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Cyberpunk 2077 y la polémica de los juegos mal optimizados: cuando el problema es pedirle peras al olmo

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Cyberpunk 2077

Desde que se produjo su lanzamiento el pasado 10 de diciembre, Cyberpunk 2077 se ha convertido en el tema del momento, y por muchas razones. Como vimos recientemente, la versión para PC es un despliegue técnico impresionante que ha logrado poner en evidencia de una manera contundente la superioridad de dicha plataforma frente a las consolas. No veía algo igual desde que la llegada de Crysis 2007, un juego que hizo sudar a los PCs de varias generaciones, y que quedó grande a Xbox 360 y a PS3.

El desarrollo de Cyberpunk 2077 ha tenido momentos muy complicados, de hecho recuerdo perfectamente que CD Projekt RED tuvo que aplazar en varias ocasiones su lanzamiento porque la versión para PS4 y Xbox One necesitaba «mejoras a nivel de optimización». Esos continuos retrasos hicieron saltar todas las alarmas, y dieron pie a una serie de rumores nada halagüeños que, al final, no solo se han cumplido, sino que además han ido más allá.

Seamos francos y llamemos a las cosas por su nombre, la versión de Cyberpunk 2077 para PS4 y Xbox One es un auténtico desastre, no solo por la nefasta calidad gráfica que presentan ambas versiones, sino también porque las caídas de rendimiento son tan marcadas que hacen que sea imposible disfrutar de una experiencia mínimamente aceptable.

Pero eso no es todo, a lo anterior debemos unir la gran cantidad de bugs, y los problemas de carga de texturas y de elementos gráficos que derivan de mover dicho juego en un HDD a 5.400 RPM, tenemos un cóctel explosivo que no hace más que darnos la razón en una cosa que dijimos hace unos días: CD Projekt se podría haber ahorrado la versión de Cyberpunk 2077 para la generación anterior de consolas.

Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077 funcionando en calidad máxima y con trazado de rayos en PC sobre una RTX 3080. El nivel de calidad gráfica es impresionante.

Cyberpunk 2077: un desarrollo lastrado por querer abarcar demasiado

Creo que no hay mejor forma de describir la raíz de todos los problemas que sufre Cyberpunk 2077. Sigo pensando que la versión para PC es una auténtica obra maestra a nivel técnico, pero al mismo tiempo tengo claro que peca de problemas de optimización importantes. A nivel de GPU, el juego aprovecha al máximo el potencial de las tarjetas gráficas de última generación que existen en el mercado actualmente, aunque de momento solo podemos activar el trazado de rayos con una GPU NVIDIA RTX serie 20 o serie 30. Espero que el soporte de GPUs Radeon RX 6000 llegue pronto, y que estas sean capaces de ofrecer una buena experiencia.

Cyberpunk 2077 pone ante nosotros un mundo abierto que se genera en tiempo real, sin tiempos de carga y sin parones. En nuestro análisis técnico, instalamos el juego sobre un SSD PCIE Corsair MP400 que alcanza los 3.500 MB/s, y la experiencia fue fantástica. Los tiempos de carga al iniciar (o cargar) una partida no pasan de unos pocos segundos, y todos los elementos del juego se van mostrando sin ningún problema en la pantalla. No hay casos de «popping», ni retrasos en la carga de texturas, el motor del juego puede desarrollar todo su potencial y el resultado es perfecto.

La CPU, y contar con 16 GB de memoria RAM, también son importantes para lograr esa experiencia perfecta en PC. Es cierto que el procesador tiene un impacto menos notable que la tarjeta gráfica en el rendimiento en general, pero debemos llegar a un nivel mínimo de cuatro núcleos y ocho hilos para que este no se convierta en un factor limitante, debido a la gran cantidad de NPCs que nos encontraremos en las calles de Night City.

La cantidad de NPCs y de coches que representa Cyberpunk 2077 en PC llega a ser abrumadora en ocasiones, y eso es bueno, ya que Night City parece llena de vida.

Vamos a detenernos un momento a analizar, y a contextualizar, todo lo que hemos dicho hasta ahora. Cyberpunk 2077 es un juego de transición intergeneracional que está pensado, sin embargo, para sacar partido al hardware más potente de la nueva generación. No es un juego de nueva generación «per se», pero está diseñado para escalar sin problemas en función de la potencia, y del rendimiento, del hardware donde se utilice.

En un PC actual de gama media, compuesto por un procesador Core i7 4790, 16 GB de RAM y una tarjeta gráfica GTX 1060 de 6 GB, Cyberpunk 2077 funciona en 1080p y calidad media de forma fluida. Dicha configuración es mucho más potente que una PS4, y también supera sin problemas a una PS4 Pro, así que es normal que el juego funcione mejor en ese equipo.

El problema de la versión de Cyberpunk 2077 en su versión para PS4 y Xbox One no está en la optimización, de hecho es un milagro que un juego de este calibre funcione en ambas consolas. El problema está en que CD Projekt ha intentado adaptar un juego con un enorme nivel de exigencia a dos consolas que llevan años anticuadas, y que cuentan con un hardware que ni siquiera llega a cumplir con los requisitos mínimos de la versión para PC. El problema está, en resumen, en pedirle peras al olmo.

Veamos el hardware de PS4. Tenemos una CPU Jaguar, cuyo IPC es similar al de un procesador Intel Atom, con ocho núcleos funcionando a 1,6 GHz. Dispone de 8 GB de GDDR5 unificada, de los cuales quedan libres para juegos unos 5 GB, y cuenta con una gráfica Radeon serie 7000 personalizada con 1.152 shaders, que queda a medio camino entre la HD 7850 y la HD 7870. Su disco duro es de 5.400 RPM, y trabaja a unos 100 MB/s.

Si miramos a Xbox One, la cosa es aún peor, ya que mantiene la CPU Jaguar de ocho núcleos (aunque a 1,75 GHz) y cuenta con 8 GB de DDR3 unificada. Su GPU es una Radeon R7 260 con apenas 768 shaders, y tiene un HDD que trabaja también a 100 MB/s.

Con todo esto en mente, os lanzo una pregunta: ¿cómo debería funcionar Cyberpunk 2077 en PS4 y Xbox One? En un PC con el hardware equivalente de ambas consolas ni siquiera arrancaría, esto tenedlo claro. La optimización ya nos ha dejado un milagro, que Cyberpunk 2077 «funcione» en dichas consolas, pero al final todo tiene un límite, y los desarrolladores no pueden hacer magia.

Es el problema de querer abarcar demasiado. Cyberpunk 2077 es, en su estado actual, un juego que directamente no debería de haber salido para PS4 y Xbox One, y tampoco para PS4 Pro y Xbox One X. Al prescindir de esas versiones, el estudio polaco podría haber centrado sus esfuerzos en optimizar y mejorar el rendimiento del juego en equipos de nueva generación, y tendríamos una versión para PC mucho más pulida que sería capaz de escalar de verdad en procesadores de ocho núcleos.

El trazado de rayos añade una capa de realismo fantástico. En esta escena destacan la iluminación difusa y los reflejos.

¿Por qué es normal que Cyberpunk 2077 funcione tan mal en PS4-PS4 Pro y Xbox One-Xbox One X?

Pues muy simple, porque el hardware de esas consolas no da para más. Entiendo que esto puede que no guste a todo el mundo, pero es lo que hay. No puedes esperar que una consola de 2013 con un precio de 250 euros rinda como un PC de 2016 cuyo precio fue de casi mil euros, así de simple. La optimización, y la desoptimización, ha generado una polémica brecha entre el PC y las consolas, pero dicha brecha es irreal, es un efecto negativo del mal trabajo de los desarrolladores al portar versiones de consola a PC, y Cyberpunk 2077 es, para bien o para mal, la cruda confirmación de esa realidad.

Durante los últimos días he leído algunas críticas que dicen cosas como que «Cyberpunk 2077 no es para tanto», o que no debería funcionar tan mal en consolas, e incluso he visto comparativas con otros juegos, como Red Dead Redemption 2. Dicho juego de Rockstar tiene un acabado técnico magnífico, pero es un clásico sandbox que reúne todos los defectos del género que nació para maquillar las debilidades de la generación actual de consolas, y no, no se pueden comparar directamente.

La complejidad que presenta Cyberpunk 2077 a nivel técnico no tiene nada que ver con Red Dead Redemption 2, no solo por cuestiones tan básicas como la complejidad de la geometría o el grado de detalle, sino también por otras cuestiones que el ojo experto capta al instante. ¿Queréis ejemplos? Pues hay muchos, pero voy a compartir con vosotros dos que son los que mejor ilustran este tema: en Cyberpunk 2077 tenemos un mundo que escala en horizontal y en vertical, una ciudad abrumadora que no tiene ese enfoque plano que presenta Red Dead Redemption 2, y por otro lado la cantidad de NPCs concurrentes, tráfico incluido, del primero está a años luz del segundo.

Si nos paramos a analizar la calidad de los efectos gráficos, la distancia de visión y el grado de detalle también nos daremos cuenta enseguida de que Cyberpunk 2077 juega en otra liga. En Red Dead Redemption 2 tenemos muchos escenarios bastante vacíos, donde solo encontramos vegetación y algún animal salvaje. Tampoco hacen acto de presencia esos efectos de luces y sombras que vemos en el título de Rockstar, y la cantidad de NPCs que pueden concurrir en una escena no tiene nada que ver con lo que nos encontramos en Cyberpunk 2077.

En esta imagen queda claro por qué decimos que Cyberpunk 2077 tiene momentos que rozan el fotorrealismo.

PS4 y Xbox One no tienen potencia suficiente para mover Cyberpunk 2077, al igual que Xbox 360 y PS3 tampoco podían mover Crysis. ¿Habría podido solucionar esto CD Projekt RED? Sí, tenía dos opciones. Una era no lanzar esa versión, como hemos dicho, y la otra pasaba por seguir la estrategia que llevó a cabo CryTek en su momento: desarrollar una nueva versión de Crysis, menos exigente, con una geometría y un nivel de detalle muy reducidos, que fue la que llegó a dichas consolas. Esa versión estaba tan limitada que, de hecho, venía sin la misión «Ascensión».

Cada uno es libre de opinar. Puede que Cyberpunk 2077 te guste más o menos, y que creas que no es para tanto y que PS4 debería moverlo como un PC de 2016 que cuesta más del triple que dicha consola. Sería tu opinión, y nada te impide mantenerla, pero eso no quiere decir que tengas razón. Por mucho que optimices el hardware de cada equipo marca, al final, un techo del que no puedes pasar, y eso es lo que ha ocurrido con la versión para consolas de la anterior generación.

A continuación os dejo una descripción técnica con las claves y problemas más importantes que presenta cada versión de Cyberpunk 2077 en consolas, y una explicación simplificada de qué causa esos problemas.

  • Versión de Xbox One: funciona en resolución dinámica 900p, bajo nivel de detalle, NPCs reducidos al mínimo y caídas de rendimiento a 10 FPS. Injugable, presenta, además, problemas en la carga de elementos gráficos, texturas sobre todo. Todos los componentes de la consola producen un enorme cuello de botella, ya que están muy por debajo de los requisitos mínimos.
  • Versión de PS4: funciona también en resolución dinámica 900p y bajo nivel de detalle. También tiene NPCs reducidos al mínimo e importantes caídas de fotogramas por segundo, aunque son menos marcadas que en Xbox One.
  • Versión de PS4 Pro: funciona con resolución dinámica de 1.188p, calidad gráfica similar a la versión de PS4. Es capaz de mantener medias bastante estables de 20 a 30 FPS.
  • Versión de Xbox One X: utiliza resolución dinámica de 1.674p, y tiene una calidad gráfica ligeramente superior a la de la versión de PS4 Pro, pero sufre caídas de FPS muy marcadas, tanto que llega a hundirse hasta los 14 FPS.

El modelado de los personajes es sobresaliente, y el texturizado roza la perfección.

Notas finales: Cyberpunk 2077 tiene margen de mejora, pero no podemos pedir lo imposible

Tras dedicarle muchas horas a Cyberpunk 2077 he sufrido en carne propia varios errores, y he lidiado con el tema de la optimización y con su escalado a nivel de CPU, pero también he podido comprobar que este título marca, cuando se ejecuta en todo su esplendor, un importante salto generacional. Basta con pisar China Town y ver a decenas de NPCs caminado por una ciudad recreada con todo lujo de detalles que te absorbe de tal manera que acabas olvidándote del tiempo. Su calidad gráfica en modo ultra con trazado de rayos es tal que, en algunos casos, roza el fotorrealismo.

Comprendo que un usuario vea la versión de Xbox One en 720p con calidad baja y cuatro o cinco NPCs concurrentes funcionando a 15 FPS  de media y no entienda por qué decimos que este juego representa un salto generacional importante, pero el problema no lo tiene el juego en sí (a pesar de ese margen de mejora al que hicimos referencia anteriormente), el problema está en pedirle, como hemos dicho, peras al olmo.

Las consolas de la generación anterior llevan años lastrando el desarrollo de juegos en PC, y frenando el correcto aprovechamiento de componentes de última generación. Durante mucho tiempo, los jugadores de PC hemos tenido que sufrir adaptaciones cutres e insufribles de títulos para consola y siempre saltaban a la palestra las mismas excusas: optimización y facilidad de desarrollo en consolas.

Ahora que ocurre lo contrario, y que los usuarios de PS4 y Xbox One tienen que lidiar con un juego tan exigente que ni siquiera la optimización puede obrar el milagro, estos se niegan a ver la realidad. No aceptan que ambas consolas llevan tiempo «muertas», y prefieren culpar a CD Projekt RED por dar forma a un juego triple A lanzado en 2020 que no puede funcionar de forma óptima en un hardware que llevan en el mercado desde 2013.

Son siete años, pero Sony dice que espera mantener el soporte de PS4 y a PS4 Pro hasta 2024, lo que significa que todavía tendremos que digerir muchos juegos desarrollados sobre la base de hardware obsoleto, con el mismo enfoque de sandbox de pasillo semi vacío y con mecánicas repetitivas hasta el hartazgo. Espero que, en esos años grises que se avecinan, alguna desarrolladora se atreva a despuntar como lo hizo en su momento Crytek con Crysis, y como lo ha hecho CD Projekt RED con Cyberpunk 2077.

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