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Ajustes gráficos y rendimiento, una guía básica

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Durante los últimos años los ajustes gráficos de los juegos de PC se han ido volviendo cada vez más complejos, llegando a un punto tal que es prácticamente imposible hacer una guía extensiva y común que permita recopilarlos todos y cada uno de ellos.

Esto tiene también consecuencias importantes para el usuario, que en muchas ocasiones desconoce lo que debe priorizar para conseguir el mejor equilibrio entre calidad gráfica y rendimiento, una realidad que nos lleva a esta guía, en la que veremos los principales ajustes gráficos que podemos encontrar en la mayoría de juegos, conoceremos su impacto y podremos sacar en claro cuáles son más importantes a la hora de mantener un buen nivel de calidad visual.

No queremos caer en complicaciones innecesarias y tampoco en tecnologías propietarias, así que lo que haremos será recoger un núcleo común que podemos considerar como básico, el pilar esencial sobre el que se construye la calidad gráfica fundamental en un juego.

Hechas estas matizaciones entramos en materia.

Resolución gráfica

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Cuando hablamos de resolución gráfica hablamos de los píxeles que se muestran en pantalla. Dichos píxeles construyen la imagen y podemos decir que a mayor resolución mayor calidad gráfica, pero en contra de lo que piensan algunos no es lo único importante.

La clave aquí es intentar mantener la resolución nativa del monitor donde vayamos a jugar, y a partir de ahí ir jugando con los diferentes ajustes gráficos para conseguir el nivel de rendimiento deseado.

¿Por qué es importante?

Por un motivo muy simple, y es que si corremos un juego por debajo de la resolución nativa de nuestro monitor la imagen se verá fuertemente pixelada y perderá mucha calidad, tanto que incluso con los ajustes gráficos en alto tendrá un aspecto terrible.

La resolución de pantalla es, por tanto, el punto de arranque, ese conjunto de píxeles que formará la imagen, y que en función de su densidad y cantidad conseguirá resultados más o menos nítidos y definidos.

Es un gran consumidor de recursos en sentido amplio y depende en gran medida de la memoria gráfica y la potencia bruta de la GPU, así que tened en cuenta que no hay que asociar resoluciones 1080p con tarjetas gráficas de gama baja.

Por contra resoluciones 720p y gráficas de gama baja ofrecer resultados razonablemente buenos en la mayoría de los casos.

Calidad de las texturas

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Es el siguiente ajuste básico. Las texturas son lo que «da forma al esqueleto gráfico», es decir, una «capa» que se aplica sobre modelos, escenarios y objetos que consiguen mejorar su aspecto y aportarle un mayor realismo.

Su impacto en la calidad gráfica general es enorme en cualquier juego, por lo que debemos intentar evitar por todos los medios utilizar ajustes en nivel bajo, ya que si lo hacemos todo tendrá un aspecto difuminado, casi como si estuviera «lavado» y poco detallado.

La pérdida de realismo será grande y sin embargo la ganancia de rendimiento no irá acorde a lo que sacrificamos, así que lo dicho, siempre que sea posible debe ir en medio o alto.

Texturas y memoria gráfica

Éste es otro elemento que depende, y mucho, de la memoria gráfica que tenga nuestra tarjeta gráfica. Si tenemos soluciones potentes con dos o tres gigabytes de memoria de vídeo no tendremos problemas para disfrutar de juegos en 1080p y texturas en alto, muy alto o ultra.

Por contra en soluciones gráficas con poca memoria gráfica, como 1 gigabyte, por ejemplo, es muy posible que encontremos problemas si utilizamos valores altos, incluso aunque la tarjeta gráfica sea potente en lo que a GPU respecta.

Esto ocurre por ejemplo en las GTX 470 de 1,2 gigabytes, son GPUs de alto rendimiento muy limitadas por la baja VRAM que tienen integrada.

Con todo no os preocupéis, ya que como anticipamos incluso con calidades medias la mayoría de los juegos se disfrutan a la perfección, y por lo general es casi imposible apreciar grandes diferencias al pasar de alto a muy alto o ultra.

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Antes de cerrar este punto os recordamos que el filtrado anisotrópico es un complemento importante, ya que mejora la nitidez y calidad de las texturas medias y lejanas. Su impacto es mínimo en el rendimiento y aporta una mejora de calidad clara, así que no renunciéis a él.

Efectos de iluminación

Consiguen dar forma a la ambientación básica de cualquier juego y su importancia es clara, aunque son devoradores de rendimiento.

Por lo general en equipos modestos y con bajo nivel de rendimiento lo ideal es utilizar los valores bajos, ya que según incrementamos el nivel de calidad suben los cálculos por escena y la complejidad de los mismos, como consecuencia del añadido de un mayor número de fuentes de luz.

Ésta es precisamente la clave principal de este ajuste de calidad gráfica, el incremento de las fuentes de luz a reflejar, algo que en valores altos y muy altos exige una gran cantidad de recursos para funcionar correctamente.

Actualmente es posible conseguir resultados aceptables incluso con ajustes bajos, aunque lo ideal es mantenernos entre niveles medios y altos.

Junto a los efectos de iluminación tenemos los reflejos, que añaden un toque de realismo a la escena pero que debemos dejar siempre en una posición secundaria, es decir, elevarlos sólo cuando tengamos un margen efectivo tras colocar los valores anteriores y las sombras en niveles mínimamente aceptables, siempre que nos quede margen para ello.

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Calidad de las sombras

Junto con la iluminación las sombras consiguen rematar lo que podemos considerar como las bases de una escena gráfica, formada por las ya citadas resolución y texturas.

Estamos ante un serio consumidor de recursos ya que requieren de cálculos extremadamente complejos en toda la escena, y si los mismos no son debidamente realizados y no tienen una optimización adecuada las consecuencias pueden ser muy graves a nivel de rendimiento.

En equipos de muy bajo rendimiento desactivar las sombras puede hacer jugable lo injugable, pero el sacrificio que supone es enorme, así que deberemos intentar mantenerlas al menos en bajo.

La diferencia de bajo a medio no suele ser especialmente grande, pero cuando entramos en valores altos la cosa cambia, ya que normalmente las sombras mejoran en gran medida su definición y representan de forma mucho más fiel el objeto del que derivan.

Junto al valor base que regula su calidad es posible encontrar otros adicionales, como las opciones de «sombras suaves», que incrementan el realismo, o la «distancia de las sombras», que en juegos con mundos abiertos regula la distancia a la que vemos las sobras lejanas.

Ambos valores son secundarios, primero debemos ajustar la calidad base de las sombras, luego la distancia de las sombras y finalmente otras opciones, si tenemos margen para ello.

Un ejemplo claro en este sentido es Fallout 4, donde algo tan simple como mover la distancia de visión de las sombras de alto a medio tiene un impacto tremendo, tanto en rendimiento como en calidad gráfica.

Terminamos aquí esta guía básica con el deseo de que os haya sido útil, y como siempre os animamos a dejar en los comentarios vuestras dudas y opiniones.

Enlaces de interés: Guías MuyComputer.

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