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Videojuegos y mujeres, hablamos con la experta Eurídice Cabañes

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Este fin de semana arrancaba el ciclo Pantalla de Inicio que se celebra en la Fundación Telefónica y la entrada es gratuita. Se trata de un proyecto que pretende explorar, a través de siete sesiones, los límites, los nuevos enfoques para el medio y crear propuestas innovadoras e influyentes, que además tengan cabida en un mercado cambiante como éste.

En esta primera sesión llamada #PDI 01. Videojuegos y mujeres, se examinó en ámbito femenino de la industria de los videojuegos, sus proyectos, problemas y también sus avances en un mundo donde casi un 85% de los profesionales son hombres. La presentó Santiago Bustamante, reconocido defensor de los videojuegos como industria cultural en Radio 3. Y en ella participaron Eurídice Cabañes, Andrea Sacchi, diseñadora 2D y 3D y animadora,  y Clara Harguindey, desarrolladora de software y videojuegos.

Aprovechando la cita hemos entrevistado a Eurídice Cabañes, doctora en Filosofía por la Universidad Autónoma de Madrid con la tesis titulada “La Tecnología en las fronteras”. Es actualmente profesora en el máster de Diseño Tecno pedagógico (e-learning) en la Universidad Isabel I de Castilla y en la maestría en Comunicación y Humanidades Digitales de la Universidad del Claustro de Sor Juana.  Fundadora de ARSGAMES, asociación de la que presidenta en México y vicepresidenta en España. Actualmente dirige la Fábrica Digital El Rule de la Secretaría de Cultura de la CDMX. Ha diseñado videojuegos que experimentan con la interfaz como Audiogames, videojuegos educativos con ENOVA y videojuegos radicales como Homozzaping que ha formado parte de exposiciones en Colombia, España y México.

En total Eurídice lleva 10 años trabajando e investigando sobre tecnología y videojuegos y en todo este tiempo no ha notado una mejora del machismo.

Se ha dado un cambio en los dos sentidos a la vez. Hemos mejorado y empeorado a la vez. Antes la capacidad gráfica te daba para hacer muchas representaciones. Entonces no se veía que los juegos fueran tan sexistas, solo que no se podía representar de esa forma más realista. Por ese lado uno se sentía menos marginada como mujer. Las recreativas y los sitios de juegos sociales atraían a más chicas. Ahora como los espacios de juego son online, son espacios tremendamente terribles para la mujer, porque se sufre un acoso generalizado que las obliga a silenciarse el micro o ponerse nick de hombre para que no se sepa que eres una mujer, porque te insultan todo el rato.

Un estudio llevado a cabo recientemente por Idealo, señalaba a las españolas como las mujeres de Europa más interesadas en el sector de los videojuegos. Si bien sólo el 27% de los compradores online españoles de videojuegos son mujeres, nos encontramos con una cifra mucho mayor a la del resto de países como Francia (24,50 %), Alemania (20,10 %), o Reino Unido (18,60 %). Además, según datos del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos de 2017, las mujeres participan del 47% de la industria de los videojuegos como gamers entusiastas  pero, a escala global, sigue contando con un bajo porcentaje de mujeres en sus equipos de desarrollo: tan solo el 17% (misma fuente). En los Grados de Videojuegos, no llegan al 12% de los alumnos matriculados.

A las chicas les gustan los videojuegos, juegan y son un consumidor más, pero no se lo ponen fácil. Por eso es fácil que muchos lleguen al error de que las chicas no juegan a videojuegos, porque no les gustan, porque es lo normal. Ante los que creen esta mentira, Eurídice propone hablar con las jugadoras, aquellas a las que no les dejan jugar agusto.

¿Cómo les va a gustar si cuando les gusta tienen que jugar escondidas y enfrentándose a un montón de problemas? No hay nada que nos guste o no nos guste de nacimiento, eso es absurdo y si desde muy pequeña te están diciendo que la tecnología no es para ti, que los juegos no son para ti, pues nunca vas a querer probarlo.

A mí me encanta de toda la vida, porque tuve la suerte de crecer en un pueblo tan pequeño que nadie tenía el discurso generalizado y entonces yo no crecí pensando que la tecnología no era para mí y me encanta.

 

Los vídeojuegos no son un terreno fácil para mujeres jugar con hombres, generalmente si no se conocen en persona, suele ser hostil y además en la mayoría de juegos no se sienten identificadas. Poco a poco hemos visto pequeños cambios en la industria, como la nueva Lara Croft, Aloy de Horizon Zero Down o Senua de Hellblade. Todavía queda mucho para que la situación de las mujeres jugadoras sea más o menos aceptable y según Eurídice este cambio debe atacarse desde todos los frentes.

Tiene que hacerse desde todos los frentes posibles, desde educación con videojuegos, para que las niñas empiecen a jugar. Por ejemplo, en Ars Games hacemos educación con videojuegos para niños y niñas. Y ya se da en otros entornos, en otras organizaciones asamblearias donde genera otro tipo de cosas y no se permite este tipo de productos. También modificar la forma de producción, que la industria triple A haga esfuerzos por ser más inclusiva y no generar este tipo de arquetipos, pero también que lo independiente tome más peso y que haya otro tipo de discursos. Que puede seguir habiendo chicas con tetas gigantes, pero que no sean todas.

Para ello las mujeres también tienen que tener representación en los equipos de desarrollo. En casos como por ejemplo Lara Croft, en los que sí ha participado una mujer. Se nota mucho la diferencia de que es un personaje más profundo, que tiene algo más que tetas, que tiene una psicología compleja y esas cosas y creo que eso mejoraría mucho. Pero también creo que hay que cambiar la industria desde dentro y tiene que generarse una industria nueva que se desarrolle otro tipo de contenido.

Hace poco un artículo publicado por Jorge G. Garcia en Retina hablaba de la precaria situación de las pocas mujeres que se atreven a jugar de manera profesional en los eSports. En un deporte en el que no existen restricciones de género para competir la presencia femenina es mínima y además, la mayoría de las veces, ellas ganan menos de la mitad que sus compañeros.




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(via EsportsBets).
Eurídice nos contaba que se han tenido que crear ligas femeninas para evitar que haya conflictos. Y aún así muchas veces no están exentas de amenazas. Recordemos el evento Gaming Ladies que tuvo que ser cancelado por culpa del acoso machista. A los chicos no les gusta jugar con las chicas, pero parece que tampoco les gusta que las chicas jueguen entre ellas.
Se han tenido que generar una especie de ligas femeninas para poder jugar porque les da miedo que una chica les gane ya que afecta a su dignidad. Los eSports tienen un discurso muy retrógrado que a mí no me gusta nada. Me gusta que las chicas jueguen y si quieren dedicarse a eso puedan hacerlo y sean igualmente valoradas, pero me parece que ya en si es un ambiente muy competitivo y muy insano.

Es un mundo que representa muy bien la sociedad actual que utiliza sin miedo las tecnologías, pero luego está volviendo el machismo más antiguo. Parece que incluso ahora está aumentando el consumo de prostitución.

La red también está facilitando este acoso sistematizado, porque esta gente seguramente en el cara a cara no encontraría tan fácil un respaldo para las burradas que dicen y hacen.

Desde su nacimiento, los videojuegos evolucionan de manera exponencial crecen con cada nueva tecnología y se adaptan a distintos dispositivos, pero parece que los usuarios van hacia atrás demostrando comportamientos que en otros ámbitos serían impensables.

A continuación os dejamos el vídeo completo de las conferencias.

Apuntaros las fechas para las próximas sesiones de Pantalla de Inicio:

  • #PDI 02_14 abril: Narrando en la frontera del videojuego.
  • #PDI 03_19 mayo: El videojuego como práctica artística contemporánea.
  • #PDI 04_9 junio: Juegos de niños.
  • #PDI 05_15 septiembre: Mundos inmersivos.
  • #PDI 06_20 octubre: Nuevos públicos.
  • # PDI 07_17 noviembre: E-Sports

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