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La ESRAM de Xbox One complica las cosas, según un desarrollador

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Un desarrollador ha comentado en una entrevista con la conocida publicación británica EDGE que la memoria ESRAM de Xbox One es muy difícil de aprovechar, dando a entender que puede ser más «una maldición» que una «bendición».

En su opinión lo dicho y el hecho de que la ALU (Unidad de Lógica Aritmética) de PS4 sea más rápida que la de Xbox One marcará una gran diferencia, hasta tal punto que, por ejemplo, un juego multiplataforma podría correr a resolución 1080p y 30 FPS en PS4 pero estaría limitado a 1.600 x 900 en Xbox One y con una tasa de fotogramas muy justa, por debajo de los 30.

Con todo, y a pesar de las significativas diferencias que muestran una y otra consola y que en principio favorecen a PS4, hay otras formas de obtener un rendimiento superior de Xbox One, como por ejemplo recurriendo al trazado de rayos (raytracing), un sistema que «tira» menos de texturizado y ALU.

Como era de esperar ambas compañías están «animando» a los desarrolladores a optar por la vía que más favorezca a su plataforma, algo que en líneas generales no agrada para nada a los desarrolladores ya que supone doble trabajo.

De lo expuesto podemos sacar en claro una vez más que Microsoft parece haber optado por el «camino difícil», mientras que Sony se habría decantado por lo fácil, la potencia bruta sin más.

Dicho esto no puedo evitar acordarme de SEGA Saturn y sus dos CPUs Hitachi SH2 de 32 bits a 28 MHz, un aspecto que no sólo fue enormemente criticado por los desarrolladores, sino que además marcó el destino de la consola y abrió las puertas a la llegada de versiones y juegos de menor calidad debido a su nula optimización multiCPU.

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