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La evolución del ‘gamepad’ en imágenes

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La evolución del gamepad, de los mandos para jugar a videojuegos, como se les ha llamado toda la vida por estos lares, ha sido tan variada como concentrada ha estado en torno a una compañía cuyo nombre es imposible obviar. De hecho, podríamos haber titulado esta galería «los mandos de Nintendo», porque lo cierto es que no hay empresa que haya aportado tantas novedades al periférico como la japonesa. Sin embargo, han sido muchos los gamepad que se han lanzado en los más de cuarenta años que llevamos jugando a videojuegos en casa, por normal general ligados a la consola de turno. Pero si hubiera que resumir, la que te ofrecemos a continuación sería una selección de lo más elemental, querido ‘jugón’.

* * * * *

Magnavox Odyssey

Comenzamos, como no podía ser de otra forma, por el principio. Magnavox Odyssey aparecía en 1972 como la pionera de la primera generación de consolas. En cuanto al mando, era como sintonizar una radio o televisor de la época. Sobran más palabras.

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Atari 2600

En la segunda generación de consolas Atari tomó la delantera y en 1977 presentaba su mítica Atari 2600, acompañada por su también mítico gamepad, al estilo de las máquinas recreativas. Con un botón bastaba. Un paso importante en la evolución de estos periféricos, aunque siendo estrictos estaríamos ante un joystick o palanca de mando.

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Nintendo Entertaiment System

A principios de los ochenta Japón entraba en juego, y nunca mejor dicho. Una compañía cuya andadura comenzara un siglo atrás con la fabricación de juegos de cartas, se metía de lleno en el ocio electrónico casero. Con respecto al mando, la lección con la NES fue magistral: algo que cupiese en la mano, algo cómodo y manejable; cruceta y dos botones de acción, más otros dos botones de opciones.

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Super Nintendo

Nueva generación de consolas, la cuarta ya, y así lo reflejó el mando de Super Nintendo. Mucho más cómodo y estético, con dos botones adicionales de acción que se han convertido en norma y con otros dos superiores de los que se puede decir lo mismo, al menos como concepto, pues darían pie a los gatillos. «El cerebro de la bestia» tuvo un gamepad a su altura.

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Nintendo 64

Los de Kioto continuaron con la innovación con su tercera máquina de sobremesa, Nintendo 64, que además de dejarnos con la boca abierta a nivel gráfico, consiguió hacer evolucionar el mando una vez más. Se estableció una forma, mejoraron los gatillos, se ampliaron a seis botones frontales… Minucias, en comparación a la introducción del stick analógico, imprescindible para disfrutar de las por aquel entonces recién estrenadas 3D; y, posteriormente, la vibración con el Rumble Pak.

En 1996, Sony no tardaría en lanzar su doble analógico para la PlayStation original y Sega había dado la puntada años antes con el XE-1 AP para Mega Drive, pero Nintendo se llevó el gato al agua.

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Xbox 360

Saltamos una generación de consolas, hasta la séptima, para encontrar en el mando de Xbox 360 una muestra de buen hacer que, en resumidas cuentas, condensa lo mejor de los visto hasta ahora: diseño redondo, los botones justos, sticks precisos y, para rematar, inalámbrico. En este caso el mérito no recae tanto en la innovación, como en la impecable factura del producto.

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Wiimote

Repetimos generación, y es que Nintendo volvió a la carga con un nuevo modelo de juego que les funcionó muy bien. Más allá de polémicas, quien haya utilizado un Wiimote sabe que el concepto es bueno y la prueba está en algunas de las joyas que dejó Wii, impensables con otro método de control. Más tarde llegaría el Wiimote Plus con el objetivo de mejorar la precisión, ejemplo del posible margen de mejora de la tecnología.

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Steam Controller

Obviando el fracaso en el que ha resultado el Wii U GamePad, concluimos esta travesía de regreso al formato clásico, pero fuera del mundo de las consolas tradicionales. Valve se embarcó en toda una aventura con las Steam Machines y a falta de que los acontecimientos se desarrollen, la contribución de la compañía estadounidense con el periférico de marras es digna de mención. El Steam Controller es un ente propio, con giroscopio y tecnología háptica para facilitar el control de juegos diseñados para teclado y ratón; con la posibilidad de configurarlo hasta el más mínimo detalle, así como descargar plantillas personalizadas con disposiciones de los botones adecuadas a un juego en particular; y con un futuro de lo más interesante, pues recibe actualizaciones con mejoras en sus funcionalidades.

 

Enfocado en las nuevas tecnologías empresariales y de usuario final. Especializado en Linux y software de código abierto. Dirijo MuyLinux y escribo en MC, MCPRO y MuySeguridad, entre otros.

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