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Sony ya gana dinero con PS5, aunque solo con la edición estándar

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La presentación de PS5 nos dio una sorpresa importante. Sony decidió poner a la venta dos versiones diferentes, una equipada con una unidad óptica, y otra que carecía de dicha unidad y que estaba limitada, por tanto, al formato digital. La primera tiene ventajas claras, y encaja mejor con el concepto tradicional de consola, pero la segunda es más barata (499,99 euros frente a 399,99 euros).

Este movimiento no fue casualidad. Sony tenía claro que PS5 iba a posicionar en la misma franja de precio que Xbox Series X, pero no tenía con lo que competir con Xbox Series S, una consola de nueva generación verdaderamente económica que llegó al mercado por 299,99 euros.

La compañía japonesa podría haberse limitado a «pasar» sin más, a no intentar competir con Microsoft en esa franja de precio, pero al final decidió ejecutar un movimiento bastante inteligente, lanzar la edición digital de PS5, una consola que, por solo 100 euros más, ofrece una potencia muy superior comparada con la benjamina de Microsoft.

Personalmente, creo que fue un movimiento inteligente, ya que permite a Sony llegar a un mayor número de usuarios sin tener que asumir ningún tipo de compromiso importante porque, al final, la PS5 en edición digital tiene el mismo hardware que la versión estándar. Sin embargo, si nos limitamos a enfocar esa decisión desde la perspectiva de los costes, la cosa cambia.

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Sony gana dinero por cada PS5 estándar vendida, pero pierde dinero con la versión digital

Así de claro ha sido Hiroki Totoki, CFO de Sony, quien ha dicho recientemente que la versión estándar de PS5 ya no genera pérdidas por cada unidad vendida. Por contra, la versión estándar todavía no es rentable, es decir, genera pérdidas por cada unidad vendida, pero la compañía japonesa las recupera a través de la venta de periféricos, juegos, servicios y accesorios.

Es un dato muy curioso, ya que la edición estándar de PS5 ha pasado a ser rentable en menos de un año. Por contra, PS3 tardó cuatro años en empezar a ser rentable, y PS4 lo consiguió en menos de seis meses. Estos ejemplos que os acabo de poner nos cuentan una historia muy interesante, y nos ayudan a entender por qué los grandes del sector decidieron transicionar del hardware personalizado al hardware de PC semipersonalizado en sus consolas.

PS3 fue la última consola de Sony con hardware personalizado. Esta consola utilizaba una CPU Cell de IBM, un chip que se convirtió en una pesadilla para los desarrolladores. Contaba también con una solución gráfica GeForce GT 7800 GTX personalizada (recortada frente al modelo de PC), y tenía 256 MB de memoria GDDR3 a 700 MHz sobre un bus de 128 bits que trabajaba como memoria gráfica, y 256 MB de memoria XDR a 3,2 GHz sobre un bus de 64 bits como memoria del sistema.

Esa configuración convertía a PS3 en una consola que no podía compararse directamente con ningún PC de la época, y permitió el desarrollo de juegos magistrales, como The Last of Us, por poner un ejemplo reciente. Sin embargo, el hardware personalizado plantea problemas importantes en materia de costes y de desarrollo, algo que no ocurre con el hardware de PC semipersonalizado, y por ello tanto Sony como Microsoft decidieron cambiar de enfoque con PS4 y Xbox One, y lo mantuvieron con PS5 y Xbox Series X-Series S.

Tanto las consolas de la generación anterior como las de la nueva generación utilizan hardware que, en general, se puede comprar sin problemas con lo que podemos encontrar en PC. Así, por ejemplo, PS4 tenía una CPU AMD Jaguar de 8 núcleos a 1,6 GHz, equivalente a un Intel Atom en términos de IPC, y montaba una GPU que estaba a medio camino entre la Radeon HD 7850 y la HD 7870. Con la nueva generación ocurre exactamente lo mismo, como ya os hemos contado en ocasiones anteriores, y está claro que esta tendencia no va a cambiar, a pesar de los problemas que plantea.

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