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Cinco secretos sobre PS5 que probablemente no conocías

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Recuerdo que, cuando PS5 todavía no había llegado al mercado, fui uno de los primeros en daros una cucharada de realidad sobre la consola de nueva generación de Sony. Lo hice en este artículo donde vimos cinco mitos sobre dicha consola, y creo que estaréis de acuerdo conmigo en que dicho especial ha envejecido muy bien.

Fue en 2019 cuando publiqué dicho especial, y con el paso del tiempo fui compartiendo con vosotros otros artículos donde os desgranaba a fondo todas las claves de las consolas de nueva generación para que, al final, fueseis totalmente conscientes de lo que podían ofrecer realmente PS5 y Xbox Series X, y para evitar que cayerais en los engaños del marketing y en las informaciones falsas que circulaban por aquel entonces.

En este sentido, los fanatismos de los usuarios tienen mucha culpa, y también la tienen aquellos medios que decían disparates como que la CPU de PS5 y Xbox Series X era tan potente como un Ryzen 7 3700X, o que la GPU de ambas consolas iba a estar al nivel de una RTX 2080 Ti. Nosotros ya avisamos en agosto de 2019 que eso no tenía ningún sentido, y dijimos que su nivel de rendimiento iba a estar más bien al nivel de una GTX 1080, una tarjeta gráfica que, adaptada a la nueva generación, equivale prácticamente a una GeForce RTX 2060.

PS5

Con respecto al procesador de PS5, también aclaramos los motivos por los que su rendimiento no está al nivel de un Ryzen 7 3700X. Lo hicimos en este artículo dedicado a la CPU y los cuellos de botella, y aportamos pruebas de rendimiento sólidas e indiscutibles. En general, su procesador está más al nivel de un Ryzen 7 1800X, a pesar de que utiliza la arquitectura Zen 2.

También os dije que, al final, el rendimiento global de la GPU de PS5 iba a estar, aproximadamente, al nivel de una Radeon RX 5600 XT-RTX 2060, y viendo lo que ha ido llegando al mercado en el último año y medio, y que a dicha consola le quedan grandes juegos como Cyberpunk 2077, Watch Dogs Legion y Control, creo que está claro que acertamos de pleno con aquella estimación.

El tiempo pasa, los secretos sobre PS5 siguen en la sombra

A pesar del tiempo que ha pasado desde que PS5 llegó al mercado, es curioso ver que todavía hay muchas cosas que no se han explicado debidamente, que se mantiene la campaña de desinformación, tanto activa como pasiva, para que algunos secretos de PS5 continúen en la sombra, y que al final todo esto alimenta una serie de mitos que no hacen ningún bien al usuario.

En este sentido, puedo contaros una experiencia cercana que tuve hace poco. Un familiar compró una PS5 hace unos meses, y estaba deseando hacerse con Elden Ring y con Cyberpunk 2077. El ya había visto Cyberpunk 2077 funcionando en PCs de nueva generación, y cuando descubrió que este juego funcionaba en 1080p y a 30 FPS en PS5 si activaba el trazado de rayos se llevó una decepción enorme. Lo mismo le ocurrió con Elden Ring, un título que está disfrutando porque es fan de la saga Souls, pero que se arrepiente de haber comprado nada más salir al mercado.

No es un experto en tecnología, pero está por encima del perfil de usuario medio, y me comentó que no entiende como Elden Ring, un juego intergeneracional que ha salido para PS4, no funciona en 4K nativo y a 60 FPS estables en PS5. Tampoco entiende las caídas de rendimiento que sufre el juego en una consola de nueva generación que lleva «tres días en el mercado».

Este ejemplo ilustra a la perfección dónde está el problema de no decir las cosas como son, de defender cosas que son indefendibles y de manipular argumentos porque eres fan de una marca determinada. Al final, esto genera ideas falsas que hacen que los consumidores se lleven decepciones muy grandes, porque la consola que han comprado no cumple con esa enorme burbuja de expectativas que se habían creado.

Por eso, nosotros siempre hemos querido ofreceros una visión realista de PS5, y también del resto de consolas. No es una cruzada para dejar mal a las consolas como quieren pintar algunos, es una dosis de realidad para que sepáis qué podéis esperar, realmente, de esas consolas de nueva generación, y para evitar que os hagáis unas ilusiones que luego no se van a cumplir, y que os van a llevar a sufrir una decepción.

Siguiendo ese enfoque que hemos mantenido desde hace años, hoy quiero compartir con vosotros un artículo muy especial, donde os voy a contar cinco secretos sobre PS5 que poca gente tiene claros y que, sin embargo, son muy importantes. Como siempre, os invito a que compartáis cualquier duda en los comentarios

1.-La APU de PS5 es más pequeña que la GPU de una Radeon RX 6700 XT

APU de PS5

Cuando hablamos de semiconductores, el tamaño importa, y mucho. Para entenderlo solo tenemos que partir de una idea muy sencilla, y es que cualquier diseño de procesador o núcleo gráfico está compuesto de una serie de elementos que, cuando se trasladan a una pastilla de silicio, ocupa un espacio determinado. Si ese tamaño no está disponible, no es posible trasladarlo directamente.

Es un tema que ya hemos tocado en muchas ocasiones, como por ejemplo cuando os dije que Intel había optado por los núcleos de alta eficiencia en Alder Lake-S para impulsar el rendimiento multihilo porque, al final, cuatro núcleos de alta eficiencia ocupan lo mismo que un núcleo de alto rendimiento a nivel de silicio. Debemos tener en cuenta, no obstante, que cuando hablamos de una CPU no solo ocupan espacio sus núcleos, también las memorias caché y otros elementos.

En el caso de una GPU ocurre exactamente lo mismo. Con la llegada de la arquitectura RDNA 2, AMD destinó una parte importante del espacio disponible a nivel de silicio a integrar una gran cantidad de caché L3 que funciona como memoria infinita. En los modelos más potentes dicha memoria asciende a 128 MB, mientras que en los modelos inferiores la cifra se reduce a 96 MB, 32 MB o incluso a 16 MB.

Cuando un sistema está configurado con una CPU y una GPU independientes, estos pueden ser más potentes porque no comparten aspectos como el TDP disponible, y porque tampoco comparten el encapsulado, lo que elimina restricciones a nivel de consumo, de temperatura y de espacio a nivel de silicio. PS5 utiliza una APU de AMD, y esto quiere decir que tanto la CPU como la GPU comparten encapsulado, con todas las limitaciones que ello conlleva.

La APU de PS5 utiliza el nodo de 7 nm, y su encapsulado ocupa una superficie de 308 mm cuadrados. En ese espacio se aglutinan CPU y GPU. Por contra, solo el encapsulado de un procesador Ryzen 7 3700X ya tiene una superficie de 199 mm cuadrados, y la GPU de una Radeon RX 6700 XT sube hasta los 335 mm cuadrados.

Esas diferencias a nivel de tamaño del encapsulado ya nos indican que AMD tuvo que recortar cosas para poder meter una CPU Zen 2 y una GPU RDNA de nueva generación en solo 308 mm cuadrados. Pero debemos tener en cuenta que, además, la APU de PS5 tiene un TDP máximo de 180 vatios a repartir entre CPU y GPU, mientras que solo el Ryzen 7 3700X ya tiene, funcionando a su frecuencia base, un TDP de 65 vatios, y una Radeon RX 6700X sube a 160 vatios. Esto también nos dice que, obviamente, se han hecho sacrificios a nivel de rendimiento.

Las limitaciones de espacio en el encapsulado obligan a simplificar diseños y a hacer recortes que, al final, implican una pérdida de rendimiento importante. Por otro lado, compartir TDP hace que la frecuencia de trabajo de la CPU y de la GPU tenga que ajustarse en función de cómo se reparta este entre ambos elementos, y obviamente obliga a reducir sus velocidades de trabajo, lo que se traduce también en un menor rendimiento.

2.-PS5 se reserva recursos para sistema y aplicaciones

16 GB de GDDR6 de PS5

Estoy seguro de que muchos de nuestros lectores ya sabrán que las consolas se reservan una cantidad concreta de recursos para el sistema y ciertas aplicaciones. Es un tema muy fácil de explicar, aunque los grandes del sector no siempre lo han llevado con la misma transparencia. Así, cuando se produjo el anuncio de la nueva generación de consolas, supimos que Microsoft iba a reservar un núcleo de la CPU y 2,5 GB de memoria unificada a dichas cuestiones, pero Sony no concretó nada, y a día de hoy sigue sin hacerlo.

Por suerte, filtraciones relacionadas con los kits de desarrollo de dicha consola nos dejaron ver que, al final, la cantidad total de memoria que se reservaría PS5 para sistema y aplicaciones rondaría los 2 GB, lo que significa que sería un poco más eficiente que Xbox Series X en este sentido, aunque algunas fuentes dicen que en realidad la memoria reservada podría llegar a los 3 GB en PS5 porque dicha consola utiliza una interfaz 4K.

Lo que hemos dicho tiene sentido, puesto que ya lo vimos en PS4 Pro. Dicha consola mantenía los 8 GB de GDDR5 unificada, pero venía con 1 GB de DDR3 para aplicaciones en segundo plano. Esto permitió liberar 1 GB de memoria GDDR5, aunque de esta solo 512 GB estuvieron disponibles para los desarrolladores, ya que el resto se utilizó para mover la nueva interfaz con resolución 4K.

En cualquier caso, lo importante de esto es que no debes caer en el error de pensar que tu PS5 tiene una CPU de ocho núcleos y 16 GB de memoria unificada totalmente disponibles para juegos. En realidad, una parte de esos recursos se reserva al sistema y a las aplicaciones, y como te acabo de contar la cantidad total reservada rondaría entre los 2 GB y los 3 GB. Con respecto a la CPU no hay información por parte de Sony, pero lo más sensato sería pensar también en un núcleo. Obviamente esto quiere decir que la potencia real de la consola es inferior a lo que sugieren sus especificaciones en papel.

3.-Utiliza un diseño altamente flexible, pero con carencias importantes

APU PS5

Todos los componentes de la APU de PS5. Clic para ampliar.

PS5 utiliza una APU, y ya hemos visto lo que esto supone, repartir el espacio disponible a nivel de silicio entre CPU y GPU, y también el TDP. Esto explica los recortes importantes que se produjeron en los núcleos Zen 2 que utiliza la CPU de PS5, como la reducción de la caché L3 y de su FPU, y también la ausencia de caché L3 (caché infinita) en la GPU de PS5, ya que esta queda centralizada en el procesador. Qué puedo decir, es normal, como ya he dicho la caché L3 ocupa mucho espacio a nivel de silicio, y este es un recurso muy limitado en una APU.

Mucho se ha dicho de las ventajas que tiene el diseño que utiliza PS5, es decir, la conjunción de una APU, que permite integrar una CPU y una GPU de nueva generación manteniendo un bajo coste, y de una arquitectura de memoria unificada, que hace que esta pueda trabajar de forma indistinta como memoria gráfica o como RAM, pero apenas se ha hablado de las desventajas que dicho diseño representa.

Ya hemos hablado de algunas de ellas cuando hemos visto el tema del espacio disponible a nivel de silicio, y del tema del TDP, pero nos hemos dejado en el tintero una clave importante que he querido reservar para este apartado porque, al final, es donde mejor encaja. Como he dicho al principio de este apartado, la GPU de PS5 no tiene caché L3, y esto significa que, a diferencia de una Radeon RX 6000, no dispone de caché infinita. La caché infinita fue uno de los pilares centrales de la arquitectura RDNA 2, y está profundamente relacionado con el ancho de banda máximo que puede alcanzar la memoria unificada cuando trabaja como memoria gráfica.

El ancho de banda afecta mucho al rendimiento de una GPU cuando trabaja con resoluciones elevadas, y se deja notar especialmente en 4K. Esto quiere decir que el diseño de PS5 ya parte de una importante carencia, y ni siquiera su diseño unificado puede contrarrestarla, la eliminación de la caché infinita. Pero esto no es todo, ese diseño unificado suma 16 GB de memoria en total que funcionan sobre un bus de 256 bits, y que pueden utilizarse como mejor venga a los desarrolladores, pero al final hablamos de solo 16 GB, y de ellos al menos 2 GB ya quedarían reservados al sistema. Si comparamos con un PC gaming de gama media, que dispone de 16 GB de RAM y 8 GB de VRAM (sin ese diseño unificado), la diferencia en términos de capacidad está más que clara.

Con PS4 y Xbox One ya vimos que, al final, lo que parecía ser una cantidad de memoria unificada más que suficiente acabó siendo, al final, un cuello de botella casi tan grande como su procesador AMD Jaguar, y mucho me temo que con PS5 y Xbox Series X va a ocurrir exactamente lo mismo. Recordad, en este sentido, que tanto PS4 Pro como Xbox One X aumentaron la memoria disponible, y eso que fueron renovaciones dentro de la misma generación.

4.-No tiene un diseño óptimo para mover juegos con trazado de rayos, y esto no tiene arreglo por mucha optimización que se alegue

Y esto es consecuencia del diseño de su GPU, que parte de la misma base que hemos visto en las Radeon RX 6000, aunque como os he dicho en otras ocasiones PS5 no utiliza de forma plena la arquitectura RDNA 2, algo que ya confirmó la propia Microsoft. Para acelerar trazado de rayos por hardware, es necesario contar con núcleos dedicados que liberen a los shaders de tareas tan exigentes como las intersecciones transversales BVH, las intersecciones rayo-triángulo, las intersecciones delimitadoras de cuadro y el sistema de colisiones.

Dicho hardware debe ser capaz, además, de trabajar de forma asíncrona para evitar cuellos de botella derivados de esperas en las colas de procesos,  y es necesario que cuente con un sistema de apoyo que le permita acelerar incluso el proceso de reducción de ruido. NVIDIA supo combinar todas esas claves y las trasladó con éxito a su arquitectura Ampere, pero AMD siguió una aproximación más limitada con las Radeon RX 6000, y esas limitaciones se trasladaron a la GPU de PS5.

Cada unidad de computación equivale a una unidad de aceleración de trazado de rayos, lo que quiere decir que PS5 tiene un total de 36 unidades. Sin embargo, cada unidad comparte recursos con los motores de texturizado, lo que significa que estos no pueden trabajar de forma simultánea y, para más inri, aunque es cierto que trabajan con las intersecciones rayo-triángulo y las delimitadoras de cuadro, no se ocupan de las intersecciones transversales BVH, que deben ser calculadas antes que aquella, lo que significa que estas corren a cargo de los shaders.

Al final, todo esto acaba reduciendo notablemente la capacidad real de aceleración de la GPU cuando se introduce el trazado de rayos, y que ya hemos podido confirmar en multitud de juegos, que solo funcionan en 1080p y a 30 FPS en cuanto introducimos el trazado de rayos en PS5. Cyberpunk 2077, Control y Dying Light 2 son claros ejemplos de ello, aunque en el caso de Control os recuerdo que renderiza a 1080p y reescala a 1440p.

Como hemos visto, se trata de una limitación que está establecida a nivel de hardware, y hablamos de una tecnología altamente exigente, así que la optimización no va a hacer milagros. Ni PS5 ni Xbox Series X están preparadas para trabajar con trazado de rayos, y es curioso que ni siquiera logren un resultado aceptable, en términos de rendimiento, recurriendo a técnicas como la interpolación ni a un trazado de rayos de baja calidad. Ya lo vimos también en este artículo.

5.-El metal líquido fue un acierto por parte de Sony, pero no era imprescindible

APU de PS5 con metal líquido

Una de las novedades más interesantes, y más importantes, que introdujo Sony con PS5 fue el uso de metal líquido como material de contacto entre la APU y la base del radiador. Dicho material ofrece una conductividad superior a la de la pasta térmica, lo que quiere decir que el calor que se acumula en la APU se transfiere más rápido al radiador, lo que al final contribuye a acelerar el proceso de refrigeración.

Eso lo sabemos todos, o casi todos. Pero lo que no todo el mundo sabe es que el metal líquido ha permitido a Sony reducir los costes asociados a la refrigeración de PS5, y que además el uso de dicho componente permite que el ventilador de la consola trabajar de forma más estable y que genere menos ruido. El tema de los costes fue confirmado por Sony, y la cuestión del ventilador también quedó confirmada en una prueba donde se utilizó una PS5 con metal líquido y otra con pasta térmica.

Utilizar pasta térmica fue fundamental para que PS5 fuese capaz de ofrecer los resultados que Sony tenía en mente, y su valor está fuera de toda duda, pero debemos añadir un detalle más a todo lo que ya hemos dicho, y es que dicho material también tiene una vida útil superior a la de la pasta térmica. Esto supone toda una garantía, y es que el proceso de cambio de pasta térmica en una consola no es algo que esté al alcance del usuario medio.

Sin embargo, también tiene una contrapartida, y es que si algún día fuese necesario cambiar el metal líquido de nuestra PS5 deberíamos tener un cuidado extremo, ya que dicho material es conductivo, es decir, conduce la electricidad, y si toca el PCB de la consola puede acabar «friéndola». Obviamente, esto quiere decir que el proceso de limpieza y de aplicación de este material es mucho más complicado que el de la pasta térmica convencional.

¿Era realmente imprescindible utilizar metal líquido con PS5? Lo cierto es que no, la pasta térmica habría cumplido también sin problema, pero está claro que era la mejor opción, tanto por rendimiento térmico como por vida útil, y por todo lo que supone para el sistema de refrigeración de PS5 que, gracias a dicho material, puede trabajar de forma más estable y silenciosa, sin tener que recurrir a picos muy altos en el ventilador.

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