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Intel relaja el hype del metaverso: necesitaremos multiplicar por mil la potencia informática

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El metaverso está de moda. Compañías grandes y pequeñas hablan de ello y piensan como participar una vez que Mark Zuckerberg ha anunciado sus planes para convertirse en el líder del cotarro, cambio de nombre de Facebook incluido. Ciertamente, el metaverso podría ser la próxima gran plataforma de comunicación a escala de la World Wide Web, pero algunas grandes tecnológicas relajan el hype: «eventualmente aún está muy lejos«, dicen desde Intel.

En su primera declaración real desde el movimiento estratégico de Facebook, el gigante del chip dice que para que la esta computación inmersiva realmente alcance su ritmo, necesitaremos multiplicar por mil la eficiencia de cómputo de las mejores herramientas actuales.

«La computación verdaderamente persistente e inmersiva, a escala y accesible para miles de millones de humanos en tiempo real, requerirá un aumento de 1000 veces en la eficiencia computacional del estado de la técnica actual«, ha declarado Raja Koduri, vicepresidente senior de Intel y responsable de su nueva división gráfica que va a devolver a la compañía al negocio de las gráficas dedicadas después de 20 años.

¿Cuánta potencia necesitará el metaverso?

Realmente, no hay un umbral claro ni establecido de cuánta potencia informática necesitará el metaverso y además de hardware necesitaremos nuevas arquitecturas de software y algoritmos para hacerlo realidad. Algunos dirán que el metaverso ya existe de manera rudimentaria (Second Life llegó en 2003), pero la declaración de Koduri plantea un punto importante: para que el metaverso proporcione interacciones sociales convincentes a un amplísimo grupo de personas: es probable que necesitemos una mejora enorme en la eficiencia del procesamiento que de momento no está disponible.

Si queremos que el metaverso sea más de lo que equivale a juegos multijugador masivo de realidad virtual y realidad aumentada, especialmente si queremos acceder al metaverso en dispositivos prácticos y portátiles, simplemente necesitamos mucha más potencia. 

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Koduri está imaginando un metaverso que va mucho más allá de los avatares básicos, describiendo encuentros en un universo que incluiría «avatares convincentes y detallados con ropa, cabello y tonos de piel realistas, todo renderizado en tiempo real y basado en datos de sensores que capturan en 3D del mundo real objetos, gestos, audio y mucho más; transferencia de datos con anchos de banda altísimos; latencias extremadamente bajas; y un modelo persistente del entorno, que puede contener elementos tanto reales como simulados«.

Es imposible conseguir todo eso actualmente aunque sea con un PC para juegos de última generación, y mucho menos con los dispositivos todo en uno que presumiblemente impulsarán el metaverso del futuro. Además, Koduri ni siquiera cree que el hardware por sí solo pueda alcanzar ese 1000x que cita, al menos no en el corto plazo, sugiriendo que se necesitan avances en inteligencia artificial y mejoras de software para compensar la brecha.

Además, las representaciones realistas de personas y entornos son solo una parte del rompecabezas y solamente crear los estándares que el metaverso necesitaría para funcionar es algo que ahora mismo está fuera de la técnica actual. Es reconfortante escuchar a alguien reconocer que incluso si el metaverso fuera nuestro destino inevitable, todavía nos queda un largo camino por recorrer.

El mismo James Cameron tuvo que retrasar su película Avatar y la especie de metaverso que recrea porque no tenía los medios técnicos para ello. Y era «solo» enseñarlo en vídeo, imagina concretarlo en tiempo real y en un mundo real para miles de millones de personas. La misma Apple, la tecnológica con más efectivo y posibilidades del planeta, ha tenido que retrasar el lanzamiento de sus dispositivos de realidad aumentada hasta que tenga los medios técnicos para ello. Y los dispositivos de Realidad Virtual no pueden librarse de un simple cable de conexión. Un Ready Player One aún está muy, muy lejos.

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