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Cinco cosas que Sony y Microsoft han hecho mal con PS5 y Xbox Series X

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Ha pasado ya casi un año y medio desde que PS5 y Xbox Series X llegaron al mercado. Las consolas de nueva generación generan un gran interés, y dieron pie a mucha especulación y a rumores que inicialmente parecían tener cierto sentido, pero que al final acabaron explotando en su mayoría como un enorme globo.

Con PS5 y Xbox Series X, Sony y Microsoft mantuvieron la misma base y el mismo planteamiento que vimos en PS4 y Xbox One, pero la estrategia de ambas compañías en esta nueva generación ha sido muy distinta, y al final los problemas de producción, y la escasez de consolas, han acabado lastrando un ciclo de transición que, en condiciones normales, ya debería estar muy cerca de cerrarse.

Hoy, con ese casi año y medio de contexto sobre la mesa, podemos valorar el trabajo que han hecho Sony y Microsoft con PS5 y Xbox Series X, cómo ha evolucionado el ecosistema de ambas consolas y decidir si, al final, estas han estado o no a la altura de las circunstancias. Personalmente, creo que no solo no han cumplido con las expectativas, sino que en el fondo han quedado bastante por debajo de lo que se esperaba.

Es un tema que ya hemos tratado en otros artículos, pero que al final no es para nada complicado de explicar. Basta con traer a colación que PS5 y Xbox Series X no son sistemas capaces de trabajar de forma óptima con resoluciones nativas en 4K y 60 FPS fijos, ya que siguen recurriendo al reescalado o a la resolución dinámica, y que el trazado de rayos es algo que les queda muy grande.

No quiero repetirme sobre cuestiones que ya hemos tratado, pero toda esta información que hemos visto es necesaria para tener el contexto que necesitamos para analizar cinco cosas que tanto Sony como Microsoft han hecho mal con PS5 y Xbox Series X. Esto no está basado en una opinión personal, sino en la realidad que hemos visto durante ese cerca de año y medio que ambas consolas llevan en el mercado, y también en los cinco problemas que vimos en este artículo.

1.-Utilizar una APU en PS5 y Xbox Series X ha sido un error

PS5 y Xbox Series X utilizan una APU

Cada vez tengo más claro que el cambio que se produjo al pasar de PS3 y Xbox 360 a PS4 y Xbox One fue un grave error. Me refiero al abandono de un diseño con CPU y GPU diferenciadas en encapsulados diferentes a una APU, una solución que integra la CPU y la GPU en un mismo encapsulado, y os voy a explicar por qué.

Utilizar una APU semipersonalizada simplifica el diseño de nuevas consolas, y también puede ayudar a reducir los costes, eso no admite ninguna discusión y es algo positivo. Sin embargo, al integrar CPU y GPU en el mismo encapsulado entran en juego limitaciones muy importantes:

  • Ambos elementos tienen que compartir el espacio a nivel de silicio, lo que significa que para que pueda caber una CPU y una GPU en un mismo encapsulado hay que recortar elementos importantes. Esto hace que pierdan rendimiento y características importantes, hasta tal punto que, sin ir más lejos, la CPU Zen 2 de PS5 solo tiene 8 MB de L3, y su GPU RDNA2 viene sin caché infinita.
  • También comparten el TDP disponible, algo que la propia Sony explicó durante la presentación oficial de PS5, cuando dijo que la frecuencia de la GPU de dicha consola puede llegar a los 2,29 GHz de frecuencia máxima, pero que esta es dinámica y que se ajusta en función de la carga de trabajo, y que puede reducirse si la CPU tiene un peso mayor.
PS3 CPU y GPU

Aquí podemos ver la configuración de PS3, con CPU y GPU separadas.

Como he dicho al principio de este apartado Xbox 360 y PS3 tenían un diseño muy distinto, en el que tanto la CPU como la GPU se integraban en encapsulados totalmente distintos, lo que permitía superar esas dos limitaciones importantes a las que hemos hecho referencia. Tanto es así que ambas consolas tenían GPUs que, en su momento, posicionaban entre lo más puntero del momento, algo que no ocurrió con PS5 y Xbox Series X.

2.-Recurrir a arquitecturas que ya existen en el mundo del PC

RDNA-2

No me malinterpretéis, las arquitecturas que existen en el mundo del PC no tienen ningún problema, pero estas están diseñadas para implementarse con un factor de forma, y con unas capacidades de alimentación, que no son posibles en una videoconsola. Por otro lado, utilizar esas arquitecturas impide que las consolas puedan contar con tecnologías o elementos superiores a los que se encuentran en el sector PC en cada momento concreto.

Piensa, por ejemplo, en PS3 y su CPU Cell, en la memoria XDR de dicha consola, o en la GPU de Xbox 360, que utilizaba una arquitectura temprana de shaders unificados en pleno 2005. Era impresionante porque ambas consolas tenían componentes más avanzados que los de los PCs de la época. Esto permitió a los desarrolladores conseguir avances importantes conforme se iban aprendiendo a aprovechar el potencial real de esas consolas, y también tuvo un impacto positivo en su vida útil. Solo tenéis que pensar, por ejemplo, en la calidad de los últimos juegos que recibieron PS3 y Xbox 360.

PS5 y Xbox Series X utilizan arquitecturas que ya existen en el mundo del PC, lo que significa que realmente no aportan nada innovador. Ese valor diferencial se terminó con PS4 y Xbox One, y lo mismo ha ocurrido con la nueva generación de consolas. ¿Arquitectura RDNA2 y trazado de rayos? El trazado de rayos acelerado por hardware llegó al PC en 2018, y los procesadores económicos de 8 núcleos y 16 hilos son una realidad desde 2017.

Lo mismo aplica con las unidades SSD y la resolución 4K. La GTX 780 Ti de 2013 ya podía mover juegos en 4K, y al final nos encontramos con un panorama que no representa ningún avance real frente a los PCs de hace unos cuantos años. Si a esto unimos lo que hemos dicho en el primer punto, esas limitaciones derivadas de usar una APU, nos daremos cuenta de que PS3 y Xbox 360 marcaron «la culminación» del concepto de consola, y que a partir de ahí hemos ido «cuesta abajo».

3.-Asociar el trazado de rayos a PS5 y Xbox Series X

RDNA 2 trazado de rayos

En sentido estricto, PS5 y Xbox Series X tienen hardware dedicado para acelerar trazado de rayos, pero no pueden trabajar con esta tecnología de una manera verdaderamente óptima. La razón principal se encuentra en las propias limitaciones que presenta la arquitectura que utilizan las GPUs de ambas consolas, y que también están presentes en las Radeon RX 6000, basadas en la arquitectura RDNA 2.

La aceleración de trazado de rayos se realiza a través de los núcleos dedicados que se distribuyen en una relación de un núcleo por cada unidad de computación. Así, PS5 y Xbox Series X tienen en total 36 y 52 núcleos para trazado de rayos, respectivamente. El problema es que cada uno de esos núcleos de trazado de rayos presenta unas carencias importantes que hacen que no estén al nivel de los núcleos RT presentes en las GeForce RTX 20:

  • Cada núcleo para trazado de rayos comparte recursos con las unidades de texturizado, lo que significa que no pueden trabajar de forma simultánea.
  • Los núcleos para trazado de rayos trabajan con las intersecciones rayo-triángulo y con las delimitadoras de cuadro. Es cierto que estas son las más intensivas y las que más recursos consumen, pero las intersecciones transversales BVH, que son un paso previo a aquellas, se realizan en los shaders, lo que significa que estos no se liberan por completo del trazado de rayos.
  • Por último, son incapaces de trabajar de forma asíncrona (independizados de los shaders), lo que puede generar un cuello de botella en muchos escenarios.

Si a esto unimos que las GPUs de PS5 y Xbox Series X no tienen caché infinita, nos damos cuenta del problema que tenemos entre manos, y es muy fácil entender que los desarrolladores hayan tenido que limitar la implementación del trazado de rayos en juegos para ambas consolas.

Podría poner muchos ejemplos, pero al final los títulos que mejor demuestran que el trazado de rayos queda grande a PS5 y Xbox Series X son Dying Light 2, que funciona en 1080p y a 30 FPS en ambas consolas con el trazado de rayos limitado a sombras y oclusión ambiental, y Cyberpunk 2077, que también se mueve en 1080p y a 30 FPS con trazado de rayos limitado igualmente a sombras y oclusión ambiental.

4.-Hablar de niveles de rendimiento que no son capaces de alcanzar

Dying Light 2

Dying Light 2 en PS5. El trazado de rayos limita enormemente la resolución y la fluidez. Cortesía de Digital Foundry.

No es la primera vez que Sony y Microsoft exageran las capacidades de las consolas de una generación concreta, pero con PS5 y Xbox Series X la situación se elevó a cotas que rozaron lo ridículo. Recordad, por ejemplo, cuando se calificó a PS5 como una consola 8K, una resolución que ni siquiera una potente RTX 3090 es capaz de mover con comodidad, o cuando se decía que la GPU de la Xbox Series X iba a estar al nivel de una RTX 2080 Ti.

Este tipo de acciones representan un problema importante porque, al final, generan unas expectativas entre los jugadores que no se van a cumplir, y esto no hará más que generar decepciones más o menos profundas. Al final, PS5 y Xbox Series X son consolas que ni siquiera se sienten realmente cómodas trabajando con resoluciones 4K y calidades muy altas, ya que normalmente no llegan a 60 FPS salvo que tiren de reescalado o de resolución dinámica.

De nuevo, podría poner muchos ejemplos, pero voy a elegir a uno de los títulos más populares del momento, y de los peor optimizados en PC para ilustrar mejor este problema, Elden Ring. Dicho juego funciona en 4K y a 30 FPS en PS5 y Xbox Series X, un nivel que equivale a un PC con una RTX 2060 de 6 GB con el juego configurado al máximo.

No estamos teniendo en cuenta aquí el trazado de rayos porque ya le hemos dedicado un apartado independiente, pero sería interesante ver cómo evoluciona el rendimiento de PS5 y Xbox Series X cuando se produzca la transición al motor gráfico Unreal Engine 5 y se abandonen los desarrollos intergeneracionales. Me da que nos vamos a llevar una sorpresa, y no para bien.

5.-Utilizar solamente 16 GB de memoria unificada

Cinco cosas que Sony y Microsoft han hecho mal con PS5 y Xbox Series X

La memoria representa una parte importante de cualquier sistema. Xbox 360 tenía una importante ventaja frente a PS3, y es que aquella utilizaba un total de 512 MB unificados, mientras que PS3 tenía dos bloques de 256 MB diferenciados, uno de tipo XDR disponible para la CPU y otro de tipo GDDR3 disponible para la GPU. Esa estricta división complicó el trabajo de los desarrolladores, y fue el detonante del salto a una arquitectura unificada.

Contar con un único bloque de memoria unificada tiene una importante ventaja, y es que los desarrolladores pueden repartir la memoria disponible como estimen conveniente. Así, un juego concreto puede requerir de una mayor cantidad de memoria destinada a datos para la CPU, lo que sería el trabajo de la memoria RAM en un PC, mientras que otro puede necesitar más memoria destinada a texturas y otros elementos utilizados por la GPU, lo que conocemos como memoria gráfica o VRAM en el mundo del PC.

Un PC que tenga 8 GB de RAM y 8 GB de memoria VRAM será menos flexible que una consola que tenga 16 GB de memoria unificada, porque esta podrá trabajar como ambos tipos de memoria al no existir esa división rígida. Sin embargo, no debemos olvidarnos de que, al final, la cantidad de memoria disponible tiene un peso muy importante, y que este suele ser uno de los elementos que antes empieza a acusar el paso del tiempo.

PS4 y Xbox One contaban con 8 GB de memoria unificada, pero de esa cantidad una parte importante quedaba reservada al sistema, lo que hacía que, al final, los desarrolladores solo tuvieran disponibles unos 5 GB de memoria unificada para almacenar todos los datos del juego. Esto ha hecho que hoy en día todavía sea posible jugar en PC con solo 8 GB de RAM, pero ha afectado a los desarrollos de videojuegos y ha lastrado en gran medida la innovación y la creación de juegos más complejos y con mundos más amplios.

Con PS5 y Xbox Series X la cantidad de memoria unificada disponible ha aumentado a 16 GB, pero de esta también se reserva una parte al sistema, lo que hace que al final los desarrolladores solo tengan disponibles unos 13,5 GB, aproximadamente. Como consecuencia de ello, algunos títulos exclusivos de la nueva generación, como Ghostwire: Tokyo, ya requieren de 12 GB de RAM en PC, ¿pero será suficiente con esa cantidad de memoria para que la nueva generación envejezca con dignidad? Personalmente, creo que no, y lo ocurrido con PS4 y PS4 Pro, y especialmente con Xbox One y Xbox One X, son dos precedentes que refuerzan mi postura.

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