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Khronos Group presenta Vulkan, la evolución de OpenGL

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Ha sido presentado Vulkan, que pretende ser OpenGL llevado al siguiente nivel y competir con el DirectX 12 de Microsoft

Khronos Group ha anunciado hoy Vulkan, su API de siguiente generación para gráficos 3D de alto rendimiento y computación basada en GPU.

Vulkan, que anteriormente fue conocido como Next Generation OpenGL o GLnext, está diseñado para ser una API destinada a facilitar el desarrollo 3D multihilo, permitiendo diferentes hilos para preparar simultáneamente lotes de comandos que son enviados a la GPU. Esto da a los desarrolladores mayor control a la hora de generar comandos, poniendo tareas como la gestión de la memoria y los hilos en sus manos en lugar de confiar esas tareas a los drivers de vídeo, reduciendo enormemente la cantidad de trabajo que el driver tiene que realizar. Todos estos detalles muestran que Vulkan está centrado sobre todo en ordenadores modernos, que suelen tener GPU complejas y CPU con varios núcleos y soporte para varios hilos en cada núcleo.

Algunos dirán que Vulkan no ofrece nada revolucionario frente a Mantle, DirectX 12 o Metal de Apple, pero la versión evolucionada de OpenGL tiene una gran ventaja, es multiplataforma, mientras que Mantle solo funciona sobre tarjetas AMD, DirectX 12 sobre Windows y Metal solo funciona sobre iOS.

Otro paso importante de Vulkan frente a OpenGL es que podrá ser implementado en cualquier dispositivo. Actualmente existe una variante llamada OpenGL ES (Embedded System) destinado a móviles y sistemas embebidos. La dualidad existente hacía que OpenGL mantuviese características viejas que no son relevantes en la programación 3D moderna, pero que seguían como parte de la especificación. Vulkan eliminará esta dualidad y se podrá implementar tal cual sobre cualquier tipo de dispositivo.

El manejo de los shaders es un aspecto en el cual Vulkan da un giro de 180 grados con respecto OpenGL, con un enfoque más similar al de Direct3D de Microsoft, simplificando de forma significativa los drivers, debido a que ahora los shaders serán compilados en un bytecode interpretable, mientras que en OpenGL era necesario que cada driver incorporase un compilador completo destinado a los shaders, lo que aumentaba la complejidad y la posibilidad de obtener fallos. Vulkan utilizará SPIR-V para generar los bytecodes de los shaders que luego los drivers de las GPU interpretarán.

Como sucesor de OpenGL, Vulkan tiene su futuro casi garantizado debido a que su predecesora está implementada como API predeterminada en la mayoría de sistemas, contando en su lista con OS X de Apple (Mac), Android y GNU/Linux (en el cual se puede meter Steam OS de Valve).

Fuente y más información | ArsTechnica

19 comentarios
  • R3is3rsf

    Lo que mas hay que destacar, es que es un desarrollo multiplataforma.

  • Me gusta que apueste por tecnologías psuedocopiladas en vez de hacerlo todo compilado. Si, quizá pierdas rendimiento, pero te ahorras muchos dolores de cabeza a la hora de implementar cambios o simplemente implementando una cosa sobre distintas configuraciones.

  • Edgar

    Esto de bytcodes me suena a Java, que va muy bien para poder programa en multiplataforma. Pero al ser código interpretado tiene penalización en el tiempo de ejecución y recursos consumidos frente al código compilado.

    Habrá que ver esta API en marcha y comparar su rendimiento frente las otras.

  • Wild_MustangGT

    que irónico, hasta hace poco murio Leonard Nimoy (Spock) y curiosamente esta API lleva el nombre del planeta natal de nuestro amigo de orejas picudas, será esta una forma de «homenajearlo»?

  • Eric Ciurana

    Habrá que ver una demo técnica ejecutándose en los tres, Vulkan, Mantle y DirectX12 para contrastar y ver cual es el más puntero y eficiente.

  • EXEKIEL1411

    «Vulkan tiene su futuro casi garantizado debido a que su PREDECESOR está
    implementado como API predeterminada en la mayoría de sistemas,»

  • isorfe

    si hablas de API predeterminada, en femenino, es lógico aplicar el femenino y llamarla predecesora a OpenGL y no predecesor.

  • Es que antes puse sucesor, tiene razón.

  • isorfe

    ya, pero es el mismo error. Si es una API, es femenino para todo (O una tecnología, o herramienta).

  • Si, también, el fallo estaba en dos puntos.

    En fin, he tenido un día muy duro, más que nada porque no he dormido casi nada por culpa de una tos por mocos que me ha molestado toda la noche, así que perdonad lo fallos, porque siempre estoy fallón, pero hoy mucho más de lo habitual.

  • isorfe

    Hombre, no pasa nada. Los fallos de concordancia son feos, no graves. Y total, si te refieres a Vulkan como proyecto, puedes tratarlo de masculino. Aunque siempre es preferible un texto en perfecto e impoluto castellano, nadie es perfecto. Y lo más importante aquí es discutir si Vulkan será lo suficientemente buena (o bueno 😉 ).

  • Pues con algo así DirectX superó a OpenGL, así que no digo nada.

    Ya no estamos en los 90, y los ordenadores pueden ejecutar bytecodes con un rendimiento bastante más que aceptable si se programa bien.

    Como dije en mi anterior comentario, los bytecodes pueden ayudar a simplificar la implementación de muchos elementos, y Microsoft para mi ofreció algo más coherente con Direct3D.

  • IntForce

    Espero que tenga más éxito que las ediciones anteriores, ya que tiene muchos años que en PC no son tan relevantes como en antaño sobre todo en juegos, los lanzamientos de OpenGL siempre son extraños ya que tanto AMD como Nvidia usualmente dan soporte solo con actualizar los controladores a diferencia de DirectX que el soporte completo tiene que ir acompañado de soporte hardware, ya que el soporte únicamente por software no da tan buenos resultados como cuando se da soporte hardware, habrá que esperar sobre todo a SteamOS su gran oportunidad de posicionarse en PC.

  • Santiago Postorivo

    Mantle fue el camino. Amd afirmo que para desarrollar Vulkan (amd cuando lo anuncio no se iva a llamar vulcan esta version de opengl), ellos usaron el codigo de mantle abiertamente, y amd no les pidio nada a cambio. Amd fue el que empezo el camino, mira metal, vulkan y dx 12. Como empezaron? de la nada ? Justo amd presento el api y ayudo a que todos se pongan las pilas en esto

  • fablic

    Vulkan es opensource?

  • Santi

    Sin duda con los tiempos que corren todo lo que sea multiplataforma debería salir adelante, ojala.

  • OpenGL es una ensalada de licencias que no llego a comprender, Vulkan casi seguro que tomará el mismo camino, así que creo que buena parte de él será Open Source. De hecho, de no ser así, GNU/Linux podría tener problemas a la horas de implementarlo.

    Aquí hay un poco de información sobre OpenGL y sus licencias, cogido de las referencias de Wikipedia en inglés.

    http://www.sgi.com/tech/opengl/?/license.html

  • EXEKIEL1411

    es una bobería, no le prestes tanta improtancia XD

    excelente articulo! :thumbUP:

  • jorge luis

    notable

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