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PS4 Pro y Xbox One X nunca fueron consolas para 4K y 60 FPS, ¿lo serán PS5 y Xbox Series X?

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PS5 y Xbox Series X

El hardware de PS5 y Xbox Series X ha dejado de ser un misterio. Sony confirmó las especificaciones clave de su consola de nueva generación hace ya un par de meses, y Microsoft no ha tenido reparos en desgranar todas las claves del SoC de Xbox Series X. Esto nos ha permitido hacernos a la idea de qué podemos esperar de esta nueva generación, pero por desgracia todavía es fácil encontraros con interpretaciones equivocadas y con errores de bulto que no hacen ningún bien al consumidor.

Para entender mejor qué podemos o qué debemos esperar de PS5 y Xbox Series X es necesario poner en perspectiva lo que ha conseguido la generación actual de consolas. Olvidémonos, de una vez, de los TFLOPS. Esta unidad de medida nos sirve como referencia para estimar la potencia de una plataforma, pero es solo uno de los muchos valores que debemos tener en cuenta cuando hablamos de un sistema pensado para juegos, y no define, por sí solo, la capacidad real del mismo.

La imagen habla por sí sola. Esto es consecuencia de las limitaciones que tiene PS4 Pro, tanto en términos de potencia gráfica como de memoria. La calidad de las texturas es muy pobre en Rise of the Tomb Raider.

Ya lo he dicho en otras ocasiones, y estoy convencido de que nuestros lectores habituales lo tenéis claro, pero vamos a darle otra vuelta de tuerca para aquellos que todavía no lo hayan asimilar. La potencia real de una consola a la hora de mover juegos se determina, principalmente, a través de las siguientes claves:

  • Procesador: su IPC, sus frecuencias y su número de núcleos afectan al rendimiento general del sistema, y puede ser un cuello de botella que impida a la GPU desarrollar todo su potencial.
  • Memoria: las consolas utilizan una arquitectura unificada, donde toda la memoria disponible se destina a almacenar datos del sistema, accedidos por la CPU, y datos del subsistema gráfico, que son accedidos por la GPU. Una cantidad limitada de memoria puede obligar a hacer sacrificios importantes.
  • Unidad gráfica: es la encargada de sacar adelante toda la carga gráfica (renderizado, texturizado, étc). Determina en gran medida el rendimiento en juegos, pero depende de otros elementos, como la memoria disponible y la CPU.
  • Unidad de almacenamiento: es un elemento muy importante que afecta, de forma indirecta, al rendimiento del sistema. De ella dependen los tiempos de carga y las transiciones entre zonas y escenarios.

PS4 Pro y Xbox Series X no han sido nunca consolas pensadas para ofrecer 4K real y 60 FPS estables, ni siquiera sobre el papel. La razón es muy sencilla, ambas consolas montan un procesador AMD Jaguar de ocho núcleos, un chip cuyo IPC está al nivel de un procesador Atom de Intel, lo que significa que las GPUs de ambas consolas han tenido un cuello de botella enorme a ese nivel. El propio Phil Spencer lo reconoció en su momento al hablar de Xbox One X.

Sé lo que estáis pensando, que algunos juegos han podido llegar a 4K real y 60 FPS. Sí, es cierto, pero son casos muy concretos que han requerido de un proceso de optimización enorme y que implican ciertas limitaciones, tanto en lo que respecta a la simplificación de las animaciones como al clásico recurso del falso «sandbox», con escenarios que parecen abiertos pero que en realidad son lineales y muy limitados.

La regla general de la generación actual ha sido clara: 4K reescalado y 30 FPS, una tendencia que se ha combinado, en ocasiones, con la resolución dinámica y con diferentes modos de calidad que permiten al usuario elegir entre una mayor fidelidad gráfica o una mayor fluidez.

PS5 y Xbox Series X afrontan el problema del falso 4K

Gears of War 4 reescalado

Gears of War 4 en 4K nativo

Con el lanzamiento de PS4 Pro y de Xbox One X tuvo lugar una renovación intergeneracional que no ha hecho ningún bien a los usuarios, y que de hecho podría perjudicar incluso a PS5 y Xbox Series X. Muchos creen que el 4K es una realidad desde la llegada de PS4 Pro y Xbox One X, pero como hemos dicho, eso no es cierto.

La resolución 4K nativa implica mover 8.294.000 de píxeles, pero las consolas actuales utilizan reescalado en la mayoría de los casos. Un juego reescalado desde 1440p a 2160p (4K), tiene un conteo de píxeles real de 3.686.400 píxeles. Como podéis ver hay una diferencia enorme. Esta sencilla comparativa nos permite entender mejor la realidad de la generación actual, y el problema de considerar un reescalado como equiparable al 4K nativo.

PS5 y Xbox Series X van a tener que afrontar una serie de malentendidos, de mitos y de confusión que gira alrededor de esa idea del falso 4K y del reescalado, pero también tienen en su contra la desinformación y la falta de contexto que se produce a la hora de ofrecer algunas informaciones que pecan de ser demasiado simplistas, y mezclan churros con merinas.

Un vistazo de cerca a las diferencias que presenta el reescalado y la resolución nativa. La diferencia en términos de nitidez es más que evidente.

Vamos a verlo con un ejemplo. Las técnicas de reescalado que utiliza PS4 Pro parte del concepto de renderizar a una resolución base inferior para llegar a una resolución superior cubriendo los píxeles que faltan. Así es como funciona:

  • Se renderizan solo el 50% del total de píxeles de una escena utilizando una cuadrícula 2 x 2, y se aplica un filtro de reconstrucción para añadir las partes de la escena que no han sido procesadas.
  • Para que esta técnica sea efectiva, lo ideal es aplicarla entre fotogramas, ya que esto permite aprovechar los datos de la imagen que quedan guardados en la memoria gráfica para reconstruir la parte de la escena que no ha sido procesada.
  • El resultado final es un fotograma renderizado al 50% que presenta una imagen «similar» a la que habríamos podido conseguir tirando de renderizado nativo, pero utilizando la mitad de píxeles.

Esto no tiene nada que ver con la tecnología de DLSS 2.0, ni por asomo, aunque algunos se empeñen en forzar comparativas sin sentido. La tecnología de NVIDIA parte de una resolución inferior para llegar a una resolución superior, pero lo hace combinando varias imágenes que han sido analizadas mediante inteligencia artificial en tiempo real y crea, con ellas, la «imagen perfecta». El resultado es fantástico, tanto que ya no hablamos de una calidad de imagen «similar», sino que en algunos casos llega a superar los resultados que obtendríamos con resolución 4K y filtrado TAA.

Se comenta que PS5 y Xbox Series X podrían contar con técnicas de reescalado apoyadas por inteligencia artificial, y de hecho sería una excelente noticia, sobre todo viendo el nivel al que ha llegado NVIDIA con la tecnología DLSS 2.0, pero hay que recordar que esta tecnología es propietaria de NVIDIA, que requiere de hardware específico (núcleos tensor) para funcionar, y que dichas consolas utilizan una GPU Radeon de AMD, lo que significa que tampoco podemos establecer una comparativa ni una asimilación directa.

Ya tenemos claro el tema de la resolución y del reescalado, así que es un buen momento para entrar a ver el problema del contexto. Decir que PS5 y Xbox Series X van a ser capaces, o no, de mover juegos en resolución 4K y 60 FPS es un error, ya que no estamos concretando si nos referimos a juegos de la presente generación, o a juegos de nueva generación.

Por ejemplo, The Observer: System Redux es un juego que parte de la base de un título de la presente generación, ya que llegó a PS4, Xbox One y PC, y añade, sobre dicha base, mejoras importantes a nivel de calidad gráfica, e incluso cuenta con trazado de rayos. PS5 y Xbox Series X podrán mover dicho juego con una calidad gráfica pasmosa, pero por el matiz que he mencionado anteriormente: porque se trata de un juego que fue diseñado para una generación mucho menos potente.

Si hablamos de juegos de nueva generación, o de títulos mucho más exigentes a nivel gráfico, está claro que la cosa cambia por completo, y que es ahí donde PS5 y Xbox Series X empezarán a mostrar sus limitaciones. Recordad, sin ir más lejos, lo bien que funcionaban los juegos de transición intergeneracional en PS4 y Xbox One, y cómo cambió la cosa cuando se completó la transición.

Un juego de nueva generación consumirá más recursos que uno de la presente generación, es decir, necesitará de un hardware más complejo, y por tanto será más complicado que PS5 y Xbox Series X puedan moverlo en 4K y mantener 60 FPS estables, no hay más. Obvia decir que, como en la generación actual, el recurrir a técnicas como el reescalado y la resolución dinámica, seguirá siendo fundamental, sobre todo a partir de la segunda mitad del ciclo de vida de ambas consolas.

Rise of the Tomb Raider en Xbox One X y PS4 Pro. Las diferencias son enormes, tanto en términos de nitidez de la imagen como en la calidad de las texturas.

PS5 y Xbox Series X: más allá de los TFLOPs

Uno de los valores más importantes que van a traer ambas consolas es la superación de los tres cuellos de botella más importantes de la generación actual. Como ya vimos en este artículo, nos referimos a:

  • Adiós al dominio de los 30 FPS, gracias a la utilización de una CPU Zen 2 con un alto IPC.
  • La falta de memoria, que ha sido un problema importante debido a los 5 GB unificados que tienen libres PS4 y Xbox One.
  • El disco duro y las bajas velocidades de acceso, la alta latencia y las pobres velocidades de lectura y de escritura.

El cambio que pueden marcar esos tres puntos en los juegos de nueva generación podría ser enorme, pero debemos controlar nuestras expectativas porque, como he indicado anteriormente, los juegos de nueva generación van a ser también más exigentes. En cualquier caso, con la llegada de la nueva generación de consolas podemos esperar juegos con animaciones más cuidadas, sistemas de IA (inteligencia artificial) más sofisticados, más NPCs en pantalla, mundos más amplios, ricos y detallados, tiempos de carga reducidos y una desaparición total de los problemas de «popping» asociados a la carga de texturas.

Gears 5 en Xbox Series X frente a Xbox One X. Las diferencias son claras.

Como podemos ver el valor de PS5 y Xbox Series X irá mucho más allá de los TFLOPs y de la eterna discusión del 4K y de los 60 FPS. Puede que, al final, nos encontremos con que ninguna de esas consolas sea capaz de mover juegos de nueva generación en 4K nativo manteniendo dicha tasa de fotogramas por segundo, de hecho creo que es lo más probable, pero no es justo realizar una comparativa directa con PS4 Pro y Xbox One X porque, como hemos dicho, mejorarán muchos otros aspectos, y tendrán que mover juegos mucho más complejos.

No quiero terminar sin hacer una referencia al trazado de rayos en las GPUs Radeon. PS5 y Xbox Series X tendrán hardware dedicado para acelerar dicha tecnología. La implementación que trae la GPU de Xbox Series X se basa en una patente que apostaba por un modelo distinto al de las RTX serie 20 de NVIDIA, ya que los núcleos RT no se integran a nivel de SM (equivaldría a una integración a nivel de CU en el caso de una GPU Radeon), sino que se implementan en las unidades de texturizado.

Ya dije en su momento que, a priori, esta implementación debería ofrecer un rendimiento inferior (con el mismo nivel de calidad y de cantidad de rayos en pantalla) al de la solución equivalente de NVIDIA, de hecho el mensaje de Microsoft diciendo que el trazado de rayos es un complemento, una mejora «económica» y no un sustituto, unido al pobre rendimiento de Minecraft RTX en Xbox Series X, parece darme la razón, pero hasta que no veamos las pruebas definitivas de rendimiento no hay nada seguro, así que toca esperar.

PS5 y Xbox Series X juegan, no obstante, con una gran ventaja frente a PS4 y Xbox One, y es que ambas tendrán una configuración de hardware mucho más equilibrada. Esto, unido a las diferentes técnicas de optimización de nueva generación, como el sombreador de tasa variable y los shaders mallados, y combinado con técnicas de reescalado mejoradas debería permitirles envejecer mejor de lo que lo han hecho las consolas de la generación actual.

Con todo, creo que va siendo hora de que os quitéis de la cabeza la idea de ver juegos de nueva generación en 4K con 60 FPS y trazado de rayos activo en PS5 y Xbox Series X. Es algo imposible incluso en un PC tope de gama actual, y obviamente también en una consola de 500 euros.

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