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PS5 y Xbox Series X: ¿La generación de la decepción?

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PS5 y Xbox Series X

Recuerdo que, cuando empezamos a hablar de PS5 y Xbox Series X, y tuvimos la oportunidad de ver una enorme cantidad de rumores y de informaciones que, en algunos casos resultaban verdaderamente disparatadas. Esto generó un efecto de bola de nieve que infló las expectativas alrededor de la nueva generación de una manera desmesurada, y al final, cuando empezamos a ver los primeros juegos para ambas consolas, la burbuja se pinchó por completo.

A título personal tengo bastante claro que PS5 y Xbox Series X y son la generación de la decepción, no solo porque no han cumplido en absoluto con las expectativas que han generado, sino porque además han mantenido buena parte de los problemas que arrastró la generación anterior de consolas, tanto en sus versiones estándar (PS4 y Xbox One) como en sus renovaciones intergeneracionales (PS4 Pro y Xbox One X).

El entusiasmo de los fans de PS5 y Xbox Series X choca con las opiniones de expertos y de usuarios imparciales que han contemplado, estupefactos, como dos consolas que iban a igualar a un PC gaming de última generación han acabado atascadas en un punto muy similar al de la generación anterior. En este sentido, el artículo que publicó Tom´s Hardware hace unos días me parece totalmente revelador, y muy interesante, ya que en él, un comprador de PS5 dice «jugar a su PS5 le hace desear una PS5 Pro». Echadle un vistazo, no tiene desperdicio.

PS5 y Xbox Series X te obligan a elegir, y con importantes limitaciones

¿Calidad gráfica o rendimiento? Ese es el «menú» que ofrecen PS5 y Xbox Series X. La generación que iba a domar el trazado de rayos, y que iba a ser capaz de mover juegos hasta en 8K ha demostrado, al final, que no es capaz de digerir resoluciones superiores a 1440p cuando se utiliza trazado de rayos. Tampoco se lleva del todo bien esta nueva generación con las calidades gráficas altas, y el reescalado de resolución se mantiene como un recurso igual de socorrido que en la generación anterior.

¿Quieres jugar a 60 fotogramas por segundo? Con PS5 y Xbox Series X puedes hacerlo, pero tendrás que conformarte con resolución 1440p y calidades gráficas que, en algunos casos, están por debajo del nivel medio. Y sí, olvídate del trazado de rayos. Control, un título de la generación anterior, se mueve en PS5 y Xbox Series X a 60 FPS en 1440p con una mezcla de ajustes bajos y ultra bajos, en ciertos parámetros, y una minoría de ajustes en calidad media. Con trazado de rayos mantiene esa configuración, pero reduciendo la calidad de dicha tecnología de forma drástica y bajando a 30 FPS.

PS5 y Xbox Series X es la generación de la decepción, y también la de la elección, ya que te impide disfrutar de una experiencia ajustada, realmente, a esa nueva generación que llevamos disfrutando en PC desde 2018. Tienes que elegir, y además tienes que aceptar los sacrificios asociados a esa elección. Puede que alguno me diga que Spider-Man: Miles Morales ofrece 60 FPS y trazado de rayos en PS5, y sí, es cierto pero hay que tener en cuenta que:

  • Hablamos de un juego intergeneracional, desarrollado sobre la base de PS4.
  • La resolución de pantalla cambia de forma dinámica en función de la carga de trabajo para mantener 60 FPS, lo que afecta a la calidad de forma notable en ciertas situaciones.
  • Reduce la calidad del trazado de rayos y la densidad de NPCs.

¿Puedo esperar un milagro a través de la optimización?

Es un argumento que estamos viendo mucho durante los últimos meses. Antes de la llegada de PS5 y Xbox Series X, los fans de ambas consolas estaban convencidos de que iban a marcar un nuevo techo, y de que las diferencias frente a la generación actual iban a ser enormes. Tras su lanzamiento vivimos una importante dosis de realidad que apuntó en la dirección contraría, y con ello la argumentación cambio por completo.

La tendencia ahora es clara: «todavía están verdes, hay que esperar a que se optimice para ambas consolas». Todo eso está muy bien, ¿pero qué entendemos realmente por optimizar? PS5 y Xbox Series X tienen una potencia y unos recursos definidos, como ocurrió en su momento con PS4 y Xbox One, y esto no va a cambiar salvo que Sony y Microsoft liberen recursos reservados al sistema.

Los juegos optimizados que vimos en PS4 y Xbox One crearon, en realidad, un ecosistema de títulos tipo sandbox repetitivos hasta la saciedad con unas mecánicas que no introducían, salvo contadas excepciones, nada nuevo, y que recurrían a los clichés de siempre: resolución reescalada, 30 fotogramas por segundo (que al final acababan siendo en muchos casos entre 12 y 25 FPS) y calidades cada vez más bajas, maquilladas por técnicas de reconstrucción y de suavizado temporal que aplicaban un efecto de emborronado terrible.

Optimizar es una cosa, y reducir la calidad gráfica y la resolución, o recurrir al reescalado o a la resolución dinámica, son cosas muy distintas. PS4 y Xbox One llegaron a finales de 2013, pero desde 2015 no hemos visto ningún juego verdaderamente revolucionario a nivel técnico que nos permita confirmar que hubo mejoras importantes por el milagro de la optimización. ¿Alguien ha dicho Red Dead Redemption 2? Yo digo The Witcher III, y llegó en 2015.

Está claro que, cuando se asienten PS5 y Xbox Series X, veremos desarrollos estandarizados alrededor de un formato concreto que permita obtener la mejor relación entre rendimiento, facilidad de desarrollo y acabado técnico de ambas consolas, como ocurrió con el estilo sandbox semi-vacío que ha imperado en PS4 y Xbox One, pero eso no es optimizar, es adaptar y limitar la creación de videojuegos a las capacidades de dos plataformas.

PS5 y Xbox Series X: ¿Serán un lastre para el mundo del PC?

PC 4K nativo

Sin duda, cualquier generación de consolas acaba siendo un lastre tarde o temprano. Tened en cuenta que el trazado de rayos acelerado por hardware está disponible en PC desde 2018, fecha en la que se produjo la llegada de Turing, la arquitectura de NVIDIA que potencia las RTX serie 20, y lo mismo ocurre con Zen 2 y con las unidades SSD.

PS5 y Xbox Series X no han introducido nada revolucionario, y la arquitectura gráfica que utilizan ambas consolas no solo está mucho más limitada en rendimiento con trazado de rayos, sino que además no cuenta con una alternativa al DLSS 2.0 de NVIDIA, que permite reconstruir la imagen de forma inteligente para lograr una mejora que, en algunos casos, llega a triplicar el rendimiento.

Los desarrollos de videojuegos siempre se llevan a cabo partiendo de la plataforma menos potente, y más rentable. Ya está ocurriendo con PS4, y próximamente se repetirá con PS5 y Xbox Series X. Esto quiere decir que seguiremos inmersos en una etapa de juegos de «nueva generación», entre comillas por razones obvias, que quedarán delimitados a la base de la consola menos potente (PS5, en este caso).

Con todo, también hay aspectos positivos que no quiero dejarme en el tintero. La llegada de PS5 y Xbox Series X establece nuevas limitaciones, pero permitirá superar, cuando se complete la transición a dicha generación, los límites que imponen PS4 y Xbox One, lo que debería traducirse en nuevos juegos con mundos más complejos y más amplios, mejores animaciones y un mayor aprovechamiento de componentes como el SSD.

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