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AMD califica a GameWorks como perjudicial y dañino

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AMD califica a GameWorks como perjudicial y dañino 40

Richard Huddy, cabeza de la división gaming de AMD, no se ha cortado un pelo y ha calificado a GameWorks como perjudicial y dañino, una valoración que ciertamente da para llevar a cabo un debate muy interesante.

Como hemos podido ver con la llegada de algunos de los juegos nuevos más populares del momento la implementación de GameWorks tiene un impacto terrible en el rendimiento, y lo peor es que llega a ser especialmente grave incluso en tarjetas gráficas NVIDIA que, se supone, deberían estar optimizadas para poder hacerles frente de forma más efectiva.

Huddy habló de un consumo enorme e innecesario de recursos en GamesWorks y puso como ejemplo a Crysis 2, título que por ejemplo recurre a la teselación en el agua e incluso en los muros, lo que se traduce en un consumo de millones de triángulos por fotograma que resulta totalmente inútil.

Dicho ejemplo sirve como base para destacar la nula optimización por la que parece apostar NVIDIA, algo que tiene consecuencias muy negativas en su propio hardware y que encima resultan mucho peores en las soluciones gráficas de AMD.

Sí, es como si NVIDIA estuviera lastrando a propósito el rendimiento de AMD en los juegos basados en GamesWorks, un hecho que de confirmarse sería competencia desleal en toda regla que salpicaría no sólo al gigante verde sino también a los desarrolladores y publicadores de cada juego implicado, ya que sin su consentimiento ello no habría sido posible.

¿Cómo beneficia todo esto a NVIDIA? ¿No es una locura lisiar el rendimiento de tus propias gráficas?

Podemos pensar que lastrar el rendimiento de sus propias tarjetas gráficas no beneficia a NVIDIA, pero la realidad es otra muy diferente y la vamos a entender enseguida.

Las consolas de nueva generación están limitadas a un rendimiento que ha sido superado ampliamente por soluciones gráficas de hace casi cinco años, lo que significa que las conversiones directas de juegos deberían funcionar muy bien en PCs de gama media e incluso media-baja.

Lo dicho se traduce en que los usuarios no tendrían un motivo real para actualizar su tarjeta gráfica, más allá del tema de utilizar una resolución mayor o algunos efectos adicionales.

Obviamente a NVIDIA le interesa vender hardware y es ahí es precisamente donde entraría en juego GamesWork, que a cambio de añadir algunos efectos demanda una cantidad de hardware enorme, «motivando» al usuario a actualizar su tarjeta gráfica.

Si encima añadimos mala optimización del juego en su port a PC incluso sin activar los efectos de GamesWork, algo difícil de entender dado que las consolas utilizan arquitectura x86, nos damos cuenta de que algo huele realmente mal, y volvemos a la idea de hacer que el usuario sienta que necesita actualizar su equipo.

En resumen, lastrar el rendimiento de la competencia por motivos obvios y el de tus propias soluciones para vender nuevas tarjetas gráficas, ya que con ports correctamente optimizados un usuario no tendría que cambiar su GTX 660 – HD 7870 en años.

Poniendo algunos ejemplos concretos

Por si esta reflexión no os parece creíble podemos poner ejemplos claros de juegos basados en GamesWorks que funcionan bien en Xbox One y PS4, ambas basadas en GPUs AMD, pero que al llegar a PC han sido un desastre, como por ejemplo Project CARS, The Witcher 3 o Batman: Arkham Knight.

Seamos claros, si un juego puede correr bien en PS4 que monta una GPU a todas luces inferior a una HD 7870 y una CPU de bajo consumo con un IPC años luz por detrás de un Core i5 de cuarta generación, dicho de forma simple, ese mismo juego debería correr igual de bien en un equipo similar.

Lo dicho implica que no es normal ni tiene justificación soltar unos requisitos que casi doblan al hardware de PS4 como mínimos, quedarte más ancho que largo y que encima el juego funcione horriblememente mal.

Afortunadamente los jugadores de PC hemos ido escarmentando poco a poco y cada vez más usuarios han abierto los ojos, incluso los menos expertos. El resultado ha sido claro, y es que tanto han tensado la cuerda desarrolladoras y NVIDIA que al final la misma se rompió con Batman: Arkham Knight, haciendo que muchos perdieran la paciencia y se produjera un aluvión de críticas negativas contra el juego, que finalmente tuvo que ser retirado de Steam.

¿Qué podemos hacer los jugadores de PC?

Mucho, como hemos podido ver tras lo ocurrido con Batman: Arkham Knight, aunque lo podemos resumir de forma muy clara diciendo que no hay que agachar la cabeza y aceptar los malos ports que nos lanzan a PC.

Una vía sencilla es alzar la voz en distribuidores tan importantes como Steam, de forma que las valoraciones negativas sirvan de aviso a otros jugadores y así éstos no acaben comprando un juego que les obligará a gastar mucho dinero en nuevos componentes para jugarlo en condiciones, mientras que en consolas funciona bien con mucho menos.

También debemos evitar reservar juegos y esperar a ver cómo funcionan en PC antes de comprarlos, de forma que si vemos que el mismo no está bien optimizado no habremos malgastado nuestro dinero.

Finalmente, y sin duda la mejor forma de enseñar a la industria que este no es el camino, es no comprar juegos que se hayan lanzado descuidados y mal optimizados en PC, una medida que a nivel personal ya he aplicado en más de un juego y que pienso mantener con Batman: Arkham Knight, aunque Warner Bros y NVIDIA lo relancen en unos meses tan bien terminado que pueda correr incluso en una gráfica de gama baja.

Notas finales

Tanto NVIDIA como los desarrolladores deben tener claro que están dañando el sector del juego en PC y que AMD no es la única que se ha dado cuenta, ya tanto usuarios como medios independientes lo hemos visto desde hace un tiempo y la cosa ha ido creciendo cada vez más hasta resultar escandalosa.

Ojo, esto no se trata de una cuestión de favoritismos hacia una marca u otra, he tenido soluciones ATI e NVIDIA desde hace más de 20 años en función del valor que ofrecían sus concretas tarjetas gráficas, y por tanto he pasado por soluciones que van desde la ATi Rage Pro hasta las Radeon 1800XT, GeForce 9600 GT, Radeon Mobility 2400, GT 740M y otras.

La marca me da igual, lo que no me da igual es recurrir a la mala fe para ampliar tu posición dominante, vender más y encima perjudicar al usuario, una situación que por desgracia es real y que nos deja ver lo necesaria que es la competencia de AMD en el sector.

Como siempre os animo a dejar vuestra opinión sobre el tema, ya que creo que es muy interesante y puede dar mucho de sí.

Editor de la publicación on-line líder en audiencia dentro de la información tecnológica para profesionales. Al día de todas las tecnologías que pueden marcar tendencia en la industria.

92 comentarios
  • Frikiman Delgado

    Cualquier tecnología que no sea un estandar, es mala para PC.

  • SLi

    Hace un tiempo largo pensaba que los programadores eran una panda de incopentenes e impotentes por no saber hacer juego multiplataforma decentemente, ya me di cuenta que lo que hay detras realmente es el interes de unos pocos

  • David Cecilia Cantó

    Aunque tengas toda la razón del mundo, y AMD en cierta manera también, la realidad no se ajusta al sentido común ni es tan simple como parece. Lo de Gameworks no es nada nuevo.

    ¿No te resulta curioso que a cada nuevo lanzamiento triple A, tanto AMD como Nvidia actualizen sus drivers dos días antes del lanzamiento? ¿No te resulta aun mas curioso que siempre aparezca el nombre de los modelos de gama alta en estas actualizaciones? ¿Y no es ya delirante cuando te encuentras una actualización que te aumenta un 10 o un 20% el rendimiento? Dale un par de vueltas a estas cuestiones y te darás cuenta de que el mamoneo llega a todos los niveles, y aquí no hay santos, tanto AMD como Nvidia como los propios desarrolladores (como actores pasivos) juegan a lo mismo.

    Hasta ahora el usuario ha estado indefenso ante estos abusos pero yo veo el movimiento de Steam y sus refunds y reviews como el principio del fin de estas tonterías. Y aun queda por ver lo que Valve es capaz de hacer con SteamOS.

  • roader

    Todos los juegos AAA llegan rotos de serie y requieren parches en los drivers para adaptarse a sus peculiaridades . Es algo que se sabe de hace tiempo .

  • Isidro Ros

    Estoy de acuerdo contigo, de hecho ocurre desde los tiempos de Glide con las 3dfx, pero el tema es que ha pasado de ser algo «tolerable», por decirlo de alguna forma, a ser de pandereta.

    Tanto la extinta 3dfx como AMD y NVIDIA han hecho de las suyas en momentos puntuales distintos, barriendo para casa y jugando de forma cuestionable contra la competencia, pero es que lo que hemos vivido estos últimos meses en PC ha superado la línea de lo ridículo y es NVIDIA la que se lleva la palma.

    Mi conclusión final no defiende a AMD ni la califica de «buena», simplemente es una referencia a la necesidad de una competencia real en beneficio del consumidor ;).

    Saludos.

  • Erick Quiroz

    muy simple esto si un juego tiene gamesworks no hay que comprarlo,

  • ~Azael

    Dudo que pase, 8 de cada 10 juegos llevaran Gameworks….

  • Quizá mi postura suene a fanboyismo linuxero barato, pero sinceramente, para estas cosas solo hay una solución, API estándares, abiertas, multiplataformas y en este caso, agnósticas con el hardware.

    No voy a entrar a juzgar para decir quién es bueno y quién es malo, pero lo de Gameworks tiene una intención clara, anclar a los usuarios a las tarjetas NVIDIA para que AMD desaparezca, y luego poner los precios que les de la gana cuando no haya competencia.

    El mundo de la informática necesita con urgencia una catarsis de AMD, porque esta empresa no está pasando ni de lejos su mejor momento y hoy en día no vale casi nada para sus características.

    El duopolio NVIDIA+Intel está a la vuelta de la esquina y hay que detenerlo a toda costa.

  • jorejarena

    Mi solución personal pasa por solo comprar juegos en Steam que corran en SteamOS/Linux (así los vaya a correr en Windows en ocasiones, que corran en Linux es prueba de que en ambas plataformas tendrán un desempeño aceptable).

  • A mi no me gustan GTA, Battlefield ni Call of Duty, lo que me da ventaja para usar Linux como sistema de juegos en detrimento de Windows.

  • Alejandro Cañavate Acosta

    yo pinso , desde mi humilde opinión esque todo se basa la culpa al maldirto dirxt 11 y su malditas capas de optimizacion , cuando jugabas a juegos de direx 9 y 10 y no ivan tan mal! enpeso a salir el 11 y ya inflaman los requisitos de pc cada vez mas! yo no me quejare hasta la llegada de juegos a DX12 sere paciente y esperemos que el lastre que da el DX11 se deje en el olvido como las consolas usan capa de bajo nivel esperemos que el pc lo tenga antes de nuevo año!

  • Isidro Ros

    Es cierto que DirectX 11 es un devorador de recursos, de hecho basta con activarlo en Crysis 2 para notar un cambio bestial, siguiendo con el ejemplo del artículo.

    La teselación por ejemplo demanda bastante potencia, pero en estos casos, los de los juegos con GamesWork, la cosa va más allá, porque es que incluso en el hardware más potente del mercado de consumo, una GTX 980 Ti, Batman Arkham Knight funcionaba de pena, y eso ya es, como dije, de pandereta.

    Saludos.

  • Halios

    Esto no puede pillar por sorpresa a nadie, que es una vergüenza que con un Hardware que da mil vuelta a el de una consola tengas un juego que con suerte corre igual es algo muy serio, se que los juegos no pueden rendir mejor en PC que en consola por que las consolar pagan por ello, me parece mal pero lo acepto, el dinero manda y producir para tres es mejor que para uno.

    Pero que ademas me haga falta un Hardware absurdamente potente es una vergüenza y merece un castigo por nuestra parte, por la comunidad Gamer, por que tolerar esto tanto tiempo no ha traído ha este punto.

    No podemos tolerar esto, y no olvidéis que el poder de cambiar lo que sucede esta en nuestras manos cada vez que compramos un juego o no, si esperas y compras el juego cuando sale, si esperas hasta que tiene todos los parches o al menos los necesarios para que sea jugable, das un mensaje y ese mensaje es el que dice que no queremos ports cutrs, que no queremos juegos incompletos, que no toleramos que se rían de nosotros ni que nos roben descaradamente el dinero, por que ya no se molestan si en disimularlo

  • 3DPROPhET

    Tu postura no es la de un fanboy de Linux es la de una persona que tiene relativamente poco tiempo en los juegos de PC tan fácil como eso.

    Cuando 3dfx dominaba este utilizaba Glide el cual es un derivado del “súper abierto” OpenGL y aun con esto si no tenías una tarjeta VooDoo no solo no tenías acceso a ciertas características como ocurre con las tarjetas Radeon en la actualidad sino que además “NO PODIAS EJECUTAR EL JUEGO AUN CON OPENGL”, cuando la limitación viene a nivel hardware no hay forma de romperla por software.

    En esa época DirectX solo era uno más, así que a los usuarios de Linux que creen que el problema es DirectX por ser exclusivo de Windows les digo que deberían pensarlo 2 veces porque antes del dominio de DirectX el que mandaba era OpenGL y las cosas eran aun peor que ahora.

  • Eric Ciurana

    Bueno, ya va bien que salgan tecnologías para que se espabile con los estándares.

  • nem

    Nvidia hace años está utilizando prácticas monopólicas contra el hardware de AMD, competencia desleal y proteccionismo. AMD se ha superado y se ha impuesto en la industria de videojuegos sólo con calidad y buen rendimiento.. Es una pena que la gente siga prefiriendo en general Nvidia, sólo porque la mayoría lo usa. Por eso yo sigo fiel a AMD y no me ha defraudado..mejor no se puede explicar

  • Eric Ciurana

    Hay que detenerlo a toda costa, estoy de acuerdo, pero para ello AMD necesita mejorar mucho tanto en procesadores como soporte de hardware vía controladores. Solo faltaría que fuesemos los consumidores los que optáramos por una compañía u otra no por la calidad de sus productos, sino por evitar que otra compañía se haga más fuerte.
    Ya sé que no has dicho lo contrario a mis líneas superiores, pero va bien aclarar el punto.

  • Eric Ciurana

    Estoy completamente de acuerdo con lo dicho en el artículo y la opinión de AMD, pero esta debe mejorar mucho. Muy puestas tengo las esperanzas en el 2016 con Zen, más monitores FreeSync, una nueva generación gráfica de verdad (que las Fury y FuryX son impresionantes, pero son la única novedad) y, lo que más espero, un soporte vía drivers en condiciones (y ahí mi duda de si optar por Nvidia para la gráfica del equipo nuevo o por AMD).

    La situación actual tiene un culpable principal y su nombre es AMD, así sea por su falta de recursos económicos o por la mala gestión de sus CEO, si hubiera estado a la altura las malas artes de Nvidia no hubieran tenido efecto.

  • Que una tecnología derive de un proyecto abierto no significa que esta sea abierta.

    Tienes razón al decir que llevo relativamente poco tiempo en el PC, concretamente desde 2007 y hasta 2010 no empecé un poco a prodigarme (hasta entonces solo había jugado a Half Life 1). Pero por lo que se, Glide era software privativo, así que al final estamos en las mismas. Y es más, Glide chocaba frontalmente con lo que defiendo (no era agnóstico con respecto al hardware).

    Es como si me preguntas por qué FreeBSD no ejecuta los juegos de PlayStation 4.

  • lctrgk

    Acabas de decir exactamente lo que estaba pensando, totalmente de acuerdo.

  • lctrgk

    Te equivocas, no pensamos que sea exclusivo de windows y además el hecho de que haya ocurrido en el pasado no significa que sea bueno que ocurran ahora ni en el futuro. Vamos gente, apoyemos los estándares abiertos y la multiplataforma, vayamos hacia adelante para que todos seamos beneficiados.

  • 3DPROPhET

    Vamos a ponerlo de otra manera, aun si utilizaran OpenGL el cual es abierto esto no mejoraría en nada la situación actual con GameWorks ¿Porque?

    Las tecnologías derivadas de GamerWorks no dependen de DirectX es lo mismo que pasa con los juegos de Android exclusivos para hardware Nvidia, GameWorks tiene una penalización de rendimiento porque se están añadiendo elementos gráficos y el hardware de AMD se resiente más porque AMD maneja una arquitectura totalmente diferente a la de Nvidia aunque ambas empresas convergen en la PC.

    Esto no es como la relación que tiene AMD he Intel con x86, cuando llego la arquitectura unificada se dijo AMD y Nvidia llegaron al mismo lugar pero por caminos totalmente diferentes, aun si OpenGL dominara en PC a Nvidia nada le impediría pagar para:

    1.-Que los juegos se desarrollen tomando como base tarjetas Geforce penalizando tarjetas Radeon de paso.

    2.-Agregar elementos gráficos adicionales exclusivos para hardware Nvidia o que tengan mejor rendimiento en hardware de Nvidia como GameWoks.

    Dejo una moraleja al respecto:

    Juego en PC desde que 3dfx dominaba y Nvidia se comía las sobras que dejaba 3dfx, en ese entonces OpenGL dominaba aun en Windows, OpenGL jamás fue el estándar que todos los linuxeros sueñan, si tenías una VooDoo como fue mi caso eras enormemente feliz pero con otras tarjetas no aplicaba lo mismo, había juegos exclusivos a nivel hardware, había diferencias a nivel de calidad de imagen (usando OpenGL) entre las diferentes tarjetas de video porque en ese entonces había más empresas.

    La mayoría de comentarios sobre estándares en términos de juegos provienen de personas que sueñan con un OpenGL como estandar pero no vivieron la época donde OpenGL si era un estandar en PC y como estándar era terrible hasta que se impuso DirectX.

  • lctrgk

    Ojalá que en algún momento la gente se de cuenta de esto, las compañías nos necesitan más que nosotros a ellas, la competencia es buena por que en cuanto un competidor comienza a tratar mal a sus cliente nosotros podemos simplemente dejar de comprarles, en cambio cuando hay un monopolio las únicas opciones que nos quedan es no volver a utilizar ese tipo de producto o utilizarlo bajo las condiciones que te pone dicho proveedor aún si no te gustan. Por eso no me gustaría que desapareciera AMD y si se puede que en el futuro hasta aparezcan más competidores de todas partes del mundo con diferentes ideologías y diferentes propuestas.

    Lo que yo opino es que votemos con nuestra cartera, apoyar a quien nos apoya, comprarle a los desarrolladores que nos dan versiones del juego optimizadas para nuestra plataforma y no comprarles a los que nos dan versiones inferiores de los juegos pensado que nos las vamos a tragar como si nos estuvieran haciendo un favor.

  • nem

    si amd tienen le culpa por hacer todo free por eso no debio compartir el GDDR3-4-5 y HBM toda la culpa de AMD !!!

  • nem

    AMD cuando ha hecho algo propietario se ve que tienens bastante impacialidad en tus comentarios

  • 3DPROPhET

    Que lo apoyen los que gusten, yo empecé mi andar en PC cuando OpenGL era el “rey” en PC (aun en Windows) y jamás apoyare el regreso de este tipo de “estándar” que tenía todo menos eso, las personas que no entiendan esto es porque no vivieron en esa época, desde que se impuso DirectX en PC es virtualmente idéntica la calidad de imagen entre una Radeon y una Geforce eso no pasaba con OpenGL.

  • nem

    Glide fue un api no un codigo malicioso como es el crapworks nada que ver la comparacion. saludos!

  • lctrgk

    Bueno, si tienes un viejo rencor con opengl es cosa tuya no te culpo, pero los tiempos cambian, además considera que opengl es una especificación, no una implementación por lo que a final de cuentas los responsables de respetarla e implementarla son los fabricantes del hardware. El hecho de que en tu época todos querían tener control extra extendiendo de forma no oficial la especificación no implica que si las marcas que comentas la hubieran respetado como se debe no hubiese habido buena compatibilidad entre los fabricantes. Por eso no solo debemos exigir que las compañías implementen estándares comunes sino que también las respeten y que si hacen algún cambio lo documenten de forma apropiada y lo propongan para la siguiente versión del estándar.

  • Halios

    Un estándar mal aplicado es malo aunque sea abierto, por ejemplo, Vulkan podría ser la salvación de los de los jugones o no, depende de como se lleve a cabo el proceso de estandarización y la fuerza que consiga ejercer Microsoft contra ella.

    Osea, que de nada sirve un estándar abierto si las condiciones y la manera de llevarla adelante son malas, pero como siempre, eso dependerá de todos los involucrados.

    Soñar con que Vulkan (el nuevo OpenGL) domine el mercado tiene sentido aunque en el pasado fuese un problema ahora no tiene por que serlo, y mas con una comunidad tan activa, que las tecnologías que puedan aparecer impidan su correcta implementación es otra cosa.

  • Halios

    AMD a cometido muchos errores de peso, que ahora pueda arreglarlo es otro asunto, yo deseo que así sea pero siempre esta la duda. Soy fiel defensor de la competitividad, por que es de las pocas cosas que nos ampara a los consumidores.

  • Isidro Ros

    Interpreta bien mis palabras, que eres un lector habitual y conoces de sobra que no tengo favoritismos hacia AMD ni NVIDIA. Por ponerte un ejemplo cercano tienes TressFX. No me parece de recibo que después de tantos años cuestiones mi imparcialidad.

    Concuerdo contigo en que GamesWork de NVIDIA está haciendo estragos en PC, o al menos el mal uso del mismo.

    Edito: Y obviamente tengo muchas ganas de que ZEN llegue y sea un gran éxito, y también de que AMD renueve la gama media y deje a un lado de una vez los renombres.

    Saludos.

  • 3DPROPhET

    Los Linuxeros creen “tontamente” que Microsoft hizo todo lo que pudo incluso prácticas desleales para “sacar” a OpenGL de Windows y con ello imponer DirectX como estándar en PC en base a la cuota de mercado de Windows y esto no es así.

    OpenGL tenía un comportamiento terrible por su carácter abierto ¿cómo es posible esto? Bien, un fenómeno común en Linux es que cuando algo no gusta se presenta el típico “fork” ¿Qué hizo 3dfx? Dijo bien, aquí esta OpenGL nadie manda sobre él lo tomo, le hago cambios y le llamo Glide (se parece a lo que paso con Android verdad), Glide se comportaba “maravillosamente” en juegos, ni OpenGL podía con él ni mucho menos DirectX que en aquellos años no era lo que es hoy, pero tenía un problema si no tenías una VooDoo “no podías usarlo”.

    Además de esto OpenGL no brindaba en lo absoluto un estándar ni es cuanto a especificaciones hardware, ni en cuanto a software ¿Que pasa hoy? Nvidia puede hacer y deshacer pero “TODOS LOS JUEGOS BASADOS EN DIRECTX SE EJECUTAN DE MANERA IDENTICA EN GPUs AMD, NVIDIA HE INTEL” con la diferencia obvia en cuanto a rendimiento.

    OpenGL jamás ofreció eso y hoy no es diferente, Nvidia dice voy a lanzar un juego para Android pero es exclusivo para hardware Nvidia y ¿Quién dice algo? Nadie, tu comunidad activa les importa bien poco.

  • 3DPROPhET

    Rencor para anda, yo disfrute con mis tarjetas VooDoo de 3dfx usando Glide, OpenGL y DirectX, pero NO estoy ciego me daba cuenta que quien no tenía este tipo de tarjeta no tenía los mismos beneficios y OpenGL apoyaba en todo a esta desigualdad.

    Dices en tu época, Nvidia compro 3dfx ¿De dónde diablos crees que Nvidia tomo la idea de GameWorks? Es la misma empresa que mandaba hace años.

  • Eric Ciurana

    Yo no he dicho eso y tampoco estoy de acuerdo con dicho enunciado. De hecho, creo que es lo mejor para todos, incluyendo a AMD.

  • lctrgk

    Si dices opengl apoyaba en esa desigualdad entonces déjame preguntarte ¿Qué impedía al resto de los fabricantes implementar la especificación tal y como había sido publicada?

    Opengl sí puede hacer que los juegos corran de manera idéntica en diferentes marcas de tarjeta, pero como expliqué, es solo una especificación, por si sola la especificación no hace nada pero debe ser respetada para garantizar esa compatibilidad. Lo que ocurrió en aquel entonces y está ocurriendo ahora es que no se está respetando un estándar abierto. DirectX permite que los juegos corran igual en diferentes tarjetas pero no en diferentes sistemas operativos. OpenGL en cambio sí permite que los mismos juegos corran en todas las tarjetas y en todos los sistemas operativos. Estás apuntando al culpable equivocado de que esto no haya sido así en aquel entonces y de que siga pasando pero entre plataformas.

  • lctrgk

    «Los Linuxeros creen “tontamente” que Microsoft hizo todo lo que pudo incluso prácticas desleales para “sacar” a OpenGL de Windows y con ello imponer DirectX como estándar en PC en base a la cuota de mercado de Windows y esto no es así.»

    Depende, es verdad que el problema de OpenGL es que no tenía buenas herramientas de desarrollo las cuales en cambio si las proporcionaba Microsoft con DirectX, sin embargo no había nada que impidiera que Microsoft no gastara ese dinero mejor en hacer buenas herramientas para hacer juegos usando la implementación estándar OpenGL de los fabricantes, la intención estaba clara y eso fue decisión de microsoft.

    «OpenGL tenía un comportamiento terrible por su carácter abierto»

    El que algo sea abierto no tiene influencia en la calidad de como sea implementado.

    «¿cómo es posible esto? Bien, un fenómeno común en Linux es que cuando algo no gusta se presenta el típico “fork” ¿Qué hizo 3dfx? Dijo bien, aquí esta OpenGL nadie manda sobre él lo tomo, le hago cambios y le llamo Glide (se parece a lo que paso con Android verdad), Glide se comportaba “maravillosamente” en juegos, ni OpenGL podía con él ni mucho menos DirectX que en aquellos años no era lo que es hoy, pero tenía un problema si no tenías una VooDoo “no podías usarlo”.»

    3dfx decidió por su cuenta hacer dicho fork, nada le impedía a 3dfx hacer una implementación OpenGL estándar. Lo que no entiendo es por que relacionas: Abierto = terrible, linux = fork y fork = excluir.

    «Además de esto OpenGL no brindaba en lo absoluto un estándar ni es cuanto a especificaciones hardware, ni en cuanto a software »

    Sí lo hacía pero pudo más el egoísmo de los fabricantes de hardware por encerrar a los usuarios en su ecosistema.

    «¿Que pasa hoy? Nvidia puede hacer y deshacer pero “TODOS LOS JUEGOS
    BASADOS EN DIRECTX SE EJECUTAN DE MANERA IDENTICA EN GPUs AMD, NVIDIA HE
    INTEL” con la diferencia obvia en cuanto a rendimiento.»

    DirectX es exclusivo de windows y es cerrado, los juegos se ejecutan bien entre tarjetas pero no entre distintas plataformas lo cual es algo que nos gustaría que cambie.

    «OpenGL jamás ofreció eso y hoy no es diferente»

    Por que los fabricantes de tarjetas gráficas y los desarrolladores de juegos lo han ignorado mucho.

    «Nvidia dice voy a lanzar un juego para Android pero es exclusivo para hardware Nvidia

    Es decisión del fabricante intentar forzar incompatibilidad, dependiendo de cuanta cuota de mercado tenga puede ayudarles a violar de forma efectiva el estándar o puede ser un disparo en su propio pie que los excluya a si mismos del resto del mercado, pero esa es decisión de nvidia.

    «¿Quién dice algo? Nadie, tu comunidad activa les importa bien poco.»

    Tendrías que explicarme a que viene este comentario pero te recomendaría no generalizar e informarte un poco más, notarías que si hay mucha gente diciendo algo pero concientizar al público que no está informado es difícil y lamentablemente ese público que no ha sido informado es el que puede hacer algo para que las cosas cambien.

  • 3DPROPhET

    Mira, donde nadie manda todos hacen lo que quieren y los fabricantes hacían esto con OpenGL, DirectX llego para estandarizar el mercado en PC englobando tanto software como hardware, como decía, en la actualidad Nvidia, AMD he Intel tienen como base DirectX, antes cada fabricante tenía sus propias tecnologías individuales y no compartidas porque OpenGL “NUNCA” requirió de soporte hardware para funcionar por tanto la experiencia que tenías dependería del fabricante del chip gráfico, DirectX tiene el respaldo de Microsoft por tanto ningún fabricante puede modifícalo a placer como ocurrió con OpenGL, además DirectX agrego soporte hardware que realmente es la diferencia entre OpenGL y DirectX.

    Dices que yo apunto a un culpable pero como no viviste cuando OpenGL cayó por su propio peso solo tienes una perspectiva parcial.

  • 3DPROPhET

    Tu vez malas intenciones en Microsoft porque hoy Linux es el perjudicado ya que es marginado la mayoría de las veces pero DirectX no empezó hace 10 años, cuando DirectX empezó Linux ni siquiera era la sombra de lo que es hoy y a nivel del usuario casero no tenía ningún sentido, Microsoft simplemente aposto por mejorar Windows y lo consiguió.

    Además de esto OpenGL callo en un grave estancamiento por ahí de 2004 y 2005 que fue lo que hizo que DirectX 9.0c terminara por destituir a OpenGL en Windows.

    Me da la impresión que eres un adolecente o no tienes una formación académica…

    “Nada le impedía a 3dfx hacer una implementación OpenGL estándar”

    Eso quiere decir “nada impedía que 3dfx hiciera una implementación estándar que los otros fabricantes también aprovecharan”

    ¿Qué es lo más importante que tienes tú en un trabajo, en un negocio?

    “Lo que te hace único y por tanto necesario para los demás”

    Piénsalo y decide si compartes el secreto de tus éxitos con los competidores, no tengo más que decir si no lo entiendes tal vez sea porque no tienes algo que te haga mejor que los demás.

    Por lo demás no tienes ni la menor idea de porque OpenGL cayó más que lo poco que he comentado por aquí, solo sabes que hoy el gran agraviado es Linux, no tengo más que agregar.

  • kornival

    No nos equivoquemos, no es lo mismo ATI que AMD. HBM es otra historia, pero las tecnologías gddr no son de AMD, son de ATI. Hasta el 2006 no tuvo nada que ver con AMD y el desarrollo de gddr4 empezó en el 2005. Y por si no lo sabías ATI colaboraba con Microsoft hasta para hacer tarjetas como la Xenos.

  • Pues muy bien, si para Glide fue una implementación estándar, abierta y agnóstica a nivel de hardware de OpenGL, es tu opinión, pero sinceramente, no voy a seguir un debate sostenido en datos falsos.

    La menos DirectX es agnóstico con respecto al hardware, Glide ni eso fue.

  • 3DPROPhET

    OK, dices que son datos falsos y por tanto que miento cuando tú mismo dijiste que en 2007 fue cuando apenas empezaste en esto, es mas te seguro ni conoces las empresas que hacían chips gráficos antes que Nvidia y AMD, pero bueno eso es clásico en los linuexeros tiene un par de equipos y ya son eminencias en hardware.

  • Marcos Mora

    Que es GameWorks?

  • nem

    los datos poca importancia tienen ya ATi es parte de AMD y viceversa y la politica de ambas compañia es lo que siempre fue ninguna la cambio tras su fusion. Solo estas tratando de irte por la tangente AMD ni ATi en ningun momento se han comportado con competencia desleal

  • kornival

    Unos lo llaman competencia desleal y otros lo llaman simplemente competencia. Ambas empresas AMD y Nvidia han querido siempre imponer sus tecnologías, queriendo asentarlas como estándares por encima de las de la competencia. Empieza Nvidia con el Realistic Character Hair , que funcionaba también en gráficas ATI y al poco sale AMD con su exclusivo TressFX que solo funciona en AMD y como contrarespuesta Nvidia sale ahora con HairWorks. Siempre han estado así y seguirán así, lo mismo con los motores Nvidia Physix, AMD Havok. Nvidia simplemente le ha estado ganando la partida y encima con cosas que no son propias, porque Physix no es de Nvidia, es de una compañía (Ageia) que compró Nvidia, pero el motor ya estaba creado. Sin embargo AMD se asoció con Intel ( su única competencia en procesadores) para licenciar Havok ( Havok es de Intel) y hacerle la competencia a Nvidia.
    Mientras no desaparezcan ninguna de las dos empresas la cosa va bien para nosotros.
    Y no te equivoques, yo soy usuario de gpu AMD en dos equipos menos en la Intel de la Surface.

  • Charles D
  • Charles D

    Larga vida al software privativo en conjuncion con el marketing!!

  • kornival

    Pero si AMD y ATI, en un principio, siempre han estado asociadas o haciendo tratos con Intel, de hecho Havok el motor de físicas propietario que pertenece a Intel desde el 2007 es el que usa o usaba hasta hace poco AMD para hacerle la competencia al Physix de Nvidia.

  • Eduardo Campos

    de hecho si me parece que microsoft ha hecho cosas feas para meterle miedo a opengl, como sembrar incertidumbre sobre el futuro de opengl en Vista para que mas desarrolladores se cambien a direct3d, o falsa publicidad http://blog.wolfire.com/2010/01/Why-you-should-use-OpenGL-and-not-DirectX. Pero si tambien he leido de lo complicado que es opengl en varios aspectos respecto a direct3d, y eso ayudo a que este ultimo prosperara.

  • 3DPROPhET

    OpenGL perdió su trono lentamente desde finales de los años 90 hasta el año 2004 que llego DirectX 9.0c, en ese periodo convivían en “igualdad de condiciones” porque OpenGL venía en descenso y DirectX aún no dominaba, Windows Vista llego en 2007 con el HORRIBLE DirectX 10 que solo vendió humo.

    Lo de meterle miedo lo tomaste del link que compartes, yo te recomiendo que busques que tenía DirectX 9.0c que no tenía DirectX 9.0b ni mucho menos OpenGL ya que todo eso ya está en la historia pero de ahí se deriva la hegemonía de DirectX.

    Lo podría decir claro pero por aquí ya me llamaron mentiroso, bueno en tierra de Linuxeros no podría esperar otra cosa en CHW era diferente lastima… es muycomputer.

  • Eduardo Campos

    el que direct3d9c haya sido mejor en su momento no quita que lo de la incertidumbre a opengl introducida por microsoft sea mentira, por supuesto el que direct3d llegara a dominar se debe a muchos factores, entre los cuales las mayores características en su api pueda ser una de esas, pero una cosa no quita a la otra, microsoft no jugo totalmente lealmente.
    Pero ya fuera de tema, actualmente opengl posee varias características de bajo nivel que direct11 no posee, pero igual quizas ya no sea tan relevante con las nuevas APIs graficas ya en camino, y a nivel de rendimiento actualmente ambas se encuentran muy parejas, que el renderizador opengl usado por los juegos sea malo ya es cosa aparte.

  • 3DPROPhET

    No me entendiste, DirectX 9.0c introdujo Shader Model 3.0 y esto cambio todo en PC, este llego con Windows XP, si tu comparas un juego con Shader Model 2.0 y otro con el 3.0 la diferencia a nivel visual es enorme como nunca antes se había visto y repito esto paso 3 años antes de llegar Windows Vista, a raíz de esto las tarjetas de video debían tener obligatoriamente soporte por hardware para este componte porque los desarrolladores se volcaron por este componente, OpenGL hasta entonces se mantenía a la par de DirectX vamos OpenGL mejoraba y DirectX también, pero con el Shader Model 3.0 OpenGL cayó estrepitosamente de la noche a la mañana… simplemente no hubo respuesta y OpenGL quedo sumido a lo que es hoy una API que buena o mala no tiene soporte por hardware y que tanto AMD como Nvidia lo apoyan solo con los controladores, pero la arquitectura gira en torno a DirectX.

    En referencia a si Microsoft actuó de manera desleal pues mira aún recuerdo cuando instalaba DirectX en Windows 95, cosa que se repitió con todo los Windows siguientes, yo no veo nada raro.

  • Eduardo Campos

    no comprendo que tiene que ver el instalar dx en w95, pero respecto a lo otro pues no lo tenia claro, pero con solo googlearlo veo que es la forma de agrupar ciertas características en direct3d, y que en opengl no funciona asi, que se puede acceder a todo lo que este provee mediante el glsl de opengl, por lo cual no veo que sea algo realmente relevante respecto a una ventaja de uno sobre otro. Asi que aparte de lo que ud comenta no veo otra indicacion de que eso afectara tanto a opengl, después de todo opengl funciona de una forma distinta respecto a eso. Pero no desmiento lo que ud recién menciono, reconozco que puede ser solo que no lo comprendo bien.

  • 3DPROPhET

    A lo que me refiero es que 12 años antes de Windows Vista Microsoft ya daba prioridad a DirectX (obviamente) aunque lo más importante y esto es “el apoyo de los fabricantes y desarrolladores” estaban con OpenGL.

    Ojo nunca dije que uno sea mejor que el otro, lo que expreso en todos mis comentarios es que hubo un tiempo donde DirectX no dominaba y era OpenGL el estándar que es lo que quisieran los usuarios de Linux en la actualidad, pero las condiciones que llevaron a OpenGL a ser el rey en un momento dado ya no están presentes en la actualidad, Valve carece del poder financiero así como la presencia en el medio como para hacer que Vulkan sea un estándar, Apple ya tiene su propia API Metal dejando a Vulkan solo con Linux y Android.

    Ahora bien y para terminar, yo no comento esto porque lo leí en una página yo lo viví he tenido más de 25 tarjetas de video y la historia donde Microsoft hace todo para que OpenGL no crezca pues francamente no me la creo porque como dije OpenGL ya domino y cayo por su propio peso.

    Para los que dicen que una API libre solucionaría lo que pasa con Game Works en la actualidad les recomiendo que busquen la historia de 3dfx.

  • lctrgk

    «Tu vez malas intenciones en Microsoft porque hoy Linux es el perjudicado ya que es marginado la mayoría de las veces pero DirectX no empezó hace 10 años, cuando DirectX empezó Linux ni siquiera era la sombra de lo que es hoy y a nivel del usuario casero no tenía ningún sentido, Microsoft simplemente aposto por mejorar Windows y lo consiguió.»

    Esto es verdad, microsoft quiso tener su estándar cerrado y así lo hizo e hizo muy buenas herramientas, no lo niego. Y también tienes razón en lo segundo veo malas intenciones en Microsoft por que Linux es el perjudicado y es marginado por los desarrolladores de juegos. También es verdad que en aquel entonces linux no era lo que es hoy. Dicho todo esto ¿Para que repetir lo que ya sabíamos o ya había dicho yo anteriormente? ¿En verdad no le ves nada de malo al hecho de que otras plataformas salgan perjudicadas?

    «Además de esto OpenGL callo en un grave estancamiento por ahí de 2004 y 2005 que fue lo que hizo que DirectX 9.0c terminara por destituir a OpenGL en Windows»

    Es verdad también y como dije antes, directX proveía muy buenas herramientas a los desarrolladores que openGL no. Sin embargo como dije, no había nada que le impidiera a microsoft respetar el estándar, esa decisión la tomaron ellos. Entonces ¿Consideras que este antecedente condena a openGL y a otros estándares abiertos al fracaso en el futuro?

    «Me da la impresión que eres un adolecente o no tienes una formación académica…»

    Ese es un insulto totalmente innecesario. Estoy intentando tener una conversación seria contigo pero me lo estás comenzando a poner difícil. Insultar es barato y cualquiera lo puede hacer. Un insulto más y eso mismo que acabas de afirmar de mi lo voy a comenzar a pensar de ti y esa será la última respuesta que conseguirás de mí.

    «Eso quiere decir “nada impedía que 3dfx hiciera una implementación estándar que los otros fabricantes también aprovecharan”

    Cada versión del estándar opengl es liberada y diseñada por el grupo Khronos, es pública así que como tu dices cualquiera la puede utilizar. Sin embargo como dije anteriormente, es solamente una especificación, los diseñadores de la especificación no aportan ni una sola línea de código a ninguno de los fabricantes. Lo que el grupo Khronos da es simplemente una descripción de ciertas funciones que se deben implementar y de un comportamiento esperado, la manera interna de implementarlo depende del fabricante mientras se respeten dichas funciones y el comportamiento sea el esperado de tal modo de que todos los desarrolladores de aplicaciones pueden tener la confianza de que sus programas funcionarán correctamente en dicha marca de tarjeta y del mismo modo los usuarios saben que puede comprar dicha tarjeta para correr las aplicaciones compatibles. Como podrás ver se puede tener compatibilidad sin que el fabricante libere ni el código de la implementación ni tampoco la manera en que está diseñada el hardware. Aunque para ser sincero yo preferiría un fabricante cuya implementación sea de código abierto por que tanto se integra mejor con Linux como que el modelo de desarrollo tiene muchas ventajas.

    «¿Qué es lo más importante que tienes tú en un trabajo, en un negocio?

    “Lo que te hace único y por tanto necesario para los demás”

    Piénsalo y decide si compartes el secreto de tus éxitos con los competidores»

    Tú mismo me has dicho que aprecias a directX por que ahora se puede jugar por igual con todas las tarjetas gráficas y sin embargo bajo tu misma lógica deberías pensar que directX es malo por que le quitó la capacidad a AMD, Nvidia e intel de correr juegos que corran exclusivamente en cada tarjeta lo cuál en teoría de daría una ventaja competitiva única a cada marca. ¿Te gustaría vivir en un mundo en el que ciertos juegos solo corran en ciertas marcas de tarjeta, de tal modo que tengas que poseer una tarjeta de cada marca para jugar todos los juegos o que tengas que comprar una tarjeta de un fabricante que no es de tu preferencia solo por un par de juegos?.

    No, directX permite que los mismos juegos corran en diferentes tarjetas por que dichos fabricantes de hardware implementan y respetan directX y no a la inversa, como tú dijiste lo que diferencia a las diferentes marcas son cosas como el rendimiento y la calidad de su implementación en software. Si tu quieres dejar esas ventajas de lado solo para que AMD o Nvidia tengan ventaja competitiva allá tu.

    De ese mismo modo no me interesa dejar de lado la ventaja de jugar los juegos que me gustan en la plataforma que me gusta solo para que Windows mantenga su ventaja competitiva y no me gusta para nada el hecho de que necesito utilizar un sistema operativo que no me gusta para jugar ciertos juegos, así de simple.

    Así como tu lo dices, sí en este momento tienes o en el futuro tienes un negocio y en algún momento se te cruza por la cabeza hacer uno de tus productos incompatibles con los de la competencia solo para atar a tus clientes a tus productos o servicios, piensa en que puede que te salgas con la tuya por un tiempo y más si eres un negocio grande, sin embargo tus clientes lo notarán en algún momento, te crearás mala fama y te comenzará a abandonar poco a poco. De ese mismo modo habrás perdido el derecho de hacer tratos de beneficio mutuo con tus competidores o de pedirles ayuda o apoyo para lo que sea. Por eso mi respuesta es, no es lo mismo darle todos tus secretos a la competencia que intentar perjudicar a tus competidores, deja que la gente elija que proveedor prefiere y no intentes atarlos si dicho proveedor no eres tú.

    «no tengo más que decir si no lo entiendes tal vez sea porque no tienes algo que te haga mejor que los demás.»

    ¿De que modo mi condición o la tuya tiene incidencia en esta discusión?. Mira, entiendo como te sientes, sientes que algo está mal y deseas poner tu granito de arena para que eso cambie, yo me siento del mismo modo.

    Respondo a tu otro comentario aquí para no crear dos hilos:

    «Mira, donde nadie manda todos hacen lo que quieren y los fabricantes hacían esto con OpenGL, DirectX llego para estandarizar el mercado en PC englobando tanto software como hardware»

    Es bueno que los fabricantes se hayan puesto de acuerdo en su momento para respetar una especificación común, no digo que no. Sin embargo dicha especificación llamada DirectX no es libre y solo beneficia a microsoft, como comenté anteriormente, no me agrada tener como requisito necesitar windows para correr ciertos juegos y creo que mi postura también es respetable, no estoy obligado a que me guste un producto del mismo modo que tu tampoco. Entonces, no creo que me puedas pedir que no desee que openGL sea adoptado en lugar de directX, porque aunque tu no me quieras creer, creo firmemente en que el respeto a los estándares permitirá que los usuarios de otros sistemas disfruten de los mismos beneficios que los de windows y que al mismo tiempo los usuarios de windows no se vean afectados negativamente. Lamentablemente no se por que relacionas a que openGL esté relacionado con esa situación de incompatibilidad que se vivía.

    «como decía, en la actualidad Nvidia, AMD he Intel tienen como base DirectX, antes cada fabricante tenía sus propias tecnologías individuales y no compartidas porque OpenGL “NUNCA” requirió de soporte hardware para funcionar por tanto la experiencia que tenías dependería del fabricante del chip gráfico»

    Eso es por que a diferencia de openGL en aquel momento ellos si decidieron respetar directX y lo hicieron por que seguramente la situación ya era un desastre y ya era necesario, sin embargo piensa en que del mismo modo en que decidieron respetar directX pudieron haber decidido no respetarlo y la historia sería distinta. Está bien si en aquel momento Microsoft decidió ya sea ponerles un alto o darles un incentivo para que comenzaran a respetar una implementación común. También entiendo si en aquel entonces el grupo encargado de la especificación openGL no se puso duro para obligarlos a respetarla, aunque para serte sincero no se si cuentan con dicho poder. Pero como dije, aquel problema fue creado por los fabricantes y no por el grupo que diseña la especificación.

    «DirectX tiene el respaldo de Microsoft por tanto ningún fabricante puede modifícalo a placer como ocurrió con OpenGL»

    En esta noticia estás viendo un ejemplo perfecto de una prueba que niega tu argumento, precisamente es Nvidia quien está decidiendo no respetar la especificación y empujar sus propias tecnologías cerradas, de ahí viene esta queja en primer lugar. Como podrás ver los fabricantes sí pueden no respetar la especificación directX y a cambio extenderla para que ciertos juegos funcionen mejor o peor en una tarjeta o en otra lo cuál es el mismo problema con 3dfx pero de forma mucho más sutíl. La especificación openGL tampoco puede ser modificada al igual que la de directX, pero como ya viste si se la pueden brincar. Si decides apoyar a Nvidia por que admiras su manera de obtener ventaja competitiva esta bien, sin embargo de mi parte digo «no gracias».

    «además DirectX agrego soporte hardware que realmente es la diferencia entre OpenGL y DirectX.»

    Pues que puedo decir, bien por microsoft al haber estado a la vanguardia en el momento indicado.

    «Dices que yo apunto a un culpable pero como no viviste cuando OpenGL cayó por su propio peso»

    Puede ser, el hecho es que openGL era mucho peor que directX sin embargo esto no significa que tenga que serlo en el futuro.

    «solo tienes una perspectiva parcial.»

    Puede ser que no me enteré de lo que pasaba en aquel entonces pero si me entero de lo que está pasando en esta momento y no veo motivo por el que los usuarios de todas las plataformas seamos capaces de disfrutar de los mismos juegos por igual si los desarrolladores se decantan por software diseñado para ser multi-plataforma desde el principio del desarrollo.

  • 3DPROPhET

    OK, ustedes ganan…

    OpenGL o Vulkan terminaran con las prácticas de Nvidia por ser libre y tener una comunidad muy activa de respaldo, además este volverá a ser el estándar en PC sin olvidar que SteamOS será la revolución que necesita la industria.

    Al final de cuentas lo que paso con OpenGL en el pasado no cuenta, lo que realmente importa es el futuro glorioso que le espera por ser libre y multiplataforma.

    http://3.bp.blogspot.com/-xSLF7fqLjGo/T9uI2V8CqLI/AAAAAAAAAyY/ySN17feWAfo/s1600/white_flag.jpg

  • Josué Morales Padilla

    Aquí dices algo que no podía ser dable, 3dfx no podía implementar una solución OpenGL estándar. OpenGL necesitaba usar varias capas de abstracción de hardware para poder emular características similares en distintos tipos de arquitectura. Por ejemplo, no todas las tarjetas de video hacían los efectos de niebla de la misma forma, ni los efectos de iluminación de color, entonces OpenGL debía comunicarse con la tarjeta en cierto «idioma», traducirlo al idioma del juego, para que este pueda dar el mismo resultado o algo parecido sin importar las características de la tarjeta de video. Esto no le podía funcionar a 3dfx ya que necesitaban que su hardware procese directamente cada efecto, sin tener que pasar por la capa de abstracción y tampoco podían abrir las capacidades de su hardware al Open source, ya que la competencia andaba tras de ellos (sería como si KFC revelara la receta de su pollo). Así que la única opción para 3dfx era tomar OpenGL y añadir código para que hable en el mismo idioma del hardware y se comunique directamente con el mismo, sin tener que pasar por la capa de abstracción, o sea, debían poner código privativo para poder acceder directamente a las capacidades de su hardware. Por todo esto, no podían implementar una solución OpenGL estándar, tenían que crear su propia API para sacar todo el provecho al hardware que habían diseñado. En el caso de directx, algo que siempre noté es que para obtener más rendimiento de fotogramas, lo que hacía era desactivar efectos si las características de la tarjeta de video no los permitían, mientras OpenGL trataba de reproducirlos todos exprimiendo demasiado el hardware y bajando la tasa de FPS. Sin ir lejos, tengo una Voodoo 3, y en NFS 4 tiene unos efectos hermosos de niebla, destellos de luz muy reales y un filtrado de texturas muy suave. Ahora, si activo aceleración de Directx 7, desaparece la niebla, los destellos se vuelven una mancha mal dibujada y el filtrado de texturas parece un tramado de telar. Y como no, usando OpenGL todo es muy lento. Así que, cada fabricante puede sacar mejores cosas de sus componentes solo si deja el estándar e implementa sus propias APIs que dan instrucciones directamente al hardware, pensar una solución abierta es imposible ya que para eso tendrían que develar sus «secretos» de diseño y fabricación, lo cual no es dable, ya que estarían revelando su «receta secreta». Así que la única solución es que haya una especie de concesión entre fabricantes, si no, vamos a tener tragarnos esos problemas de rendimiento en hardware no compatible y seremos obligados a gastar más de la cuenta en GPUs o simplemente resignarnos a no jugar… Como en los tiempos de 3dfx.

  • Halios

    Vulkan será una api de bajo nivel que se comportara de manera extraordinariamente similar a como lo hace DX12 (contando on sus nuevas virtudes), solo que estará disponible para muchas plataforamas, de hecho Sony esta metida en su desarrollo para potenciar la PS4, Steam ha apostado por ella por que necesita no depender de Windows, AMD esta hasta la coronilla del mal funcionamiento de DX 11 y a puesto su mantle de base (y ha sido corregida) y Nvidia comento que daría soporte completo y comenzó a participar, apple, huawai, samsung, EpicGames, Blizzard, EA, Intel, Qualcomm, Mediatek, Unity……. (todas participan (Grupo Khronos))

    Esta vez hay muchos interesados y las cosas pueden ser distintas, de todas maneras que algo no tenga «dueño» no significa nada, mas allá de que exista una industria interesada en que eso funcione, si sale otro 3dxf basta que el resto de la industria este interesada en el desarrollo de Vulkan para que este continúe siendo mejor que su fork privativo y hoy por hoy el interes existe (visto lo visto)

  • Toda la vida han hecho esto, cuando te comprabas la mejor gŕafica para poder jugarlo todo empezaban a sacar ya juegos que tenias que poner en baja resolución.

    Ahora yo creía que el truco iba a ser el 4k, que a mi me da igual, pues para jugar, 720p se ve fenomenal incluso si se pudiese bajar a 480p para ganar velocidad y/o configurar el resto al máximo lo haría.

    La GTX 750 Ti es una maravilla, y la han tenido que subir de precio (de unos 100 a unos 120 USD) no tan solo por ejecutar casi todo lo que hay a un precio razonable sino también, por su bajo consumo energético (además ed GPU normalmente tienes que comprar una fuente cada vez más potente).

    Y parece que los jugones de PC ya se han hartado de renovarse cada año el equipo y ahora tardan un poco más, lo que pone nerviosos a los fabricantes.

  • Se hicieron emuladores glide que se usan ahora para jugar en DOSbox a aquellos juegos, pero tienes razón solo en la parte de que glide se hizo para vender más Vodoo (y esta desapareció adquirida por Nvidia).

    Pero los estándares abiertos benefician a todos los usuarios de cualquier sistema de escritorio (Linux lo usas a diario si usas la internet en servidores remotos).Ahora, gracias a AMD Glide, va a desarrollarse entre muchas compañías de manera abierta llamándose Vulkan y va a ser multiplataforma.

    Y a poco que evolucionen las cosas, esto va a hacer que los juegos corran mejor en PCs de escritorio (MS WOS OSX o Linux), las consolas (incluida las nuevas Steam Machines), móviles y tabletas. Y fabricantes de GPUs no sólo son Nvidia y AMD más Intel hay muchas GPU de móviles, que si dan con alguna tecla buena no dudes que harán modelos para escritorio.

  • Yo lo viví, y no era terrible ¿Recuerdas Quake3? aún se juega en quake live, es opengl, e iba bien con Vodoos, Virgin, Bashees, TNT o cualquier otra GPU del momento, eso si, cada cual lo configuraba a su gusto (al mínimo para que fuese más fluido en competición o al máximo si quería disfrutar de las texturas)

    Lo que era terrible era precisamente lo de glide (no abierto) y creo con la TNT2 (por aquel tiempo) ya aparecieron wrappers (emuladores)

  • Yo si y las tuve o probé de casi todas las marcas, (por aquel entonces ensamblaba equipos para amigos de necesidades y presupuestos diferentes).

    Y estoy con los estándares abiertos, a pesar de que entiendo que a
    las marcas quieran diferenciarse para vender más, pero que lo entienda no quiere decir que esté de acuerdo con esa actitud tan fastidiosa para el consumidor.

  • Más que comunidad, la pasta, y la colaboración de toda la industria excepto MS

  • Las consolas Steam «SMs» van a salir al mercado con más títulos que Xbox y PS4 juntas ya disponibles y a precios similares en sus modelos más económicos con potencias de casi el doble al mismo precio.

    Además van a ofrecer títulos de PC de jugón (hardware caro y juego difícil de configurar para un «consolero») en consolas.

    Sumemos a esto la posibilidad de instalarte gratis en tu PC este SO (cuidado que de momento te pide un disco duro en exclusiva) o un Linux cualquiera e instalarte el cliente Steam (en el Steam OS ponen 12 Gbs de swap, supongo que para tener 16 Gbs de de RAM aunque parte sea swap) para quien se lo quiera configurar con una Linux Mint Debian Edition (lo más cercano a Steam OS en el resto del software dentro de las distribuciones sencillas para novatos) o Manjaro (se preocupan en adaptar y optimizar el cliente Steam y también es apta para novatos).

    El futuro ya está aqui, además con la ventaja, como la que tiene Android, de ser multi fabricante, por lo que la evolución en modelos y en precios será casi contínua, y no a escalones como los que gozan de monopolios (Xbox, PS4 o Apple IOS)

  • Nvidia en Linux, le da mil vueltas a AMD con los privativos.
    Tiene más distancia con sus libres que AMD, aunque la está acortando.
    AMD, que en MS WOS está muy cerca o por encima de Nvidia dependiendo del momento, en Linux está muy por debajo, incluso en compatibilidad (Mutter/Muffin) los motores gráficos de Gnome/Cinnamon aún no van bien con sus gŕaficas (no se si se ha solucionado con las más modernas, pero no lo probaré yo)
    Y creo que en OSX tiene el mismo problema.

    Tampoco es que de momento sea un gran mal para ellos, pues MS WOS sigue dominando abrumadoramente el escritorio, pero en las futuras Steam Machines no se comerá un colín, perdiendo un mercado, que con su experiencia en los SoC de Xbox y PS4, de tener mejores controladores para Linux podría venirle muy bien.

  • blla

    Nvidia se puso arrogante y lo va a pagar como lo han pagado todas las compañías que se ponen arrogantes

  • 3DPROPhET

    A lo que me refería es que había juegos exclusivos para 3dfx (por Glide) y aunque en ese momento dominaba OpenGL que es abierto y toda la palabrería de siempre pasaba lo mismo que en la actualidad con Game Works.

    En fin, esto es muylinuxeros… te dejo un regalito:

    Shadow Of Mordor – Ubuntu 15.04 vs Windows 8.1 – GTX 980

    https://www.youtube.com/watch?v=KmC4FahP0A8

  • 3DPROPhET

    Los juegos con Glide corrían de maravilla y más si se usaba minniGL, pero una cosa era tener una VooDoo y otra muy diferente tener cualquier otra GPU es a lo que me refería, repito en muylinuxeros que van a saber de esto.

  • Extreme Modding

    Jajaja que risa me diste, no ves que su papi le compro su computador en navidad, ni idea tiene del significado de fanboy.

  • Javier C

    Una gran ventaja, por lo menos en mi caso si me gusta GTA, Battlefield 🙁 carlos duty no jajaja.

  • espinosidro

    AMD no puede morir, al menos no del todo, si llega demasiado cerca del precipicio se lo compra microsoft o samsung. o por ultimo las leyes antimonopolio entran y hacen algo para que intel y nvidia no monopolizen todo el mercado, ya sea dividir alguna de esas empresas o financiar una nueva y forzar a intel a darle licencia x86

  • lctrgk

    Tienes razón en la mayoría de tu comentario. La ventaja de una capa de abstracción es precisamente que los desarrolladores de aplicaciones solamente necesitan escribir su código una vez y debería funcionar igual en todas las marcas de tarjeta, ellos programan para dicha API en lugar de para ese hardware específico, es como lo que hace java. El problema en aquel entonces es que el hardware existente era mucho más débil y la implementaciones tanto de directX como de openGL estaban muy inmaduras aún.

    También es verdad que 3dfx innovó al crear una api que hablara directamente con su hardware, lo cuál negó las ventajas que describí anteriormente e hizo trabajar más a los desarrolladores pero le dió ventaja competitiva en el sentido de que los juegos que implementaban correctamente su API funcionaban con mucho mejor rendimiento por no tener la sobrecarga de aquellas abstracciones de alto nivel tal y como comentas.

    Sin embargo:

    «y tampoco podían abrir las capacidades de su hardware al Open source, ya que la competencia andaba tras de ellos»

    No digo que estés necesariamente equivocado pero la información que tenemos es muy distinta. En openGL lo que es abierto es la especificación solamente, que yo sepa no es un requisito que tu implementación sea de código abierto. De hecho los controladores tanto de intel, Nvidia y AMD en windows incluyen una implementación openGL y es de código cerrado, no vas a encontrar un repositorio donde puedas ver el código de dichos controladores para windows. En linux ya van dos fabricantes que han apostado por el código abierto, intel y en menor medida últimamente AMD, pero son ellos los que han abrazado al open source y no a la inversa. Nvidia tienen una controlador en linux que implementa opengl y es completamente cerrado.

    La especificación openGL, hasta donde yo sé, tan solo es un documento donde se describen una serie de funciones que los programadores pueden usar y cuál es el comportamiento esperado de usar dichas funciones. Khronos no aporta ni una sola línea de código y no obliga a nadie a implementar la especificación de un modo específico por lo que los fabricantes pueden seguir conservando su ventaja en función de la calidad de dicha implementación. Lo único que hace openGL es intentar garantizar compatibilidad de tal modo que los desarrolladores no tengan que escribir dos veces su código y que los usuarios sepan que su software funcionará con dicho hardware.

    Por último no tengo conocimiento de que para cumplir con la especificación opengl sea necesario abrir el diseño de tu hardware ni como funciona la circuitería por lo que en realidad se puede garantizar compatibilidad sin perder ventaja, por lo menos no una ventaja que se relacione directamente con la calidad de tu producto.

    «Por todo esto, no podían implementar una solución OpenGL estándar,
    tenían que crear su propia API para sacar todo el provecho al hardware
    que habían diseñado.»

    Tal vez hizo lo correcto en aquella época, se necesitaba que alguien innovara si las APIs disponibles no cumplían su propósito.

    «mientras OpenGL trataba de reproducirlos todos exprimiendo demasiado el hardware y bajando la tasa de FPS»
    «Y como no, usando OpenGL todo es muy lento.»

    Si te dejó un mal sabor de boca lo entiendo, a final de cuentas no era culpa de los usuarios que la especificación no fuera buena y que las implementaciones no estuvieran maduras. Aún así creo que pudieron haber apostado por dicha especificación abierta pero prefirieron darle mas tracción a directX a final de cuentas.

    «Así que, cada fabricante puede sacar mejores cosas de sus componentes
    solo si deja el estándar e implementa sus propias APIs que dan
    instrucciones directamente al hardware, pensar una solución abierta es
    imposible ya que para eso tendrían que develar sus «secretos» de diseño y
    fabricación, lo cual no es dable, ya que estarían revelando su «receta
    secreta».»

    Bueno, este punto ya lo comenté anteriormente, es verdad que para ganar ventaja competitiva un fabricante puede sacar algo cerrado que beneficie a sus usuarios y excluya a los que no son sus usuarios. Lo pueden hacer, son libres de hacerlo, sin embargo yo creo que en realidad el romper los estándares establecidos tiene demasiadas desventajas y muy pocas ventajas.

    Los estándares son como la comunicación humana, solo tienen sentido si existen otros seres humanos con los que comunicarse. Del mismo modo no tendría propósito crear un estándar como lo es openGL si solo existiera una empresa compitiendo en ese campo y no existiera la posibilidad de que entren otras posteriormente. A final de cuentas, respetar los estándares es una forma de diplomacia, y ojo, desde mi punto de vista no es solo diplomacia con tus competidores sino con los usuarios que prefieren los productos de dichos competidores, por lo cuál romperlos es el doble de peligroso.

    Romper los estándares para empujar tus propias soluciones patentadas es como una declaración de guerra y a final de cuentas es una forma de depredar a dichos competidores. Como te imaginarás, esta estrategia solo sirve si eres realmente muy grande. A final de cuentas cada competidor tiene sus propios intereses y afectar su negocio te ganará su enemistad. Si eres lo suficientemente grande tal vez consigas que se te cuelguen de ti por que te necesitan, pero en cuanto pases un mal rato te darán la espalda por que no generaste relaciones de confianza mutua.

    Por el lado de los usuarios, a vas a hacer que tus usuarios estén felices pero los usuarios de los competidores, que en realidad no por ser usuarios de un competidor dejan de ser tus clientes potenciales, posiblemente comenzarán a detestarte de tal modo que no van a querer tu producto ni gratis. Los usuarios pueden ser pacientes y perdonar errores, inclusive errores grandes, pero no son tontos y se dan cuenta cuando un problema no es culpa de los trabajadores de la marca de su preferencia sino de una limitación artificial que pusiste sobre ellos para hacer parecer que tu producto es mejor.

    En resumen, la estrategia de romper los estándares funciona bien a corto plazo y su efectividad depende de tu tamaño. Pero a largo plazo perderás muchísimos clientes potenciales y perderás la oportunidad de hacer tratos de beneficio mutuo con tus competidores. Por lo que, aunque es una estrategia válida no creo que sea buena ni que valga la pena y llego a la conclusión de que si hay otras formas de sacar mejores productos que tus competidores: respeta los estándares y trabaja para mejorar tus productos aunque sea el camino largo.

    Sé que todo esto puede parecer idealismo y tal vez de hecho lo es, pero así es como veo las cosas. También pregúntate tú como usuario que es lo que quieres y que es lo que consideras aceptable de una empresa, porque finalmente ellos nos necesitan más a nosotros que nosotros a ellos, nosotros tenemos el control y si yo fuera dirigiese una empresa definitivamente tomaría ese pensamiento en cuenta.

    «Así que la única solución es que haya una especie de concesión entre
    fabricantes, si no, vamos a tener tragarnos esos problemas de
    rendimiento en hardware no compatible y seremos obligados a gastar más
    de la cuenta en GPUs o simplemente resignarnos a no jugar… Como en los
    tiempos de 3dfx.»

    openGL es una especificación mala para videojuegos en realidad, sin embargo puede que se esté cocinando lo que buscas, se llama Vulkan y es también una especificación abierta publicada por el grupo Khronos, además de eso es de bajo nivel por lo que tiene menos abstracciones como las que mencionaste y aún así debería garantizar la compatibilidad entre sistemas. Todo depende de que los fabricantes la implemente y la respeten como es debido.

  • lctrgk

    Comprendo. Sea cual sea la conclusión a la que llegues es respetable.

  • 3DPROPhET

    Realmente no es mi conclusión es lo que muchos quieren escuchar por aquí, vamos si hubiera escrito un comentario similar al de Eduardo Medina con “API estándares, abiertas, multiplataformas (OpenGL)” tendría votos positivos por la alta cantidad de usuarios Linux de este sitio.

    Busca este mismo tema en sitios no Linuxeros y OpenGL importa bien poco, la discusión se centra en un AMD vs Nvida en términos de hardware, lanzamientos, tecnologías propias etc.

    La comunidad de muycomputer gira en torno a Linux…

    En mi opinión:

    -Vulkan/OpenGL no resuelven nada porque Nvidia es una empresa que es imposible de controlar este momento y lo mismo que hace ahora lo podría hacer con OpenGL (incluso con más facilidad) como hizo 3dfx.

    -Vulkan no tiene la menor oportunidad de ser el estándar y más cuando Apple ya tiene su propia API por tanto en PC solo tienen a Linux, además Shadow of Mordor nos recuerda la enorme diferencia entre Windows y Linux.

    -SteamOS debió llegar hace un año, hoy se enfrenta ante el muy popular Windows 10.

    Pero esto no les gusta a los Linuxeros, en cambio si dijera ¡Muerte a Windows y DirectX! No faltarían los comentarios en apoyo.

  • lctrgk

    Por eso dije sea cual sea, esta conclusión es también respetable. El panorama para nosotros (bueno hablo por mi mas que nada) si bien no es negro tampoco es blanco, es más bien un gris oscuro, en eso no te equivocas. Sin embargo por eso pedimos un cambio (que nos beneficie por supuesto) y yo aporto poniendo mi granito de arena aunque sea insignificante por que me gusta más Linux, así de sencillo.

  • 3DPROPhET

    Yo uso tanto Windows como Linux y soy neutral ante los dos, si Windows domina como ahora por mi está bien, si lo hace OpenGL con Windows o Linux por mi está bien, al final de cuentas tengo un equipo de cómputo y este es una herramienta para mí pero no quiero formar parte de alguna comunidad en particular como en muycomputer donde se da el caso del “solo Linux” “solo código abierto”

    Mi comentario inicial lo repito:

    “Creen que con OpenGL todo cambiaría por ser libre y multiplataforma, pero no saben (porque no lo vivieron) que hubo un tiempo donde OpenGL era el estándar y las cosas eran muy similares he incluso peores, ya que ha día de hoy no hay juegos exclusivos para una marca de tarjetas de video como paso cuando OpenGL dominaba en PC, caso similar a los juegos exclusivos de Nvidia con Android DONDE OPENGL DOMINA”

    Salu2.

  • lctrgk

    Entiendo, gracias por compartir tu punto de vista.

  • Wandroid

    todo esto me recuerda al juego Agar.io, si no haces equipo te come otro, XD

  • isorfe

    Así que no defiendes los estándares abiertos como OpenGL porque como una empresa cogió el código, lo privatizó y lo hizo exclusivo de su hardware (convirtiendo ese fork, Glide, en algo que ni era estándar ni abierto), ¿entonces los estándares abiertos son malos?

    OpenGL fue un fracaso en su momento porque nunca tuvo una aplicación estándar, si no que había diferencias segundo el hardware. Sin embargo, OpenGL fue la primera API moderna que abstrayó el hardware, al menos en parte. DirectX triunfó porque Windows obligó su uso y mantuvo la API rígida, sin permitir que las empresas de hardware hiciesen grandes modificaciones. Pero si el grupo Kronos hubiese sido así de estricto, OpenGL hubiese funcionado como debía. El fracaso fue dado porque en esa época, todo estaba aún muy verde en el diseño de hardware y software, no porque OpenGL fuese abierto.

  • isorfe

    Oye, solo un apunte. Nvidia está rompiendo con sus tecnologías privativas el equilibrio de DirectX. O al menos es de lo que lo acusa AMD. Si no ves a OpenGL como la solución del problema, tampoco puedes creer que DirectX lo sea. Al fin y al cabo, es una implementación similar a OpenGL. Se hacen unas librerías estándar y se dan unos parámetros de entrada y salida, pero la implementación sigue a ser libre por parte de la empresa y es donde los efectos exclusivos de Nvidia se saltan partes que no cubre DirectX. Así que el problema es que redacten bien el estándar, sea cual sea. Lo bueno de que sea libre es que así además se puede usar en más plataformas.

  • 3DPROPhET

    Respondo tus dos comentarios:

    Lo primero, las tecnologías de Game Works son “OPCIONALES” nadie está obligado a usarlas ya sean usuarios de Radeon, Geforce o Intel HD.

    El detalle de todo esto es que los efectos que agregan los desarrolladores a través de “Game Woks” perjudican al doble a las tarjetas AMD, es obvio que debe haber una penalización de rendimiento puesto que se agregan efectos gráficos pero esto no afecta de manera equitativa a una Geforce que a una Radeon esa es la queja de AMD.

    Estos efectos están incluidos en DirectX porque puedes acceder a ellos a través de Geforce, Radeon o Intel HD pero afectan mucho más el rendimiento en GPUs de la competencia ¿Te has preguntado porque estos efectos no están en Linux? Porque ahí usan OpenGL.

    Y lo otro, no confundas no tengo nada en contra de los estándares abiertos, solo digo que ante empresas como Nvidia “lo abierto” les da la posibilidad de hacer y deshacer como ellos quieran, ya lo decía, ve que pasa en Android hay juegos exclusivos para hardware Nvidia, ahora dime un solo juego exclusivo para Geforce en Windows… no existe.

    Pero yo sí podría decirte algunos juegos exclusivos de 3DFX cuando OpenGL dominaba en Windows, así como lo está leyendo si tenías otra GPU “NO PODIAS JUGAR” igual que pasa hoy con Android… común denominador OPENGL.

    “Microsoft obligo el uso de DIrectX” Comentario Linuxero sin fundamento y lo ignorare sal de muycomputer y entra en comunidades de hardware teaseguro que por comentarios como esos de tonto no te bajan.

    “El fracaso fue dado porque en esa época, todo estaba aún muy verde en el diseño de hardware y software, no porque OpenGL fuese abierto”

    Te podría poner de ejemplo OBRAS MAESTRAS basadas en OpenGL de esos años, pero estas igual que la mayoría por aquí: “no viviste esa época” hoy usas Linux y Microsoft obligo a todo mundo a que adopten sus productos.

    Disculpa me recordaste a un tipo de lo más tonto, decía que WhatsApp no llegaba a Ubuntu Phone porque las grandes empresas se habían puesto de acuerdo para perjudicar a los operativos libres…

    “Linuxeros todo un caso directo para el psiquiátrico”

  • isorfe

    Ya, Glide también era opcional, podías usar otra de las implementaciones de la época, como OpenGL o DirectX. Pero no rendía igual. En este caso lo mismo. Que una empresa retuerza estándares, sea el que sea, es culpa de que el estandar no es suficientemente rígido y de que la empresa tiene tal poder que aunque lo haga los consumidores no se quejan de ella. Y eso puede, y de hecho está pasando, afectar perfectamente a DirectX. Mi punto es que entiendo que OpenGL no era un gran estándar en su momento, pero el problema no era que fuese abierto, si no que no era un gran estándar. De la misma forma que ha habido y hay DirectX que han sido una auténtica bazofia, y las empresas están sacando provecho de ello.

  • 3DPROPhET

    Hubo juegos exclusivos 3dfx eso no lo puedes negar, eso ya lo comente por aquí con otros usuarios en las publicaciones de hardware de muycomputer así que no lo repetiré.

    Creo que no es como lo enfocas, Nvidia no saca provecho de las falencias de DirectX ya que si “estos efectos gráficos” fueron exclusivos a nivel hardware de ninguna manera podrías acceder a “Game Woks” con una Radeon.

    Lo de OpenGL solo diré que fue el mejor estándar en su tiempo yo utilice software 3D profesional bajo Windows usando OpenGL y juegos, ya dije por qué cayo OpenGL en mi opinión y no es por ser libre, simplemente DirectX le gano a la buena, si sabes que tuvo de especial el primer Far Cry de PC sabes a que me refiero, que por cierto Doom 3 y Half Life usaban OpenGL ya deberías saber que los 3 grandes de 2004 son los que mencione pero ¿Qué tenía Far Cry de especial?

    Aquí todos son genios y hasta mentiroso me llamaron por aquí, pero veo que Linux les bloquea algo de materia gris.

  • isorfe

    Ahora que acabas de admitir que el fallo de OpenGL no fue porque fuese abierto, ¿cuál es el punto que defiende entonces el primer comentario que le contestaste a Eduardo? Los linuxeros queremos estándares abiertos, suficientemente rígidos para que las empresas no los mangoneen y que sean multiplataforma, para que todo el mundo pueda usarlos, tanto si usa Windows, como Linux, como FreeBSD, como OSX, como una XBOX, una Wii o una PS. Además, estándares abiertos y realmente multiplataforma harían que de verdad los videojuegos funcionasen bien independientemente de lo que usases. Tanto XBOX como Windows usan DirectX. Y la primera corre bien juegos que en la segunda con el mismo hardware simplemente no van. Como el último de Batman. Para tener una estructura de hardware similar a un PC y en principio correr la misma API para juegos (que evidentemente no lo es) la diferencia de rendimiento está clara. Y más con esta XBOX como prueba, que en principio también correrá Windows 10 al ser la primera x86 compatible de la serie.

  • 3DPROPhET

    Esto es lo que le comente a Eduardo Medina:

    “Creen que con OpenGL todo cambiaría por ser libre y multiplataforma, pero no saben (porque no lo vivieron) que hubo un tiempo donde OpenGL era el estándar y las cosas eran muy similares he incluso peores, ya que a día de hoy no hay juegos exclusivos para una marca de tarjetas de video como paso cuando OpenGL dominaba en PC, caso similar a los juegos exclusivos de Nvidia con Android DONDE OPENGL DOMINA”

    La única particularidad que agregue es la de juegos exclusivos como hace Nvidia en Android lo cual pasó de igual manera cuando OpenGL dominaba y no se ha vuelto a repetir con DirectX.

    Lo de tus estándares abiertos suficientemente rígidos es irreal, nadie en el mundo Linux tiene el poder de controlar a Nvidia.

    El caso de Batman ya lo dije y tiene relación con esto, solo lo diré una vez más:

    Xbox One – GPU Radeon – Sin Game Works

    PC – GPU Geforce (Líder mundial) – Game Works

    ¿Cómo algo que va bien cuando no hay Game Works y basa su desarrollo en GPUs Radeon se convierte en algo terrible en PC donde Nvidia domina y todos los juegos utilizan Game Works?

    La respuesta, Nvidia paga para que el desarrollo de PC se haga bajo tarjetas Nvidia, además pide que agreguen efectos gráficos y perjudican al competidor de enfrente AMD.

    Ahora sabes que pasa…

  • isorfe

    Abiertos y multiplataforma implica más actores que Linux y Nvidia. Bastantes más de hecho. Evidentemente tendrían que estar Microsoft, Sony, Nintendo, Valve, Apple, Google, así como las principales desarrolladoras de videojuegos y los principales de programas de edición gráfica demandantes. Si no fuese así, ni serían suficientemente libres, ni suficientemente multiplataforma, por lo que seguirían a ser parcialmente inútiles.

    Para ti está claro que OpenGL es el mal personificado, así que pasemos ya de ella. Mientras esté en el debate solo vas a quejarte una y otra vez de ella y de Linux.

    Así que Nvidia tiene el poder suficiente como para tomar un estándar DirectX que funciona en XBOX y Windows y aderezarlo lo suficiente como para que la ejecución final difiera tanto entre ellas que en una funciona bien y en la otra no. Pues menudo estándar es DirectX entonces, que no es capaz de asegurar un funcionamiento idéntico en dos hardwares distintos que lo corren. Si GameWorks no es parte del estándar DirectX, entonces se revela que este es incompleto. Si es parte, entonces por lo menos hay dos estándares diferentes de DirectX, XBOX y Windows. Lo que más me gusta de los estándares es cuando son como dios y la santísima trinidad, que son uno y varios a la vez.

  • 3DPROPhET

    Mmm… de eso no se trata, vamos ¿Qué pasaría si OpenGL dominara hoy mismo de nuevo con Linux incluido? Nada, seguiría comprando hardware para hacer lo mismo que hago hoy con Windows y DirectX.

    Lo repito mientras me sirva algo lo usare, lo que opino por aquí a varios les molesta pero digo la verdad OpenGL no tiene manera alguna de volver a dominar y OpenGL no soluciona nada, las Steam Machines me darán la razón, fracaso a la vista garantizado y no porque técnicamente sea malo sino porque la estrategia llevada hasta ahora es ridículamente idiota.

    Según tú ya todos vapulean a DirectX y de seguro ni has visto en tu vida Game Works, después de todo tu decías que el controlador libre de Nvidia no avanza por culpa de Nvidia… faltaba más, ahora resulta que nvidia debe apoyar a cabrones que ni pertenecen a su compañía fin de la discusión.

  • Wilhelm

    pero en precio y rendimiento ya gana AMD, son los usuarios que igual pagan de mas por 4 fps.

  • Wilhelm

    «GameWorks tiene una penalización de rendimiento porque se están añadiendo elementos gráficos y el hardware de AMD se resiente más porque AMD maneja una arquitectura totalmente diferente a la de Nvidia aunque ambas empresas convergen en la PC.»

    Imposible que exista penilizacion de rendimiento en AMD si Gamework funciona solo en nvidia, ademas el rendimiento de gameworks es ridiculo en las targeta nvidia, baja los fps de forma brutal.

  • ¿Y por qué me respondes a mi cuando yo no he sido el que ha dicho eso?

    En fin, espero que te hayas equivocado.

  • Wilhelm

    disculpa.

  • Blanco Montero “PAZIFICO”

    Usa este Linux 100%Español Basjalo a K: http://external.educa2.madrid.org/web/max/max_escritorio

  • dario90

    No se que es GameWorks.

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