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Vulkan 1.1: mejor soporte multi-GPU, VR y compatibilidad con DirectX

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Vulkan 1.1

Vulkan 1.1 es la primera gran revisión de la API para desarrollo de videojuegos y en general aplicaciones con gráficos 3D. Similar en objetivos al DirectX de Microsoft o al Metal de Apple, proporciona acceso de bajo nivel permitiendo a los programadores exprimir el rendimiento del hardware. La nueva versión ha sido anunciada por el Grupo Khronos y debería estar disponible hoy mismo.

Vulkan sigue mejorando y es importante para usuarios e industria que necesitan una API abierta, gratuita, multiplataforma, moderna y de gran potencial. Vulkan 1.1 llega unos días después de su llegada a MacOS e iOS, con los lanzamientos de MoltenVK, un entorno de ejecución de código abierto que ofrece un subconjunto casi completo de la API Vulkan utilizando Metal, y el SDK abierto para Vulkan en macoS, LunarG.

Entre las novedades de Vulkan 1.1, vemos la mejora de la compatibilidad con sistemas multigráfica, lo que permite que un programa o juego distribuya su trabajo a través de múltiples GPUs. A diferencia de SLI y Crossfire, donde la tarea de dividir el renderizado entre GPUs era manejada en gran medida por el controlador, este soporte da control al desarrollador.

Esta característica tiene un déficit relativo a DirectX 12, ya que requiere configuraciones de GPU homogéneas, donde cada GPU debe coincidir (o al menos estar estrechamente relacionada y usar el mismo controlador). DirectX 12 va un paso más allá, permitiendo configuraciones de GPU heterogéneas que mezclan y combinan diferentes gráficas y proveedores. Suponemos que podrá mejorarse en próximas versiones de Vulkan.

Vulkan 1.1 también mejora su uso con aplicaciones de Realidad Virtual. La RV requiere representar dos perspectivas diferentes de la misma escena 3D, una para cada ojo. Y hasta ahora se hacía mediante fuerza bruta, enviando comandos para un ojo y despuñes para otro. La nueva API permitirá a los desarrolladores usar la vista múltiple, donde un solo conjunto de comandos de representación produce salidas múltiples, ligeramente diferentes, con una sola llamada.

En esta versión, se ha añadido el uso del sombreado HLSL de la API de Microsoft y diseños de memoria Direct3D de forma nativa. Guste más o menos, DirectX 12 es una referencia para la creación de aplicaciones multimedia y de vídeo, especialmente videojuegos, y añadir compatibilidad hacia sus funciones atraerá desarrolladores a Vulkan.

Este soporte les facilitará mover el código Direct3D existente a Vulkan, ya que ya no necesitan reescribir todos sus programas de sombreado. Para respaldar este soporte, Khronos ha liberado una nueva versión de SPIR-V 1.3 para que los programas escritos para OpenCL, se pueden ejecutar en cualquier GPU que tenga un tiempo de ejecución Vulkan.

La nueva versión de Vulkan también admite nuevos formatos de color. Específicamente, el uso de las codificaciones YUV / YCbCr, comúnmente utilizadas por los códecs de video. Hay bastantes más novedades, confirmando que Khronos ya no se limita a «ponerse al día» y puede liderar el diseño y desarrollo de las capacidades de la GPUs.

Vulkan 1.1 | Ars Technica

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