Web Analytics
Conecta con nosotros

Noticias

Vulkan 1.1: mejor soporte multi-GPU, VR y compatibilidad con DirectX

Publicado el
Vulkan 1.1

Vulkan 1.1 es la primera gran revisión de la API para desarrollo de videojuegos y en general aplicaciones con gráficos 3D. Similar en objetivos al DirectX de Microsoft o al Metal de Apple, proporciona acceso de bajo nivel permitiendo a los programadores exprimir el rendimiento del hardware. La nueva versión ha sido anunciada por el Grupo Khronos y debería estar disponible hoy mismo.

Vulkan sigue mejorando y es importante para usuarios e industria que necesitan una API abierta, gratuita, multiplataforma, moderna y de gran potencial. Vulkan 1.1 llega unos días después de su llegada a MacOS e iOS, con los lanzamientos de MoltenVK, un entorno de ejecución de código abierto que ofrece un subconjunto casi completo de la API Vulkan utilizando Metal, y el SDK abierto para Vulkan en macoS, LunarG.

Entre las novedades de Vulkan 1.1, vemos la mejora de la compatibilidad con sistemas multigráfica, lo que permite que un programa o juego distribuya su trabajo a través de múltiples GPUs. A diferencia de SLI y Crossfire, donde la tarea de dividir el renderizado entre GPUs era manejada en gran medida por el controlador, este soporte da control al desarrollador.

Esta característica tiene un déficit relativo a DirectX 12, ya que requiere configuraciones de GPU homogéneas, donde cada GPU debe coincidir (o al menos estar estrechamente relacionada y usar el mismo controlador). DirectX 12 va un paso más allá, permitiendo configuraciones de GPU heterogéneas que mezclan y combinan diferentes gráficas y proveedores. Suponemos que podrá mejorarse en próximas versiones de Vulkan.

Vulkan 1.1 también mejora su uso con aplicaciones de Realidad Virtual. La RV requiere representar dos perspectivas diferentes de la misma escena 3D, una para cada ojo. Y hasta ahora se hacía mediante fuerza bruta, enviando comandos para un ojo y despuñes para otro. La nueva API permitirá a los desarrolladores usar la vista múltiple, donde un solo conjunto de comandos de representación produce salidas múltiples, ligeramente diferentes, con una sola llamada.

En esta versión, se ha añadido el uso del sombreado HLSL de la API de Microsoft y diseños de memoria Direct3D de forma nativa. Guste más o menos, DirectX 12 es una referencia para la creación de aplicaciones multimedia y de vídeo, especialmente videojuegos, y añadir compatibilidad hacia sus funciones atraerá desarrolladores a Vulkan.

Este soporte les facilitará mover el código Direct3D existente a Vulkan, ya que ya no necesitan reescribir todos sus programas de sombreado. Para respaldar este soporte, Khronos ha liberado una nueva versión de SPIR-V 1.3 para que los programas escritos para OpenCL, se pueden ejecutar en cualquier GPU que tenga un tiempo de ejecución Vulkan.

La nueva versión de Vulkan también admite nuevos formatos de color. Específicamente, el uso de las codificaciones YUV / YCbCr, comúnmente utilizadas por los códecs de video. Hay bastantes más novedades, confirmando que Khronos ya no se limita a «ponerse al día» y puede liderar el diseño y desarrollo de las capacidades de la GPUs.

Vulkan 1.1 | Ars Technica

Coordino el contenido editorial de MC. Colaboro en medios profesionales de TPNET: MCPRO, MuySeguridad, MuyCanal y Movilidad Profesional.

11 comentarios
  • intruden

    Por curiosidad, se sabe de algún programa que utilice la multigpu de directx 12 con gpus diferentes? me produce cierto morbo probarlo

  • La verdad es que no sé decirte uno concreto. Sí recuerdo que el motor CryEngine anunció soporte completo para este modo multi-GPU, por lo que los juegos basados en él podrían usarlo.

    En teoría es sencillo. Se utiliza la función Split Frame Rendering para dividir el trabajo de representación de texturas, iluminación o datos de geometría entre las distintas GPUs. En la práctica, por lo que vamos leyendo, es supercomplicado para los desarrolladores implementarlo para que funcione por ejemplo entre una GPU AMD y NVIDIA.

    O lo que sería más interesante, para que funcionen a la vez una integrada de intel y una dedicada, que muchos tenemos en nuestros sistemas. Como otras muchas funciones de DX12 es una característica a explotar, pero no es sencillo.

    Por otro lado, a AMD y NVIDIA no les interesa en absoluto esta mezcla de GPUs y no ayudan. Complicado.

  • intruden

    ea, eso es lo que me parece a mi que de la teoría a la práctica… Ashes of singularity usa el multigpu, me acabo de acordar, pero a mi nunca me funcionó, ni siquiera el crossfire :s a ver con lo nuevo de Crytek si empieza a despegar la cosa. Saludos

  • Gregorio Ros

    ¡Imparable Vulkan! No pasa día que no anuncie mejoras, no hay nada como la colaboración entre quienes usan un programa para mejorar su evolución.

  • Un usuario de Disqus

    Espero que los desarrolladores comiencen a utilizar vulkan, hasta el dia de hoy veo juegos con dx11 capado a dx12.
    Se que el traslado sera lento pero no siento que lo esten implementado sobre todo las empresas conocidas

  • Rafael

    Realmente no es un anuncio rompedor, totalmente continuista, y eso es totalmente positivo. El enfoque en Vulkan 1.1 es simplemente mejorar lo ya hecho.

    Y luego a ver quienes lo van a soportar; aquí está la primera prueba de fuego para ver si AMD es la compañía que elijo o no.

  • gustavo m

    Vulkan va a ser el «Windows Killer»

  • Gumersindo Octania Martinez

    Multi-GPU cuando AMD y Nvidia ya habian anunciado que no sacarian mas soluciones con esa teconologia? xd

  • Adrián Ramón Plá

    Justamente por eso, no quieren ver como una Radeon trabaja junto a una Geforce en un juego usando este nuevo multi-gpu… no les conviene desde el punto de vista de la marca….

  • Jorge Romero

    Fafafafafafafafafafafa

  • Felix Mongort

    Es que ya dejan de tener sentido el SLI de NVIDIA y el Crossfire de AMD cuando la propias APIs gráficas DirectX 12 y Vulkan permiten gestionar el Multi-GPU. Precisamente por eso mismo AMD y NVIDIA están dejando de lado sus soluciones multi-GPU, porque ya van a implementarlas las nuevas API’s sin necesidad de chipsets ni puentes físicos para unir varias tarjetas gráficas.

Top 5 Cupones

Lo más leído