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The Witcher IV: diez novedades que están confirmadas

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The Witcher IV es uno de los juegos más importantes, y más esperados, de esta generación. CD Projekt Red está a cargo de su desarrollo, y sabemos que este va por buen camino por toda la información oficial que han ido dando durante los últimos meses.

La verdad es que el cambio ha sido importante, porque hemos pasado de no tener apenas detalles a contar bastante información que nos permite hacernos una idea de lo que podemos esperar, y también realizar una estimación de qué PC vamos a necesitar para poder jugarlo sin problemas de rendimiento.

Como hay muchos datos desperdigados he decidido hacer este artículo donde he recopilado diez cosas importantes que sabemos sobre The Witcher IV, y donde os explicaré, además, qué PC vamos a necesita para jugarlo partiendo de los datos oficiales de rendimiento que ha dado la propia CD Projekt RED.

1.- The Witcher IV llega en 2028, si no hay problemas, claro

The Witcher IV

CD Projekt RED siempre ha evitado hablar de fechas de lanzamiento porque sabe que un desarrollo como este es complicado, requiere de mucho esfuerzo (hay más de 500 desarrolladores trabajando en el juego) y porque además siempre cabe la posibilidad de que algo salga mal, y de que se produzcan retrasos.

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Con todo, el estudio polaco ha confirmado recientemente que su lanzamiento tendrá lugar en algún momento de 2028, siempre y cuando todo vaya según lo previsto. No ha dado un mes concreto precisamente por no pillarse los dedos con una fecha específica si algo sale mal y se ve obligada a retrasar su lanzamiento.

2.- Llegará a consolas y también a PC

Esto es importante. A diferencia de Rockstar y Take-Two, que van a lanzar primero GTA VI en consolas y más adelante una versión para PC, el estudio polaco va a lanzar The Witcher IV en consolas y en PC de forma simultánea. Esto quiere decir que no tendrás que esperar si eres jugador de una de esas plataformas, ambos podrán disfrutar del juego al mismo tiempo.

Esta es la mejor manera de hacer un lanzamiento, sin esperas basadas en argumentos que al final suenan cada vez más a excusas sin sentido. Esta estrategia ha sido siempre la de CD Projekt RED, que también lanzó otros juegos importantes como The Witcher III y Cyberpunk 2077 en ambas plataformas (consolas y PC) al mismo tiempo.

3.- Ciri será la protagonista en esta nueva entrega

The Witcher IV

Esto es algo que no ha gustado a todo el mundo. Un cambio de personaje principal puede hacer que un juego reciba grandes críticas, y en este caso es comprensible, porque Geralt de Rivia ha sido el protagonista de los tres juegos anteriores, y los jugadores ya se habían acostumbrado a él, a su carisma y a «sus cosas».

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Los que habéis jugado a The Witcher III ya sabéis a qué me refiero, al lado más erótico del juego. Obviamente todo esto cambia al tener a Ciri como protagonista, pero no debemos prejuzgar y pensar que va a ser un mal juego simplemente por tener a esta como personaje principal. Simplemente será una experiencia diferente, sin más.

CD Projekt RED ha confirmado que Geralt de Rivia aparecerá en The Witcher IV, aunque tendrá una participación más limitada. Quién sabe, quizá podamos controlarlo en una parte del juego, como ocurre en The Witcher III con Ciri, que es un personaje jugable en ciertos momentos.

4.- Utilizará el Unreal Engine 5 como motor gráfico

The Witcher IV UE 5

Tranquilo, no te lleves las manos a la cabeza todavía. Ya sé que este motor gráfico tiene a dar problemas de rendimiento, y que muchos juegos basados en él están tan mal optimizados que con una GeForce RTX 5090 apenas llegamos a 45 FPS en 4K (The Outer Worlds 2 es el mejor ejemplo).

CD Projekt RED ha explicado que va a utilizar una versión altamente modificada de este motor gráfico, y que lo ha personalizado para introducir numerosas optimizaciones que no solo mejorarán mucho el rendimiento, sino que además le permitirá eliminar por completo el stuttering, uno de los grandes males del Unreal Engine 5.

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La verdad es que tenemos razones para ser positivos. Todo lo que ha explicado el estudio polaco hasta ahora apunta a que de verdad nos vamos a encontrar con un juego bien optimizado y cuidado que se alejará del enfoque genérico que tienen otros juegos basados en el Unreal Engine 5.

5.- Tendrá trazado de rayos y trazado de trayectorias

The Witcher IV trazado de rayos

Para ofrecer una dirección artística uniforme The Witcher IV utilizará trazado de rayos por defecto, es decir, de forma nativa, lo que significa que esta tecnología estará presente en todas sus versiones, incluyendo la de consolas. El trazado de rayos es más exigente a nivel de rendimiento, pero reduce la carga de trabajo que implica la iluminación si comparamos con la clásica técnica de los mapas de luz o la iluminación de espacio de pantalla.

El trazado de rayos marca una gran diferencia en calidad gráfica, también reduce el espacio de almacenamiento necesario en juegos con una iluminación muy avanzada y de alta calidad, y se pueden implementar tanto por software como por hardware, lo que significa que en el caso de las consolas, que son menos potentes y están mucho más limitadas, CD Projekt RED podría optar por Lumen (trazado de rayos) vía software para evitar problemas de rendimiento.

En la versión para PC tendremos la opción de utilizar trazado de trayectorias, también conocido como trazado de rayos completo. Esta opción mejorará enormemente la calidad de la iluminación global (directa, indirecta y difusa), y también la calidad de las sombras, la oclusión ambiental y los reflejos. Su impacto a nivel de rendimiento será importante, y por esto CD Projekt RED ha colaborado con NVIDIA para utilizar dos tecnologías clave que vamos a ver justo a continuación.

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6.- Utilizará Mega Geometría y Opacity Micro-Maps

the-witcher-iv-opacity-micro-maps

Estas son las dos tecnologías que permitirán utilizar trazado de trayectorias en PC sin que el rendimiento de The Witcher IV se hunda a niveles inaceptables. Vamos a ver qué son y por qué son importantes:

  • Opacity Micro-Mask: es una tecnología que debutó con las GeForce RTX 40. Esta reduce la carga de trabajo de los sombreadores al realizar una determinación más precisa de la opacidad de los objetos y de la densidad de los mismos. Muy útil al trabajar con geometría que combina partes transparentes, opacas y semitransparentes.
  • Mega Geometría: imprescindible para conseguir un buen rendimiento con Nanite, que permite utilizar una enorme cantidad de polígonos. Esta tecnología utiliza mallas de polígonos en alta resolución bajo un proceso de agrupamiento y de compresión por hardware mucho más eficiente, reduciendo con ello el consumo de recursos y acelerando el cálculo de las BVH.

En juego como The Witcher IV, que va a tener escenarios amplios con una enorme cantidad de vegetación (esto equivale a una geometría enorme) ambas tecnologías marcarán una diferencia enorme en términos de rendimiento. Ambas tecnologías son, además, el presente del trazado de trayectorias en juegos exigentes.

Según NVIDIA, un solo árbol grande en este juego puede utilizar 10 millones de polígonos. Para que podáis comparar, el modelo de un personaje principal en Final Fantasy Rebirth supera los 200.000 polígonos. Imaginad decenas de árboles grandes combinados con decenas de árboles más pequeños en una escena de The Witcher IV, y a eso sumad los personajes y otros elementos.

7.- Funcionará a 60 FPS en consolas, estas han sido su prioridad

Está confirmado por parte de CD Projekt RED, quien también dijo que las consolas han sido su prioridad. Imagino que lo más probable es que la versión de The Witcher IV tenga al menos dos modos gráficos, un modo calidad que funcionará a 30 FPS y ofrecerá una mayor resolución, y un modo rendimiento que funcionará a una resolución menor pero correrá a 60 FPS.

Estos modos han sido una constante en la generación actual, así que en este sentido no hay sorpresas. La duda que tengo es qué resolución veremos en ambos modos. De momento lo único que os puedo confirmar en este sentido es que, según los análisis de la demo de The Witcher IV funcionando sobre PS5 que hemos visto, parece que la resolución de renderizado es inferior a 1080p.

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Tiene sentido. En la mayoría de los casos el modo rendimiento en los juegos de PS5 renderiza en resoluciones inferiores a 1080p y reescala a 1440p para conseguir 60 FPS relativamente estables. Alan Wake 2 es un buen ejemplo, ya que renderiza a 847p y reescala a 1440p.

8.- Estará bien optimizado, pero el reescalado será fundamental

Gracias a NVIDIA tenemos algunos datos importantes en este sentido. Sabemos que la demo de The Witcher IV que utilizaron para mostrar la calidad de la vegetación con Mega Geometry funcionó sin problemas con una GeForce RTX 4070.

Con dicha tarjeta gráfica esa demo funcionó a 58 FPS en 960p reescalado a 1440p (DLSS en modo calidad). Esto nos dice que:

  • No tendremos problemas con una tarjeta gráfica con 12 GB de VRAM.
  • No necesitaremos una GeForce RTX 50 para aprovechar todas las optimizaciones y tecnologías.
  • El reescalado va a ser fundamental en The Witcher IV para poder conseguir un buen rendimiento.

Al activar DLSS en modo calidad con resolución 1440p y trazado de trayectorias la mejora de rendimiento puede ser de entre un 30% y un 50%. Esto quiere decir que, en este caso, la GeForce RTX 4070 se quedaría en 29 FPS si tuviera que renderizar en 1440p nativo.

Con una GeForce RTX 5090 tenemos 80 FPS en 1440p reescalado a 4K (DLSS en modo calidad). En este caso la mejora de rendimiento es todavía mayor porque tenemos unas resoluciones base y de salida más altas. En nativo el rendimiento podría rondar los 30 FPS. Puede parecer poco, pero tened en cuenta que hablamos de rendimiento con trazado de trayectorias activado.

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9.- Mantendrá el enfoque de tipo mundo abierto con muchas misiones

La jugabilidad base será muy parecida a la del juego original, y con esto me refiero tanto a las mecánicas del personaje como al diseño del mundo, que será abierto y nos permitirá interactuar con una gran cantidad de NPCs y recibir numerosos encargos a modo de misiones secundarias.

El tamaño del mundo de The Witcher IV será parecido al de The Witcher III, y mantendrá ese alto grado de interacción para evitar que este se sienta vacío y hacer que no nos aburramos. Nuestros lectores habituales recordarán aquella regla de los 40 segundos que mencionó CD Projekt RED en su momento de evitar que el jugador se aburra.

Con todo, tened en cuenta que hacer muchas misiones no es algo que todos los jugadores puedan sobrellevar igual de bien. Algunos, entre los que me incluyo, nos acabamos cansando y al final nos centramos sin más en la línea principal porque si no puede que no lleguemos a terminar el juego. Esto casi me sucede con Final Fantasy VII Rebirth, por poneros un ejemplo reciente.

10.- No necesitarás un PC tope de gama para jugarlo en condiciones

Esto es algo que podemos confirmar por dos razones:

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  • The Witcher IV estará desarrollado sobre la base de la generación actual, y funcionará en Xbox Series S y PS5, así que también debería correr sin problemas en un PC con unas especificaciones similares.
  • Lo que os hemos explicado en el punto 8 confirma que a partir de una GeForce RTX 4070 ya tendremos potencia suficiente y compatibilidad con todas las tecnologías clave para mover The Witcher IV de forma óptima.

NVIDIA ha confirmado, además, importantes optimizaciones en el consumo de memoria gráfica, así que estoy convencido de que tampoco necesitaremos contar con más de 8 GB de VRAM para disfrutar de un buen rendimiento.

Para que tengáis una referencia os dejo una estimación de las que creo que serán las tarjetas gráficas recomendadas para cada resolución en The Witcher IV:

  • GeForce RTX 5060 o Radeon RX 9060 XT para 1080p.
  • GeForce RTX 5070 o Radeon RX 9070 para 1440p.
  • GeForce RTX 5070 Ti o Radeon RX 9070 XT para 2160p.

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