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EA se une a Khronos y promete avances para Vulkan

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EA se une a Khronos

Electronic Arts se ha unido al Grupo Khronos como miembro contribuidor y colaborará en el desarrollo de la API Vulkan. Sea por voluntad o por necesidad es una buena noticia para todos los jugones.

Vulkan es una plataforma de código abierto de última generación para desarrollo de videojuegos y en general aplicaciones con gráficos 3D. Similar en objetivos al DirectX de Microsoft o al Metal de Apple, proporciona acceso de bajo nivel permitiendo a los programadores exprimir al máximo el rendimiento del hardware.

Vulkan es el mayor competidor de DirectX 12 y más allá de sus cualidades técnicas, destaca por su soporte multiplataforma  para diversos dispositivos (consolas, ordenadores, tablets, móviles, embebidos…) y plataformas (Linux, Android, OS X, Steam OS o todas las versiones de Windows…), lo que es una gran ventaja frente a las últimas API de Microsoft, recordemos exclusivas para Windows 10 (y Xbox One).

Y es que Vulkan se puede usar en casi cualquier sistema. Los desarrolladores pueden codificar juegos en Vulkan y portarlos fácilmente entre diferentes plataformas, lo cual es una ventaja enorme. Y unida a otra no menor, se licencia como código abierto y libre de royalties.

EA se une a Khronos

Electronic Arts es el último en incorporarse a una lista amplísima de grandes de la industria que soportan Vulkan, comenzando por los productores de hardware gráfico como NVIDIA, Intel, ARM y uno de sus mayores valedores, una AMD que cedió el código de su propia API, Mantle, al grupo Khronos. También se incluye la misma Microsoft, Sony, Nintendo, Valve, Blizzard, Epic y una Google que pensamos va a ser clave en el futuro de Vulkan.

EA basa casi todo su desarrollo en su motor gráfico Frostbite. Su apuesta por la plataforma de Microsoft es claro y fue uno de los primeros editores de uso generalizado de D3D12 (DirectX 12) en toda su gama de títulos, incluidos Battlefield 1, Star Wars Battlefront , FIFA 18 , y casi todos los demás que se lanzaron desde entonces.

Aunque el movimiento de EA está lejos del lanzamiento de sus juegos basados en Vulkan, ciertamente es un paso importante en esa direcciónEllo significaría una gran revisión del motor Frostbite. Incluso si los futuros juegos de EA bajo Vulkan terminaran siendo solo para Windows, al menos debería ayudar en la experiencia de ejecutar los juegos en Wine / Steam Play (Proton) en lugar de tener que esperar a que el soporte D3D12-sobre-Vulkan madure.  

En otro escenario, podría estar relacionado con el motor de juego Halcyon, un motor de nueva generación actualmente en fase de investigación y desarrollo y éste sí con soporte para sistemas como Linux y Vulkan 1.1, la primera gran revisión de la API que llegó en un momento de impulso para junto a la llegada a MacOS e iOS y con los lanzamientos de MoltenVK, un entorno de ejecución de código abierto que ofrece un subconjunto casi completo de la API Vulkan utilizando Metal, y el SDK abierto para Vulkan en macoS, LunarG.

Otro apartado a considerar que seguro no ha pasado desapercibido en los cuarteles generales de EA ha sido el anuncio de STADIA, la plataforma de Google para videojuegos en streaming que funcionará sobre servidores Linux y bajo Vulkan. SI EA no se quiere quedar fuera de juego tendrá que soportar esta API, alternativa al DX de Microsoft y muy importante para el futuro del desarrollo de videojuegos.

7 comentarios
  • Kinetix

    Un asunto aquí es que se pierde el acceso a DX12:DXR, el soporte de
    raytracing dentro de DirectX, solo existente en DX12. Aunque su uso en
    juegos es bien escaso, es una tendencia lógica a futuro. Sin embargo ,en
    vulkan se han demostrado extensiones que proveen al API de capacidades
    similares. Tendremos que esperar una revisión futura, cuando estas
    capacidades pasen a ser estandarizadas. Esto depende del soporte más
    completo por parte de NVIDIA, AMD e INTEL (en sus futuras gráficas).

  • Kinetix

    una correcion, vulkan no es «codigo abierto» es un ESTANDAR ABIERTO y libre, que es distinto. lo que es abierto son las especificaciones, cada fabricante las implementa como lo necesite o pueda o quiera en su hardware y drivers .
    es una plataforma estandar industrial abierta y libre de pagos de royalties

  • DN Modder

    Hasta donde yo sé, cuando NVIDIA lanzó sus gráficas con Raytracing, esta lanzó una extensión para Vulkan que permite usar Raytracing, y ya se ha usado en algunas demos supuestamente, así que no creo que haya problema, y si tanto AMD como Intel van a lanzar gráficas con hardware o soporte para Raytracing, es probable que acaben sacando una extensión Vulkan para Raytracing que no sólo funcione para NVIDIA, si no para cualquiera.

  • Es un estándar abierto y libre de royalties, sí, pero el código de vulkan está licenciado bajo código abierto. a eso nos referimos

  • Kinetix

    El asunto de las extensiones es eso, pueden ser generales o específicas. Este caso es una específica. Eso pasaba en OpenGL también. Hasta que lo que la extensión no define no se estandariza, los desarrolladores tiene que hacer renderpaths distintos para cada variante.

    Al menos las extensiones van dando posibilidad de usar técnicas todavía no estandares

  • Kinetix

    lo que es codigo abierto es la implementacion de la interface de programacion, del API. si vas a usar vulkan, como mismo usas opengl, opencl, etc sacas los .h y/o .hpp. la bibliotecas como tal son cerradas, por cada fabricante, la implementacion es cerrada. a veces se entrega una implementacion de referencia que si puede aparecer como código abierto, pero siendo generica su rendimiento y compatibilidad con las caracteristicas mas avanzadas deja mucho que desear. por ejemplo,
    yo uso para mi trabajo OpenCL de manera amplia e intensiva, y uso las bibliotecas estandar de khronos, no la que dan nvida o intel o amd en sus sdk de opencl,pero solo entrada a los binarios de cada fabricante, me limita el acceso a lo mas avanzado, como no sea por extensiones, pero no me «caso» con lo que da un fabricante en especifico

  • Eduardo Medina

    No todas las implementaciones de OpenGL y Vulkan son cerradas. De hecho, salvo la OpenGL de AMD (que por cierto rinde mucho peor que la libre) y las de OpenGL y Vulkan de NVIDIA, en Linux el resto es software libre.

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