Cinco tendencias que marcarán el futuro de los videojuegos

Cinco tendencias que marcarán el futuro de los videojuegos
29 de mayo, 2014

videogames

¿Qué futuro le depara al sector de los videojuegos? ¿Cuáles son las tendencias que se están imponiendo hoy en día? ¿Cuáles van a ser la más importantes a medio plazo? DEV (Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento) presentó hace unos días su “Libro Blanco del Desarrollo Español de los Videojuegos”, patrocinado por U-tad. Los expertos de DEV destacan en el libro cinco tendencias que ya están comenzando a tener cierto peso en el mundo de los videojuegos y que acabarán por imponerse en unos años. Te contamos cuáles son.

jugar con Oculus Rift

Inmersive Gaming: el retorno de la realidad virtual

Existe cierto temor de que la tecnología del videojuego, en lo que a visualización gráfica se refiere, se encuentre cerca de tocar techo, al existir ya imágenes de algunos de los juegos que bordean el fotorrealismo. Por ese motivo, tecnologías como la realidad virtual (VR) han comenzado a resurgir en la industria del juego como alternativa, marcando dispositivos como Oculus Rift o el proyecto Morphues de Sony, el camino que podría tomar buena parte de la industria a medio plazo.

El poder entrar dentro de un juego es sin duda algo que todo gamer espera probar algún día, ya que los juegos con realidad virtual ofrecen una experiencia distinta, completamente nueva, donde se puede sentir que el usuario final es realmente protagonista de la historia. Como parte de este fenómeno podríamos incluir también la realidad aumentada (AR), con la que la experiencia de juego del usuario es mejorada con datos adicionales mediante superposición de forma digital en tiempo real.

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Cloud Gaming o Game as a Service

Gracias a unas conexiones de Internet cada vez más rápidas, la filosofía del cloud computing ha comenzado a ganar impulso en el sector de los videojuegos.

El cloud gaming, o juego en la nube, es una modalidad de juego que permite al usuario interacturar online mediante streaming en su PC o dispositivo móvil mientras que el juego se ejecuta en el servidor de la compañía desarrolladora y es transmitido directamente a los dispositivos con acceso al servidor a través de la aplicación cliente instalada (Game as a Service). Esto permite el acceso a los juegos sin necesidad de potentes dispositivos y hace que la capacidad de procesamiento que tiene el usuario pase a segundo plano, ya que el servidor de la compañía es el sistema que está ejecutando el juego con todas las necesidades de procesamiento que requiera.

El ejemplo más claro de cloud gaming lo encontramos en la compañía Onlive y su servicio Cloudlift,  que ofrece  juegos en streaming en smartphones, tablets y ordenadores poco potentes a través de un servicio de suscripción; por 15 dólares al mes podremos disfrutar de los juegos que tengamos en la plataforma OnLive o en Steam.

De nuevo Sony  también se ha mostrado interesada en esta tecnología y tras la compra de Gaikai, ha lanzado su servicio PlayStation Now (de momento sólo para PS4 y limitado a determinados países).

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Pantallas secundarias para jugar

Con el auge del mercado de dispositivos móviles como teléfonos inteligentes y tabletas, la batalla de las consolas entre las principales marcas (Sony, Microsoft y Nintendo) se ha intensificado, en una carrera para crear un dispositivo de juego secundario atrayente para los jugadores.

Como ejemplo de esta tendencia la japonesa Nintendo pretende recuperar parte de la cuota de mercado perdida (de momento sin demasiado éxito) por las consolas portátiles con la nueva Wii U GamePad, que cuenta con una pantalla táctil incorporada que puede servir como un complemento a los juegos. Un ejemplo práctico lo constituyen los juegos en primera persona, que en este escenario de segunda pantalla, permiten acceder a pantallas adicionales sin perder este punto de vista.

Otro ejemplo de la utilización de pantallas secundarias es la aplicación lanzada por Microsoft Xbox SmartGlass. Esta aplicación funciona como una herramienta adicional para los jugadores que permite complementar la experiencia de juego proporcionada por las consolas Xbox, convirtiendo a dispositivos como smartphones o tablets en nuevos controladores de los juegos.

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El auge de los serious games

Los juegos serios (serious games) son aquellos que se utilizan con fines distintos al entretenimiento y que se aplican en diversas áreas como la educación, la defensa, la medicina, la salud, la seguridad laboral, el activismo, la cultura y la inclusión.

Cada vez más colectivos utilizan el juego como elemento de aprendizaje o entrenamiento. Este es un modelo de colaboración entre el sector de los videojuegos con otros sectores, cuyas sinergias generaron en 2010 unos ingresos de 1.500 millones de euros, y se estima un crecimiento anual estimado del 47% hasta el año 2015
Dentro del campo de los juegos serios, uno de los sectores más destacados es la defensa.

De hecho, el Departamento de Defensa de EE.UU. lanzó en 2010 un programa de 50 millones de dólares para el desarrollo de juegos para el entrenamiento de los nuevos reclutas de su ejército. “US Army Dismounted Soldier Training System”, es un buen ejemplo de lo anterior.

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Gamificación

La gamificación, castellanización de gamification, es un movimiento de reciente creación que utiliza las estructuras de jugabilidad de los videojuegos para aplicarlas al mundo real.

Esta idea surge de intentar utilizar el potencial motivador intrínseco observado en los videojuegos, transfiriéndolo a otras actividades no relacionadas con este ámbito. La gamificación se basa por tanto en introducir en procesos de negocio, modelos que potencian aspectos psicológicos de motivación interna, como nuestra predisposición natural a aprender; las ganas de mejorar; el deseo de superar obstáculos y ganar, o la diversión que encontramos en las relaciones sociales.

Pero también toma aspectos de motivación externa para mantener la participación de los usuarios en dichos procesos de negocio, como las recompensas, los desafíos, los incentivos o el reconocimiento público. Desde un punto de vista empresarial, la gamificación es una herramienta más para lograr objetivos de toda clase: cumplimentar tareas administrativas propias de la organización interna; formación y adquisición de habilidades en una perspectiva de recursos humanos; interacción con los clientes; acciones de relevancia y conocimiento de la marca, etc.

Máster en Programación de Videojuegos

Como habéis podido ver, la industria de los videojuegos, lejos de haberse quedado estancada en un modelo, permanece en constante evolución para dar respuesta a las necesidades del mercado y demandando además, a profesionales cada vez más cualificados.

Es lo que precisamente nos propone U-tad en su “Máster en programación de videojuegos”. Hablamos en este caso de una especialización en desarrollo y programación profesional.

A través de este programa el alumno aprenderá a trabajar con objetos y entornos 3D, a crear entidades de juego con comportamientos y movimientos de distinta complejidad y a capturar y gestionar los datos de entrada de un jugador a través de los múltiples dispositivos disponibles. De esta manera podrá acceder a una industria que crece cada año, de la mano de los mejores profesionales del sector.

Al concluir el Postgrado el alumno realizará un Proyecto Final en el que experimentará la realidad del proceso de crear, diseñar y programar un verdadero videojuego, en el que se plasmarán los conocimientos adquiridos a lo largo del curso.

Si te apasiona el mundo de los videojuegos y quieres construir aquí tu futuro laboral…¡No puedes dejar pasar esta oportunidad! ¡Descárgate aquí el folleto informativo!

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