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PS5 podrá trabajar con su CPU y GPU a máxima potencia, no habrá sacrificios

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Cuando Sony confirmó las especificaciones de PS5 tuvimos sensaciones enfrentadas. No hay duda de que va a ser una consola muy potente, y tampoco podemos discutir que gracias a la utilización de un procesador Zen 2, una GPU RDNA 2 y un SSD los desarrolladores van a contar con la potencia que necesitan para dar forma a juegos más complejos y con una mayor calidad gráfica.

Sin embargo, la apuesta que hizo Mark Cerny, responsable de arquitectura de PS5, fue, como mínimo, cuestionable. Es cierto que tenemos una consola con un procesador Zen 2 de ocho núcleos y una GPU de nueva generación, pero se habló en todo momento de «frecuencias de trabajo variables» y el núcleo gráfico queda, además, muy por debajo del que utiliza Xbox Series X en lo que a unidades de computación se refiere.

Debido a esto surgieron muchas dudas, no solo sobre la potencia real de PS5 frente a Xbox Series X, sino también por todo lo relacionado con el escalado de frecuencias CPU y GPU, un tema este último que Mark Cerny ha querido explicar en una reciente entrevista que ha concedido a DigitalFoundry, y que queremos compartir con vosotros para que tengáis claro este tema.

Según Mark Cerny tanto la CPU como la GPU tendrán margen suficiente para trabajar a sus frecuencias máximas de forma continuada, pero alternarán la frecuencia de forma inteligente en función de la carga de trabajo. Con esto parece que quiere decir que ni el procesador ni la unidad gráfica de PS5 trabajarán a máxima potencia si no es estrictamente necesario, pero en caso de que así sea podrán hacerlo sin problema.

Los desarrolladores no tendrán, por tanto, que elegir, y tampoco tendrán que hacer sacrificios desequilibrando sus creaciones para aprovechar un poco más la CPU o la GPU por el tema de las frecuencias. Sony no ha utilizado un algoritmo que ajuste las frecuencias en función de la temperatura, sino en función de la carga de cada juego. Esto permite, según Mark Cerny, ofrecer una experiencia totalmente uniforme.

PS5 sigue teniendo un problema a pesar de todo

Y es muy simple. Las consolas tienen una dependencia enorme de la GPU, es una realidad que hemos visto desde que se produjo el auge de los juegos en 3D y que alcanzó su máximo apogeo con PS4 y Xbox One, dos consolas que, a pesar de utilizar una modesta CPU Jaguar, son capaces de mover juegos actuales en resoluciones 1080p y 900p respectivamente de una manera bastante «aceptable».

Con la próxima generación de consolas esa realidad no va a cambiar. Es cierto que gracias al uso de un procesador Zen 2 veremos un importante salto cualitativo, pero la unidad gráfica seguirá determinando el potencial bruto a la hora de mover juegos. Tener una GPU con menos unidades de computación compensada con un mayores frecuencias es una mala idea porque:

  • Tienes menos shaders (unidades de sombreado), una pieza clave en el rendimiento de cualquier GPU actual.
  • También tienes menos unidades de texturizado.
  • Cuentas con menos unidades de rasterizado, pieza fundamental de los motores de geometría.
  • Si AMD mantiene la aproximación de NVIDIA con Turing también tendrá menos núcleos dedicados a trazado de rayos.

Si ponemos todo eso en conjunto la realidad es clara, no hay explicación que sirva como control de daños, la realidad es la que es y los números no mienten. ¿Tenéis dudas? Os lo pongo más fácil, ¿compraríais una tarjeta gráfica para PC con 2.304 shaders con un pico de 2,23 GHz o una con 3.352 shaders con 1.825 MHz de frecuencia fija? Ambas con la misma arquitectura, obviamente.

Pues ya está, os habéis contestado vosotros mismos, no hay más. En el vídeo adjunto podéis ver, además, que la arquitectura RDNA de AMD no escala realmente bien una vez que superamos el umbral de los 1,8 GHz. Puede que con la arquitectura RDNA 2 esta realidad haya cambiado, pero desde luego las previsiones que nos deja la propia DigitalFoundry no son alentadoras.

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