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Cities: Skylines II, ni la NASA puede moverlo

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Cities: Skylines II, ni la NASA puede moverlo

Cities: Skylines II es un juego que llevo esperando desde antes incluso que fuera anunciado. Hace años que juego a la primera entrega del mismo, he comprado más DLC de los que confesaría, acumulo en el mismo algunos logros obtenidos por menos del 1% de los jugadores (en 2019 desbloqueé «Enseñanza superior», obtenido solo por el 0,40% de jugadores) y, a medida que pasaba el tiempo, veía más y más probable que tarde o temprano Colossal Order y Paradox Interactive le darían un merecido relevo.

Así, cuando fue anunciado a principios de marzo, me llevé una enorme alegría, pues esperaba una buena puesta al día de un juego que, aún con sus imperfecciones (que doy fe de que las tiene, pues las he sufrido), supuso un soplo de aire fresco para quienes, años atrás, habíamos disfrutado mucho de los primeros SimCuy y, en consecuencia, no entendíamos las razones por las que Electronic Arts había decidido tirar por tierra el sensacional trabajo llevado a cabo por Maxis años atrás.

Podemos tener clarísimo que, de nuevo, nos encontraremos ante un juego en el que los DLC serán una enorme vía de monetización. Lo han sido con la primera versión y lo serán con Cities: Skylines II, razón por las que su precio de lanzamiento (49,99 euros la versión estándar y 89,99 euros la versión Ultimate) me parece excesivo, pero bueno, lo que nos han mostrado y contado hasta el momento apuntaba muy alto, así que por esa parte podría haber estado justificado.

El juego ha salido hoy a la venta, pese a que se sabía de problemas de rendimiento. Pero a desarrolladora y distribuidora les ha dado igual y, en consecuencia, la versión de lanzamiento de Cities: Skylines II es un absoluto desastre en lo referido a su rendimiento. Ya se están empezando a publicar testimonios en primera persona, de usuarios que disponen de sistemas equipados con componentes de gama alta de última generación, que están obteniendo framerates sencillamente pavorosos. ¿Un ejemplo? En el vídeo que puedes ver sobre este párrafo, verás que un sistema equipado con un Intel Core i-13900KS OC y una Radeon RX 7900 XTX, jugarlo en 4K condena al usuario a una media de 15 frames por segundo. ¿Quieres otra combinación? En el vídeo al final de la noticia puedes verlo en un PC con un Ryzen 7 7800X3D y una Geforce RTX 4090, ¿el resultado?, no poder alcanzar los 60 fps en 720p. Los responsables de estas pruebas afirman que ni siquiera Cyberpunk 277 con path tracing es tan exigente.

Ahora bien, el problema no es que sea exigente. Esto es algo que se valora positivamente si es consecuencia de forzar los límites para ofrecer una experiencia espectacular. Esto lo hemos visto precisamente con Cyberpunk 2077 con path tracing, pero también con otros títulos como Microsoft Flight Simulator o, por citar el gran precedente histórico, Crysis, con el que surgió el popular meme del ordenador de la NASA. Exigen, sí, pero ofrecen algo muy claro a cambio. Y sí, Cities: Skylines da un importante salto con respecto a su predecesor, eso nadie lo niega, pero no un salto que justifique este disparate.

La razón, y el propio estudio lo ha admitido, es que falta optimización, que es precisamente la razón por la que su lanzamiento para las consolas de actual generación se ha retrasado hasta 2024. Pero entonces, si son conscientes de ese problema, si saben que queda mucho trabajo por hacer a este respecto y, por lo tanto, si saben que la experiencia de lanzamiento va a ser tan mala, ¿por qué demonios no retrasan también el lanzamiento de la versión para PC? Personalmente lo interpreto como una métrica del poco respeto de desarrolladora y distribuidora a sus jugadores. Y, por supuesto, como persona que inicialmente tenía pensado comprarlo, actuaré en consecuencia.

Si me dieran una cana por cada contenido que he escrito relacionado con la tecnología... pues sí, tendría las canas que tengo. Por lo demás, música, fotografía, café, un eReader a reventar y una isla desierta. ¿Te vienes?

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