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Análisis

F.I.S.T. Forged In Shadow Torch, análisis técnico

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F.I.S.T. Forged In Shadow Torch

El lanzamiento de F.I.S.T. Forged In Shadow Torch generó bastante expectación, no en vano se trata de uno de los títulos Metroidvania con mejor acabado gráfico que hemos visto hasta el momento, pero lo cierto es que, más allá de esa bonita fachada, este juego brilla también gracias a su cuidada jugabilidad, a su excelente ambientación y a su afinada historia, que logra mantenernos enganchados desde el principio hasta el final.

Desde que se lanzó la versión para PC tuve claro que quería compartir con vosotros un análisis técnico, y hoy, por fin, he podido terminarlo. Como os dije en su momento, F.I.S.T. Forged In Shadow Torch utiliza el Unreal Engine 4, aun auténtico veterano que, sin embargo, ha sido objeto de una implementación totalmente actualizada en este juego. Gracias a ello, soporta DLSS, trazado de rayos aplicado a reflejos, iluminación global y caústica (la forma en la que la luz interacciona al ser reflejada por el agua o por objetos cristalinos o transparentes) y tiene, además, compatibilidad con NVIDIA Reflex.

F.I.S.T. Forged In Shadow Torch

El acabado gráfico de F.I.S.T. Forged In Shadow Torch es, incluso sin activar el trazado de rayos, realmente bueno. Tanto el modelado de los personajes como el diseño y el nivel de detalle de los escenarios son simplemente sublimes, y contribuye a generar una atmósfera única que nos sumerge de lleno en una ciudad distópica donde los puzles, las plataformas y la acción se dan la mano para coexistir, casi en perfecta armonía, con una historia que acaba siendo narrada a la perfección.

Las animaciones y los pequeños detalles también se han cuidado con esmero, y esto pone la guinda a un juego que, desde luego, me parece muy recomendable, incluso para los que no seáis amantes del género. Por ejemplo, en el primer mapa podemos golpear las lámparas y estas se moverán de forma totalmente realista, iluminando otras instancias de la zona, y los soldados enemigos generan, cuando explotan al ser derrotados, un auténtico espectáculo de efectos de partículas.

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TiGames, desarrolladora de F.I.S.T. Forged In Shadow Torch, ha hecho un trabajo excelente en todos los sentidos, aunque hay que reconocer que algunas texturas son demasiado planas, que se aprecian pequeños problemas de «popping» en ocasiones concretas (sobre todo al cambiar de escena, aunque no se produce siempre) y que hay una leve pérdida de detalle en distancias de visión medias y largas. No es nada especialmente grave, pero obviamente empaña ligeramente la factura técnica del juego.

F.I.S.T. Forged In Shadow Torch tiene una baja dependencia de la CPU, como cabía esperar, pero puede aprovechar al máximo incluso una potente GeForce RTX 3080 Ti si activamos el trazado de rayos. En caso de que tengamos una solución gráfica más modesta, podemos activar el DLSS para mejorar el rendimiento y añadirle una capa de realce que podemos graduar a nuestro gusto.

Trazado de rayos y DLSS en F.I.S.T. Forged In Shadow Torch: Una diferencia importante

Ya vimos hace un par de semanas que el DLSS podía llegar a triplicar el rendimiento en F.I.S.T. Forged In Shadow Torch cuando se utilizaba en resolución 4K, y con trazado de rayos activado. Incluso en resoluciones inferiores, cuando utilizamos una tarjeta gráfica más modesta, como una RTX 3060, esta tecnología puede aumentar el rendimiento entre un 60% y un 80%.

La mejora de rendimiento es muy marcada, pero lo más interesante es que no se produce una pérdida de calidad de imagen, ni se reduce la nitidez. En este sentido, la presencia de filtro de realce es curiosa, ya que nos permite personalizar el efecto de suavizado que se produce cuando se aplica el DLSS, y cualquier otra tecnología que reduzca los bordes dentados. Es importante tener en cuenta, no obstante, que aplicar un nivel demasiado intenso acaba siendo contraproducente, ya que destaca demasiado las líneas de los elementos que forman el juego, y hace que todo quede demasiado artificial.

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DLSS activado

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DLSS desactivado

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DLSS activado

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DLSS desactivado

En las imágenes adjuntas podéis ver una misma escena recreada con y sin DLSS. Sí, ya sé que es imposible identificar, a ciegas, cuál es cuál, y esto es un síntoma claro de lo bien que funciona dicha tecnología en este juego, tanto que, francamente, no hay razón para no activarla si tenemos una tarjeta gráfica RTX 2060 o superior.

Pasamos ahora a ver qué tal luce el trazado de rayos en este juego. He querido centrarme especialmente en la iluminación global ya que, a mi juicio, marca una gran diferencia y hace que F.I.S.T. Forged In Shadow Torch dé un salto muy grande a nivel técnico. Fijaos en las imágenes, ya que en cada una de ellas vamos a ver las diferencias más importantes. Podéis hacer clic en cada imagen para ampliarla.

F.I.S.T. Forged In Shadow Torch

Trazado de rayos desactivado

F.I.S.T. Forged In Shadow Torch

Trazado de rayos activado

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Trazado de rayos activado

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Trazado de rayos desactivado

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Trazado de rayos desactivado

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Trazado de rayos activado

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Trazado de rayos activado

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Trazado de rayos desactivado

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Trazado de rayos desactivado

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Trazado de rayos activado

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Trazado de rayos desactivado

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Trazado de rayos activado

Activar el trazado de rayos hace que todas las fuentes de luz presentes en cada escenario interactúen de una manera más realista, y mucho más precisa, con todos los elementos que se encuentran en él, tanto de forma directa como indirecta. Esto último es especialmente importante, ya que gracias al trazado de rayos la luz llega a las zonas a las que debería llegar, es decir, «baña» adecuadamente cada esquina del mapa, y lo hace con una intensidad adecuada.

Por contra, cuando desactivamos el trazado de rayos se hace patente una importante pérdida de realismo en la iluminación, especialmente por el impacto que debería tener esa iluminación indirecta a la que hemos hecho referencia. Esto se aprecia claramente en todas las imágenes, y resulta evidente en las zonas interiores, donde concurren menos fuentes de luz y es más fácil determinar el impacto real que estas deberían tener.

F.I.S.T. Forged In Shadow Torch

En cuanto al trazado de rayos aplicado a reflejos, este actúa de dos formas muy claras. Por un lado, genera reflejos realistas basados en el acabado de la superficie. Esto quiere decir que si una superficie es mate no generará el típico efecto espejo que se produciría con los reflejos de espacio de pantalla. Por otro lado, también limita los reflejos a aquellos que realmente deberían producirse en función de la escena, y de la posición del jugador, haciendo que no aparezcan en escena aquellos reflejos que no deberían existir.

Por lo que respecta al rendimiento, nada que objetar. Lo he jugado en un monitor compatible con G-Sync, y la experiencia ha sido perfecta en este sentido, es decir, no he identificado ningún problema de «stuttering» ni de «tearing». Si vuestro monitor no cuenta con esa tecnología no pasa nada, podéis activar el «V-Sync» y elegir la tasa de fotogramas por segundo que queráis limitar.

Francamente, para tratarse de un título Metroidvania, la factura técnica que presenta es verdaderamente espectacular. Como hemos indicado no es perfecto, pero la puesta en escena que ha conseguido TiGames al unir el Unreal Engine 4 con el trazado de rayos y el DLSS es sobresaliente, y confirma que ambas tecnologías pueden mejorar de forma significativa cualquier tipo de juego.

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