¿Qué nos espera con DirectX 11?

¿Qué nos espera con DirectX 11?
20 de octubre, 2008

La próxima generación de esta biblioteca gráfica de Microsoft fue anunciada hace unos meses, y poco a poco se van desvelando detalles de sus prestaciones. ¿Podrá DirectX 11 acertar allí donde DirectX 10 ha fracasado? Esperemos que sí, porque los desarrolladores de juegos han "pasado olímpicamente" de DX10 debido a su utilidad práctica: las promesas que Microsoft realizó no se han cumplido, y ahora la esperanza es DX11.

En Redmond nos vendieron DirectX 10 como la gran revolución de los gráficos: los desarrollos serían más realistas, más inmersivos, más espectaculares. Sin embargo el resultado de esa teórica migración a DX10 ha sido prácticamente inapreciable para muchos usuarios: la obligación de comprar tarjetas gráficas dedicadas con soporte DX10 se ha quedado en agua de borrajas tras conocerse que muchos de los juegos actuales no aprovechan las prestaciones de este conjunto de funciones gráficas. Y las que los aprovechan tienen dos problemas: un alto consumo de recursos, y una calidad final que apenas resulta distinguible del mismo juego en modo DX9.0.

Ahora DirectX 11.0 quiere volver a darle la vuelta a la tortilla y demostrar a los usuarios que aún queda terreno por explorar en la calidad de los gráficos que nos presentan los juegos de última hornada. Nosotros ya realizamos el pasado mes de julio un repaso a cinco de las características iniciales de DX11, pero en TechRadar han vuelto a ponerse al día y han destacado las principales novedades que llegarán con DirectX 11.0.

1. Soporte para CPUs multinúcleo: no se conoce el tipo de mejoras que se obtendrán con este tipo de CPUs, pero Microsoft promete un mejor aprovechamiento de los recursos que ofrecen las arquitecturas de los procesadores dual-core, quad-core y los que vengan detrás.


2. Nuevos shaders y el denominado tessellator: los nuevos hull y domain shaders además del soporte de características de teselación ofrecerán teóricamente mejoras apreciables en la calidad de la imagen.

3. Formatos de compresión de texturas: más ventajas para los desarrolladores, que podrán aplicar texturas más realistas y con mayor definición sin sacrificar el rendimiento.

4. Shader Model 5 y Dynamic Shader Linkage: ambas teóricamente razones que argumentan en TechRadar que obligarán realmente a los desarrolladores de juegos y sobre todo, a los usuarios a pasar por fin de los juegos DX9 a los juegos DX11.

5. Soporte GPGPU: sin duda una de las más interesantes: la nueva API está diseñada para permitir a los desarrolladores el acceso a esa nueva tendencia en la que la GPU se convierte en un procesador de propósito general. No sabemos si DX11 dará soporte directo a CUDA, pero parece que Microsoft tendrá su propia propuesta en este sentido.

Todas estas mejoras comenzarán a estar disponibles antes de lo que se esperaba: las conversaciones de TechRadar con uno de los responsables del proyecto en Microsoft, llamado Kevin Gee, revelaron que un nuevo SDK preliminar para DirectX 11 estará a disposición de los desarrolladores en noviembre de este año. Y a partir de entonces podremos comprobar si Microsoft es capaz de corregir uno de los mayores fiascos del lanzamiento de Windows Vista.

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