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La GPU de PS5 es una Radeon RX 6700, la de Xbox Series X quedaría por detrás de la RX 6800

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GPU de PS5

Actualización 28/10/2020: AMD ha presentado sus nuevas Radeon RX 6000, y al final su rendimiento ha estado por encima de lo esperado. Por tanto, las equivalencias de la GPU de PS5 y de la GPU de Xbox Series X han cambiado de forma notable, y nos vemos obligados a actualizar este artículo para evitar confusiones.

La Radeon RX 6800 rinde un poco por encima de la RTX 2080 Ti, según AMD. Esta es la equivalencia más cercana a la GPU de Xbox Series X, pero tiene más shaders y funciona a mayor frecuencia, lo que significa que la consola de Microsoft está por debajo de aquella. Si ponemos esto en contexto, es probable que la GPU de dicha consola acabe rindiendo al nivel de una RTX 2070 Super-RTX 2080, al menos en rasterización.

Por lo que respecta a la GPU de PS5, lo tenemos más complicado, ya que AMD no ha dado información oficial de la Radeon RX 6700, pero viendo la mejora de rendimiento que ha logrado la arquitectura RDNA 2 creo que puede que al final esté más al nivel de una RTX 2060 Super-RTX 2070, y no de una RTX 2060.

El pasado mes de agosto publicamos un especial dedicado a la GPU de PS5 y a la GPU de Xbox Series X. En él repasamos las especificaciones de ambas consolas, y aprovechamos para establecer una relación de equivalencias aproximada entre estas y las tarjetas gráficas más populares del momento.

Nuestra conclusión fue muy clara, la GPU de PS5 debería rendir entre una RX 5600 XT y una Radeon RX 5700 (al nivel de una RTX 2060, aproximadamente), mientras que la GPU de Xbox Series iba a estar, más o menos, al nivel de una RX 5700 XT-RTX 2070, quizá un poco por encima de ambas.

Todavía no teníamos la información que necesitábamos para reforzar y apuntalar esas equivalencias que establecimos, de forma aproximada, entre las GPUs de ambas consolas, pero hoy, gracias a la filtración de las especificaciones de las Radeon RX 6000 que se produjo justo ayer, tenemos por fin todos los datos que necesitábamos.

La GPU de PS5 es una Radeon RX 6000 de gama media-baja

La GPU de PS5 equivale a una tarjeta gráfica de gama media

Y la GPU de Xbox Series X entraría dentro de lo que podemos considerar como una tarjeta gráfica de gama media, siempre que se confirme esa filtración a la que hemos hecho referencia.

Vamos a echar un vistazo a las especificaciones de ambas para poder establecer una comparativa directa y trabajar con las ideas claras desde el principio.

Especificaciones de la GPU de PS5

  • Arquitectura RDNA 2 semipersonalizada (no integraría todas las funciones clave).
  • 2.304 shaders a 2,29 GHz (frecuencia dinámica, pico máximo).
  • 144  unidades de texturizado-trazado de rayos (no pueden realizar operaciones de textura-rayos a la vez).
  • 64 unidades de rasterizado.
  • Bus de 256 bits.
  • 16 GB de memoria GDDR6 a 14 GHz, lo que nos deja un ancho de banda de 448 GB/s.

Especificaciones de la GPU de Xbox Series X

  • Arquitectura RDNA 2, fabricada en 7 nm.
  • 3.328 shaders a 1.825 MHz.
  • 208  unidades de texturizado-trazado de rayos (no pueden realizar operaciones de textura-rayos a la vez).
  • 80 unidades de rasterizado.
  • Bus de 320 bits.
  • 16 GB de memoria GDDR6 unificada, de los cuales 10 GB tendrán un ancho de banda de 560 GB/s y 6 GB tendrán un ancho de banda de 336 GB/s.

Una CU (unidad de computación) dual en la arquitectura RDNA 2.

En ambos casos, la memoria es total, es decir, se utiliza una porción en exclusiva para el sistema operativo y las aplicaciones (2,5 GB en Xbox Series X, sin concretar en PS5), y el resto se divide entre memoria para los datos, instrucciones y elementos que necesitan tanto la CPU como la GPU. No hay una división física entre RAM y VRAM, como ocurre en PC, pero esa memoria unificada realiza las mismas funciones.

Ya tenemos sobre la mesa las especificaciones de las GPUs de ambas consolas, ahora vamos a ver las especificaciones de las tarjetas gráficas Radeon RX 6000 más cercanas a ambas.

Radeon RX 6700: equivalencia más cercana a la GPU de PS5

  • Núcleo gráfico Navi 22 en 7 nm (arquitectura RDNA 2).
  • 36 CUs activas con 2.304 shaders.
  • Frecuencia de trabajo sin concretar, debería rondar también los 2 GHz.
  • 144 unidades de texturizado, dedicadas también a trazado de rayos.
  • 64 unidades de rasterizado.
  • Bus de 192 bits.
  • 8 GB de memoria GDDR6 a 14 GHz.

Como podemos ver, esta tarjeta gráfica es prácticamente un calco de la GPU de PS5. Tiene el mismo número de shaders, unidades de textura y de rasterizado, y también funciona a unas frecuencias de trabajo elevadas. La única diferencia mínimamente relevante la encontramos en el bus de memoria, que se reduce a 192 bits.

Haciendo una comparativa directa, la Radeon RX 6700 debería ser superior a la GPU de PS5 en términos de potencia bruta, aunque todo dependerá en gran medida de las frecuencias de trabajo definitivas que sean capaces de mantener ambas soluciones gráficas.

Por lo que respecta a sus equivalencias vemos que no íbamos nada desencaminados, y que tanto la RX 6700 como la GPU de PS5 estarán, más o menos, al nivel de una RTX 2060-RX 5700.

Radeon RX 6800: equivalencia más cercana de la GPU de Xbox Series X

  • Núcleo gráfico Navi 21 XL en 7 nm (arquitectura RDNA 2).
  • 64 CUs activas con 4.096 shaders.
  • GPU a 1.815 MHz-2.105 MHz, modo normal y turbo.
  • 256 unidades de texturizado, dedicadas también a trazado de rayos (no pueden realizar operaciones de textura-rayos a la vez).
  • 102 unidades de rasterizado.
  • Bus de 256 bits.
  • 8-16 GB de memoria GDDR6 a 16 GHz.

En este caso vemos que la Radeon RX 6800 presenta diferencias importantes frente a la GPU de Xbox Series X, y que es más potente que esta. La diferencia es sustancial, ya que hablamos de 768 shaders menos, y del correspondiente recorte a nivel de unidades de texturas y de unidades de rasterizado, pero no llega a ser tan grande como la distancia que hay entre la GPU de esta consola y la de PS5, ya que asciende a 1.024 shaders.

La Radeon RX 6800 ofrecerá un rendimiento que estará, más o menos, al nivel de una RTX 3060. Si esto se confirma, hablamos de una tarjeta gráfica que podría situarse al nivel, o quizá un poco por encima, de la RTX 2080 de NVIDIA. Pues bien, dado que la GPU de Xbox Series X va a estar por debajo de la Radeon RX 6800, resulta sensato pensar en que aquella ofrecerá un rendimiento igual, o ligeramente superior, al de la RTX 2070. Puede que incluso llegue al nivel de una RX 5700 XT que, os recuerdo, es más potente que la RTX 2070, pero no va a estar al nivel de una RTX 2080 Ti.

Metro Exodus con iluminación global por trazado de rayos desactivada.

Metro Exodus con iluminación global por trazado de rayos activada.

¿Qué puedo esperar de la GPU de PS5 y de la GPU de Xbox Series X?

Ambas GPUs se sitúan claramente en niveles distintos. Vamos a empezar con la GPU de Xbox Series X.

El tope de gama de AMD dentro de la nueva arquitectura RDNA 2 va a ser la Radeon RX 6900 XT, una tarjeta gráfica con 5.120 shaders que superará a la RTX 3070 (similar a la RTX 2080 Ti), pero que quedará por debajo de la RTX 3080. Por debajo de ella queda la Radeon RX 6800 XT, que debería ofrecer un rendimiento similar a la RTX 3070, y en el siguiente escalón tenemos a la RX 6800, que posicionará, más o menos, al nivel de una RTX 3060.

La GPU de Xbox Series X queda, como hemos visto, por debajo de la Radeon RX 6800, pero por encima de la Radeon RX 6700 XT, lo que significa que se trata de una solución gráfica que puede con juegos actuales en 4K sin problemas, y con calidades elevadas. Se trata, por tanto, de una GPU que está verdaderamente capacitada para el 4K, pero aplicado a juegos actuales y con unas exigencias propias de la generación actual.

Por contra, la GPU de PS5 posiciona por debajo de la Radeon RX 6700 XT, y queda solo un poco por encima de la RX 6700. Esto deja claro lo que os dije hace unas semanas, que no estamos ante una consola 4K de verdad. Por rendimiento, la Radeon RX 6700 es una solución gráfica que solo se sentirá realmente cómoda en resoluciones 1440p, y esto se extiende a la GPU de PS5.

Sé que muchos de vosotros estaréis pensando que esto no es así, que PS5 ya mueve juegos en 4K, y sí, es verdad. No estoy diciendo que la GPU de PS5 no vaya a ser capaz de mover juegos actuales en dicha resolución, faltaría más, hasta PS4 Pro ha podido hacerlo, lo que quiero decir es que no podrá llegar a ese nivel tan desahogada como Xbox Series X, y que tendrá que hacer sacrificios (reescalado, resolución dinámica, bajar de 60 FPS a 30 FPS, reducir ajustes de calidad gráfica, …) para trabajar con juegos complejos y calidades altas en 4K. No ves a una RX 5700  moviendo juegos en 4K de forma óptima, ¿verdad? Pues la historia con PS5 es así de simple.

Por lo que respecta al trazado de rayos, creo que le va a quedar grande a esta generación, y mucho. En este artículo ya vimos que PS5 y Xbox Series X utilizan un trazado de rayos de muy baja calidad, tanto que preferiría quedarme con las «screen space reflections» de toda la vida. Esto tiene una explicación, y es que la técnica para acelerar dicha carga de trabajo que utilizan las GPUs RDNA 2 se basa en un sistema que comparte recursos con las unidades de textura. Si una GPU tiene, por ejemplo, 144 unidades de textura, esta puede realizar 144 operaciones de textura o 144 operaciones de rayos, pero no ambas a la vez.

Trazado de rayos de baja calidad aplicado a reflejos en DMC 5 para PS5 y Xbox Series X. Fijaos en el reflejo, es terrible.

Ese problema no está presente en las RTX serie 20 y RTX serie 30, que cuentan con hardware dedicado tanto al cálculo de la geometría de la escena como de las intersecciones que, como sabrán muchos de nuestros lectores, representan la carga de trabajo más importante cuando hablamos de esta tecnología. A todos esto debemos unir, además, los módulos de reducción de ruido que utilizan ambas arquitecturas, y que son fundamentales para mejorar la calidad de imagen final cuando generas una cantidad de rayos limitada (ayuda a disimular las zonas «calvas» en las que no se han generado suficientes rayos, por decirlo de una forma sencilla y asequible).

El trazado de rayos que he visto hasta ahora en Xbox Series X y PS5 no me inspira confianza, y como he dicho creo que la culpa la tiene la aproximación que ha tomado AMD con la arquitectura RDNA 2, que a priori resulta muy inferior a la solución integrada en Turing. Será interesante ver cómo evoluciona esta tecnología en ambas consolas, y hasta qué punto acaba siendo viable en ellas, pero mis expectativas en este sentido no son buenas.

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