que destacar que éste último fue una conversión que superó al arcade original, algo simplemente impresionante en aquella época.

Con el lanzamiento tardío de PS2, Xbox y GameCube, consolas que completaron el abanico de sistemas de 128 bits, se produjo una evolución clara sobre las bases que había sentado Dreamcast. Juegos como Final Fantasy XII, Halo 2 y Resident Evil 4 fueron la guinda al pastel de esa revolución que supuso esta sexta generación de consolas, y que como dijimos supuso la consagración definitiva de los gráficos en 3D.

Subiendo el listón: la carrera hacia el realismo

Creo que no hay una mejor manera de definir a las consolas de séptima generación, formada por PS3, Xbox 360 y Wii. Sí, soy consciente de que la consola de Nintendo queda un escalón por debajo en términos de potencia bruta, pero por hardware y franja temporal debe estar en la misma generación que aquellas.

Los 128 bits permitieron domar el 3D, y las consolas de la generación consiguieron logros muy importantes, tanto que creo que es justo considerarlas como una de las mayores evoluciones a nivel técnico en el mundo de los videojuegos.

Gracias a la utilización de procesadores multinúcleo, de grandes (para la época) cantidades de memoria RAM y VRAM y a la integración de GPUs semipersonalizadas de alto rendimiento propias de los PCs más potentes de mediados de la década de los 2000 fue posible crear juegos mucho más complejos, con mundos abiertos que explorar, conseguir un modelado de personajes y unos efectos realistas y reducir, por fin, la línea que separaba a los videojuegos de las películas con gráficos generados por ordenador.

Uno de los mejores ejemplos lo tenemos en Gears of War, un título «de lanzamiento» que dejó claro el potencial de Xbox 360, mientras que Kill Zone 3 sería otro ejemplo de primera hornada en PS3, pero en realidad la lista es enorme. Si miramos ejemplos recientes tenemos joyas como The Last of Us en PS3, Halo 4 en Xbox 360 y GTA V en ambas consolas.

No hay duda, la séptima generación de consolas fue la que definió las bases que todavía se mantienen en los títulos de la generación actual.

PS4 y Xbox One: una evolución menor

La octava generación de consolas está formada por PS4 y Xbox One, pero también por sus versiones PS4 Pro y Xbox One X. Podemos incluir igualmente a Wii U y a Nintendo Switch, pero en términos de potencia bruta quedan por debajo de las dos primeras, así que no definen la evolución a nivel técnico de la generación actual.

Podemos definir a esta generación de una forma bastante sencilla: continuísmo, y muy marcado además. Con la llegada de PS3 y Xbox 360 se establecieron una serie de pautas tanto a nivel técnico como jugable que se han mantenido en los juegos de Xbox One y PS4.

No tenemos que complicarnos mucho para darnos cuenta, basta ver el dominio de los juegos tipo sandbox a día de hoy y las diferencias que existen a nivel técnico en juegos de transición generacional como GTA V, Destiny y The Evil Within. Está claro que la generación actual ha mejorado aspectos como la resolución, las texturas y los efectos gráficos, y pero las bases que utilizan en sus juegos siguen siendo las mismas.

Sé que no se puede negar que con estas consolas se ha producido un salto a nivel gráfico, ya lo he comentado en el párrafo anterior, y de hecho PS4 Pro y Xbox One X han podido mover juegos en 4K, pero si comparamos el salto generacional que se produjo con la llegada de PS3 y Xbox 360 con el que han marcado las consolas actuales frente a aquellas nos daremos cuenta de que ha sido mucho más pequeño.

Como sabrán muchos de nuestros lectores estamos a las puertas de una nueva renovación. Xbox Scarlett y PS5 llegarán a mediados de 2020, y según las últimas informaciones que hemos visto mantendrán la arquitectura de la generación actual, apostando, eso sí, por mejorar todas sus características.

Esto debería permitir el desarrollo de juegos con una mayor calidad gráfica, el uso de animaciones e inteligencia artificial más compleja, y también la creación de mundos más amplios con los que ir más allá del constante desarrollo tipo sandbox tan limitado que impera en la generación actual. Habrá que esperar a ver de qué son capaces realmente ambas consolas, pero en principio parece que no volveremos a vivir un salto generacional tan grande como el que marcó la séptima generación de consolas.

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