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Cinco cosas que deben tener las Radeon RX 7000 para competir con las GeForce RTX 40

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Radeon RX 7000 frente a GeForce RTX 40

NVIDIA ha sido la primera en mover ficha con las GeForce RTX 40, una generación de tarjetas gráficas de alto rendimiento que representa un avance muy importante frente a las GeForce RTX 30, y que como ya os hemos contado anteriormente va más allá del simple aumento de la potencia en bruto. AMD competirá con ellas lanzando las Radeon RX 7000, una nueva generación que estará basada en la arquitectura RDNA3, y que podría llegar al mercado en noviembre de este año.

Durante los últimos meses hemos visto numerosas informaciones y rumores con una credibilidad bastante razonable, y gracias a ello tenemos una idea bastante clara de lo que podemos esperar de las Radeon RX 7000. Por otra parte, tras ver el lanzamiento de las GeForce RTX 40, capitaneado de momento por la GeForce RTX 4090, también soy totalmente consciente de lo que necesitarán las nuevas tarjetas gráficas de AMD para poder competir de verdad con Ada Lovelace de NVIDIA, y en este artículo os voy a explicar las cinco cosas que son, a mi juicio, las más importantes.

En cada uno de los puntos que vais a leer a continuación os explicaré qué necesitarán las Radeon RX 7000 para competir con las GeForce RTX 40, y también os diré por qué, ya que esto último es fundamental para brindar el contexto necesario a cada uno de esos puntos. Como siempre, si tenéis cualquier tipo de duda podéis dejarla en los comentarios y os ayudaré a resolverla. Poneos cómodos, que empezamos.

1.-Las Radeon RX 7000 tienen que ser muy frescas y eficientes

rx 6000 refrigeracion

NVIDIA ha hecho un trabajo excelente con la GeForce RTX 4090. Recuerdo haber leído rumores que decían que su consumo iba a ser un desastre, ya que iba a superar en teoría los 600 vatios, y que sus temperaturas de trabajo iban a ser muy elevadas. Al final nada de eso se ha cumplido, dicha tarjeta gráfica tiene unos consumos excelentes y unas temperaturas fantásticas, ya que se mantiene entre los 65 y los 67 grados de media, y sus picos máximos son de 70 grados. También es mucho más potente que la GeForce RTX 3090 Ti, y consume menos energía que esta.

Con todo eso en mente es fácil entender por qué os digo que AMD necesita un importante avance en términos de eficiencia y de calor generado con las Radeon RX 7000. En líneas generales las Radeon RX 6000 han sido una generación redonda tanto por temperaturas como por eficiencia (rendimiento por vatio consumido), pero en la nueva generación NVIDIA no se lo ha puesto nada fácil. Que una GeForce RTX 4090 sea capaz de mantenerse por debajo de los 70 grados con el diseño Founders Edition generando un ruido muy bajo es un logro difícil de batir.

Imagino que las mejoras que ha introducido AMD a nivel de arquitectura, y el salto a un diseño MCD (Multi-chiplet Die) en 5 nm, permtirán a AMD afinar al máximo los valores de consumo y de temperatura de las Radeon RX 7000, pero estos tienen que ser realmente competitivos con los números de las GeForce RTX 40, y no es un tema sencillo como hemos visto. Veremos qué consigue AMD en este sentido, pero el precedente que tenemos con las Radeon RX 6000 nos invita a ser positivos.

2.-Un salto importante en el rendimiento con trazado de rayos

Radeon RX 6000

Es, sin duda, una de las grandes cuentas pendientes de AMD. Entiendo y respeto que haya gente que siga diciendo que no le importa el trazado de rayos, pero a la industria sí le importa, y ha dejado de ser el futuro del sector para convertirse en el presente del mismo. Cada vez más juegos utilizan esta tecnología, y cada vez lo hacen de una manera más completa y atractiva.

Puedo poner muchos ejemplos, pero me voy a limitar a mis juegos favoritos con trazado de rayos: Cyberpunk 2077, Metro Exodus Enhanced Edition, Ghostwire Tokyo y Dying Light 2. En esos cuatro juegos el trazado de rayos marca una diferencia muy grande, y deja claro que activar esa tecnología en iluminación, sombras y reflejos produce lo que podríamos considerar como un salto generacional completo.

Las Radeon RX 6000 fueron las primeras tarjetas gráficas de AMD en contar con aceleración de trazado de rayos, pero esta se producía de una manera muy limitada, compartiendo recursos con las unidades de texturizado y sin liberar por completo a los shaders de la carga de trabajo que supone dicha tecnología. El resultado ya lo conocéis, las Radeon RX 6000 rinden mucho pero que las GeForce RTX 30 en trazado de rayos, e incluso las Intel Arc Alchemist tienen una arquitectura superior en este sentido, ya que rinden mejor que las Radeon RX 6000 con trazado de rayos.

AMD tiene que implementar unas unidades de aceleración de trazado de rayos en las Radeon RX 7000 que se ocupen de todo y liberen por completo a los shaders. Esto implica que esos núcleos especializados deben realizar todos los cálculos asociados a las intersecciones, tanto las delimitadoras de cuadro como las transversales, y a las colisiones, y deben poder trabajar de forma asíncrona para evitar que se produzcan tiempos de espera que acaben generando un cuello de botella.

3.-Una tecnología capaz de competir, al menos, con el DLSS 2

Radeon RX 7000 FSR 3.0

Soy el primero que reconoce que AMD hizo un buen trabajo con el FSR 2.0, pero seamos sinceros, esta tecnología no está al nivel del DLSS 2, de hecho tampoco llega a estar a la altura del Intel XeSS. Las tecnologías de reescalado llevaban mucho tiempo haciendo «milagros» en consolas, de hecho el «checkerboard» fue lo que permitió a PS4 Pro ofrecer 4K reescalado en numerosos juegos.

Dicha tecnología de reescalado era muy simple, ya que básicamente consistía en renderizar la mitad de los píxeles y «estirarlos» para rellenar los espacios vacíos aplicando, posteriormente un suavizado de bordes temporal. Era normal encontrar artefactos y fallos gráficos, que eran especialmente visibles en elementos que son difíciles de reconstruir utilizando un reescalado espacial, como el pelo, por ejemplo, pero el resultado era más que aceptable para un sistema como PS4 Pro.

El FSR 1.0 fue una versión de esa tecnología utilizada en PS4 Pro, y con FSR 2.0 AMD añadió el uso de elementos temporales (fotogramas previos) para mejorar la calidad del reescalado, aunque a costa de una mejora de rendimiento menor. Tanto NVIDIA como Intel utilizan inteligencia artificial y hardware especializado para conseguir una reconstrucción y reescalado de la imagen de mayor calidad sin sacrificar rendimiento, y con la llegada del DLSS 3 y la generación de fotogramas NVIDIA ha dado un importante salto cualitativo y cuantitativo.

Gracias la reconstrucción y el reescalado inteligente de la imagen podemos mejorar enormemente el rendimiento, y sin renunciar a una buena calidad de imagen. He tenido la oportunidad de probar el DLSS 2 en muchísimos juegos bajo diferentes resoluciones, y recientemente también he probado el DLSS 3, y os puedo confirmar que son tecnologías que realmente representan un gran valor para el usuario.

AMD necesita ofrecer también ese valor a sus usuarios, y para estar a la altura necesita cuanto antes un FSR 3.0 que realmente pueda competir, como mínimo, con el DLSS 2 de NVIDIA. No hace mucho surgieron rumores de que la compañía podría lanzar dicha tecnología como exclusiva de las Radeon RX 7000, y que utilizaría IA acelerada por hardware para dar un salto exponencial tanto en la calidad del reescalado como en el rendimiento del mismo. Sinceramente, espero que ese rumor se cumpla.

4.-Mayor soporte en juegos triple A

De nada sirve tener una buena tecnología si esta no se implementa en una gran cantidad de juegos. Esto fue lo que se echó en cara a NVIDIA cuando lanzó el DLSS de primera generación, y también cuando apostó por el trazado de rayos. En 2018 ambas tecnologías tenían un soporte mínimo, pero este empezó a despegar en 2019 y a día de hoy más de 250 juegos y aplicaciones soportan, según NVIDIA, el trazado de rayos y/o el DLSS.

Si miramos la lista oficial de juegos con soporte de FSR 1.0 veremos que hay una distancia enorme frente al DLSS de NVIDIA, y si nos centramos en FSR 2.0 esa diferencia entre ambos, a nivel de soporte, pasa a ser abismal. Ya he hablado mucho de este tema, y algunos siguen diciéndome que es cosa de los desarrolladores. Si pensáis de esta forma os pregunto por qué cuando hablamos de AMD es culpa de los desarrolladores, y cuando hablamos del DLSS es culpa de NVIDIA.

Creo que no hace falta responder a esa pregunta, porque al final es una simple justificación que esgrimen los fans cerrados de AMD. La compañía de Sunnyvale tiene que trabajar para motivar a los desarrolladores a implementar el FSR en sus distintas generaciones, igual que hizo NVIDIA con el DLSS, no hay más. Establecer diferencias a favor de una u otra es pecar de favoritismo, y esto es algo que es malo para todos.

Si AMD lanza un FSR 3.0 ese será, sin duda, un movimiento muy positivo, pero como no bastará con que esté al nivel del DLSS 2, deberá tener también un alto grado de implementación en juegos actuales para que pueda competir con aquel, y es que, como os he dicho al principio del artículo, de nada sirve tener una tecnología muy competitiva si esta no se utiliza, o si tiene un grado de utilización mínimo y se limita a una decena de juegos.

5.-Memorias más rápidas y buses más anchos para una menor dependencia de la caché infinita

Caché infinita

Es algo fundamental para que las Radeon RX 7000 puedan desarrollar su máximo rendimiento, y para que no se vean penalizadas cuando se utilizan resoluciones elevadas. Como recordarán muchos de nuestros lectores habituales, AMD utilizó memorias GDDR6 con las Radeon RX 6000 que funcionaban a un máximo de 16 GHz, aunque posteriormente lanzó modelos con memorias a 18 GHz. También utilizó buses de entre 64 bits y 256 bits.

NVIDIA, por contra, utilizó memorias GDDR6X de hasta 21 GHz de velocidad y buses de entre 128 bits y 384 bits. Esto hizo que las GeForce RTX 30 tuvieran valores máximos de ancho de banda muy superiores a los de las Radeon RX 6000. Para compensarlo, AMD utilizó caché infinita, un bloque de memoria L3 añadida junto a la GPU que iba desde los 16 hasta los 128 MB, y que trabajaba de la misma manera que la eSRAM de Xbox One, dando un pico de ancho de banda para almacenar elementos gráficos que ocupan poco y que cambian con frecuencia.

El «invento» funcionó, pero esa caché infinita representa dos problemas. Por un lado ocupa un espacio muy valioso a nivel de silicio que se podría aprovechar de otra forma (introduciendo hardware especializado, por ejemplo), y por otro lado pierde rendimiento cuando se eleva la resolución. Esto hace que la Radeon RX 6600 rinda muy bien en 1080p, pero que pierda más rendimiento de lo normal al subir la resolución a 1440p, por ejemplo.

AMD debería plantearse el abandono de la caché infinita en sus tarjetas gráficas, aunque ya sabemos que esto no va a ocurrir con las Radeon RX 7000, dado que dicha generación va a utilizar un diseño MCD precisamente para externalizar la caché infinita y dejar espacio en la GPU para otros elementos gráficos. Creo que es un acierto por parte de AMD, aunque todavía no sabemos cómo va a aprovechar ese espacio extra. Puede que nos dé una sorpresa con nuevos núcleos para trazado de rayos e IA, de hecho sería lo  ideal.

Notas finales: es necesario que AMD compita de verdad con NVIDIA

TGB y TBP

Y lo es porque al final los beneficiados somos nosotros, los consumidores. Ya hemos visto lo bien que le sentó al mercado la llegada de Alder Lake-S, y también hemos visto en otras ocasiones lo malo que es tener una única generación dominante. Que haya competencia hace que podamos disfrutar de mejores productos a precios más atractivos, y esto al final es bueno para todos.

Si NVIDIA, o AMD, lanzan una generación gráfica que domina por completo a la de su rival los precios de esta subirán, y los consumidores solo tendremos dos opciones: pagar mucho más para acceder a los modelos más potentes o pagar menos pero conformarnos con soluciones gráficas claramente inferiores que, probablemente, envejecerán muy mal.

Personalmente espero que el enfrentamiento entre las GeForce RTX 40 y las Radeon RX 7000 sea épico, y que AMD logre competir con NVIDIA en todos los frentes, y no solo en potencia bruta bajo rasterización, que fue lo que ocurrió con las Radeon RX 6000, como ya os he contado en artículos anteriores.

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