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LG-W63, un monitor para juegos

LG-W63, un monitor para juegos

El monitor LG-W63 ha sido creado para ofrecer prestaciones de primera clase para un público tan exigente como el de los usuarios de videojuegos, que además de rapidez de respuesta y calidad de imagen busca contar con un sonido envolvente que le garantice disfrutar al máximo del juego. El LG-W63 de 23 pulgadas Wide Full HD (resolución 1.920 x 1.080 píxeles) presenta una serie de tecnologías entre las que se incluye Thru Mode, Tru Light, sonido envolvente HD y un tiempo de respuesta de 2ms.Thru Mode es una de las nuevas funciones desarrollada por LG Electronics que elimina el procesado de la imagen permitiendo a los jugadores ver la acción mientras se produce en tiempo real. Ha sido específicamente diseñada para que los jugadores incrementen el tiempo de respuesta y suministrar la experiencia de juego más rápida posible. Además, gracias a Tru light el monitor reacciona al sonido y produce una luz ambiente por todo el fondo de la pantalla. Esta función intensifica el nivel ambiental del juego y los usuarios pueden elegir entre cuatro modos diferentes que cambian el umbral de reacción de la pantalla al sonido. La iluminación puede ajustarse para funcionar en situaciones específicas e incrementar la tensión en los juegos de manera efectiva.Por su parte, SRS Trusurround HD ha sido diseñado para eliminar los picos de volumen a veces presentes en los juegos o vídeos y ofrecer una experiencia auditiva mejorada. También ofrece muchas otras funciones como la optimización del funcionamiento de los graves y la claridad de los diálogos, todo ello diseñado para mejorar las voces y el control de definición, para proporcionar una máxima claridad de alta frecuencia.El LG_W63 también ofrece una serie completa de opciones de conectividad diseñadas para servir a una amplia gama de entradas como conectores Full HD para Blu-ray, DVDs y la actual generación de consolas de juegos que soportan dispositivos más antiguos como la Microsoft Xbox y la Sony PlayStation 2. Además, el LG-W63 soporta la tecnología Picture-In-Picture (PIP), que permite a los usuarios visualizar dos imágenes simultáneamente en la pantalla. Así, será posible utilizar el ordenador mientras se ven vídeos o se juega en las ventanas recuadro. Entre las funciones para justar la calidad de la imagen se encuentra un Control de Brillo automático que optimiza de manera automática el nivel del brillo, mientras que la Reducción de Ruido ha sido introducida para eliminar automáticamente el ruido de vídeo y proporcionar así las mejores imágenes posibles.El monitor LG-W63 de LG estará disponible en el mercado español en el mes de noviembre.Características técnicas:- Tamaño de pantalla: 23 pulgadas (16:9). - Brillo: 300cd. - Ratio de contraste: 70.000:1 (DFC). - Ángulo de visión: 176/170 (CR>5). - Tiempo de respuesta: 2 ms. - Resolución nativa: 1.920 x 1.080. - Interfaz de señal: D-sub, DVI, Vídeo por componentes, HDMI (x2).
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07/09/2009Javier Pérez Cortijo
id Software pasa de Linux

id Software pasa de Linux

Aunque en el pasado la desarrolladora de videojuegos id Software ha prestado mucha atención a Linux con versiones nativas de juegos como Quake, no ocurrirá lo mismo con el motor del juego Rage, el llamado Tech 5. John Carmack, creador de id Software, ha manifestado que hay demasiados pocos usuarios de Linux que jueguen a este tipo de títulos, y eso no justifica la aparición de una versión nativa en Linux. Una lástima, pero una consecuencia lógica del mercado de los sistemas operativos actuales.Un usuario de Linux le mandó un mensaje directo a John Carmack preguntándole por las versiones de futuros juegos de id Software como Rage para Linux, algo de lo que no se comentó nada en las recientes conferencias QuakeCon 2009, y Carmack fue tajante en su respuesta."No estamos planificando versiones para Linux. No están fuera de lugar, pero no creo que fuéramos capaces de justificar ese trabajo", indicaba Carmack. "Si hubiera cientos de mies de usuarios de Linux jugando a Quake Live cuando desarrollásemos Rage, eso ciertamente influenciaría nuestra decisión".Esa afirmación deja claro que actualmente a id Software -empresa que hace unos meses fue comprada por ZeniMax, algo que puede haber influido en esta decisión- no le compensa desarrollar su nuevo motor gráfico Tech 5 -base de su futuro juego Rage- para Linux. Una lástima, aunque es muy posible que los aficionados a este sistema opertivo puedan instalarlo a través de aplicaciones con Cedega.
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24/08/2009Javier Pastor
Futuros desarrollos para Wii

Futuros desarrollos para Wii

Se ha filtrado al público el contenido de una encuesta de mercado en la que se ofrecía a los participantes tres transparencias en forma de presentación de nuevos productos para la consola, un nuevo Wii Fit y un accesorio de pedales además de lo que parece ser la versión de EA Active fit. Las tres opciones son juegos relacionados con la forma física y permiten llevar un seguimiento de los jugadores pudiendo comprobar sus progresos. Es posible que los veamos en el mercado próximamente.La compañía japonesa Nintendo ya tiene preparadas varias opciones para que los usuarios quemen esos kilitos de más que han ganado en verano. Os dejamos las imágenes que se han filtrado a través de una encuesta privada sobre la viabilidad de dichas opciones.Pedal Controller, nuevo periférico para Wii. En teoría saldría a la venta por un precio de 89,99 dólares junto con un juego que permitirá recorrer un mundo vrtual con más de 30 mapas modelados con datos reales a lo largo del mundo, además de competiciones y juegos en los que se usa el accesorio Pedal Controler junto con el mando WiiMote. Al igual que con Wii Fit se puede hacer un seguimiento de la evolución del jugador a lo largo de las distintas sesiones. Además la resistencia de Pedal Controller se puede regular en tres niveles que lo harán apto para todo tipo de usuarios.Nueva versión Wii Fit. Nintendo también está preparando una nueva versión de WiiFit con 15 nuevos juegos, nuevos ejercicios de yoga, nueva modalidad de hacer ejercicio con tu mascota y una mayor personalización de la ruitna de trabajo. Tendrá un precio de 29,99 dólares o 99,99 dólares con Wii Balance Board.
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15/08/2009Jesús Maturana
Historia de los motores 3D

Historia de los motores 3D

Los juegos actuales de ordenador están basados en su gran mayoría en motores 3D con multitud de características gráficas que otorgan un realismo palpable a las escenas, pero no siempre fue así. Vamos a repasar su evolución desde su nacimiento con el juego Space Rogue, que no era 3D puro pero fue una gran revolución y la inspiración para los posteriores, hasta uno de los últimos motores 3D, Dunia, el motor gráfico del juego Far Cry 2 de Ubisoft. Es una evolución vertiginosa desde 1989 hasta 2008.   Los motores 3D son el alma de cada juego, es la base de todo lo que ocurre y puede ocurrir en el mismo. Las posibilidades y los límites los pone el propio motor además de la potencia necesaria para que funcione.    La evolución que vamos a mostrar comienza en 1989 en la época de los equipos 386, donde la aceleración gráfica 3D no existía hasta juegos como Far Cry 2 con el motor 3D Dunia que requiere una potente gráfica y equipo de última generación para poder funcionar de manera decente. Si queréis ver una evolución de las tarjetas gráficas 3D podéis visitar este artículo de MaximumPC.   1. Space Rogue / Ultima Underworld   Fecha de salida: 1990Juegos destacados: Space Rogue, Ultima Underworld:The Stygian Abyss   Estamos hablando del año 1989 cuando Space Rogue invadió los ordenadores mostrando una tosca perspectiva tridimensional. La compañía Origin Systems comenzó a trabajar de seguido en el motor gráfico de Ultima Underworld, por lo que se podría entender que es la evolución del motor de Space Rogue.        Space Rogue.                                                               Ultima Underworld.   Con Ultima Underworld llegó un algoritmo que permitía el mapeado de texturas que se aplicó a paredes, suelos y techos. El equipo de desarrollo variaba la altura del techo para crear un efecto 3D así como también superficies inclinadas.   El problema es que para la época el motor era muy exigente. Hablamos de una recomendación de equipo Intel 386 y sin embargo iba lento hasta en las máquinas más potentes 486 DX debido al cálculo constante de objetos 3D sobre sprites 2D.  2. Doom   Fecha de salida: 1993Juegos destacables: Chex Quest 1+2, Doom, Doom II, HacX, Heretic, HeXen, Strife   El mítico juego de Id Software, Doom, es considerado un desarrollo basado en un motor 3D, aunque en realidad no era más que bidimensional basado en sectores con sprites 2D que representaban objetos, personajes y cualquier cosa que no estuviera fijo en el mapa.    El legendario Doom, de Id Software.   Debido a esa limitación 3D las habitaciones tenían que estar en el mismo plano, ello también ayudó a que fuese un motor 3D rápido que corría sin problemas en un equipo 386 con una gráfica VGA capaz de renderizar entornos con mapeado de textura.   A pesar de la naturaleza 2D del motor, posteriores títulos de la compañía implementaron la posibilidad de mirar arriba y abajo mediante vistas distorsionadas, ejemplo de ello es HeXen.    HeXen.   3. Voxel   Fecha de salida: 1992Juegos destacados: Blade Runner (personajes y efectos), Comanche series, Command & Conquer: Tiberian Sun and Command & Conquer: Red Alert 2 (la mayoría de vehículos), Delta Force series, Master of Orion III (sistemas solares y batallas especiales)   Cada juego de la gama Comanche y los primeros Command & Conquer usaban el motor propietario de NovaLogic, conocido como Voxel Space. Otros juegos implementaban vexel para partes específicas como el renderizado de vehículos o para objetos dentro del juego.    Motor Voxel en Comanche.   Voxel hizo uso de una combinación de los mundos volumétrico y pixel. Realmente voxel es una manera de representar objetos volumétricos como bitmaps tridimensionales en lugar de vectores. Los gráficos eran interesantemente fluidos para simuladores de vuelo aunque el problema de la representación del terreno como pequeños bloques 2D ensamblados en forma de Lego (ver imagen) mermaba ligeramente la calidad.    Command & Conquer: Tiberian Sun.  4. Build   Fecha de salida: finales de 1993Juegos destacables: Blood, Duke Nukem 3D, Extreme Paintbrawl, PowerSlave, Redneck Deer Huntin', Redneck Rampage, Redneck Rampage Rides Again, Shadow Warrior, William Shatner's TekWar, Witchaven, Witchaven II   El motor Build se hizo famoso por ser el integrado en el novedoso juego Duke Nukem 3D. Build compartía similaridades con el motor Doom en lo relativo a renderizar mundos en un plano 2D con sprites poblando el mapa.     Build en Duke Nukem 3D.   Sin embargo, el motor Build separaba los objetos en sectores individuales que seguían estructura fija como el techo y los suelos que en cada sector podrían tener distinta altura. Además tenía la funcionalidad de mirar hacia arriba y hacia abajo directamente desde el ratón, lo que creaba una gran ilusión 3D.   Además no era el único truco que utilizaba para ofrecer sensación 3D. Gracias al uso de etiquetas especiales en paredes o en el suelo, el jugador que se acercaba a las mismas podía atravesarlas o caer a la planta de abajo, que realmente no era más que otro sector diferente del mapa 2D. Para poder conseguir el mejor rendimiento del motor Build ya se necesitaba un PC Pentium y una gráfica SVGA, aunque funcionaba en equipos 486.    Redneck Rampage.   5. Stonekeep   Fecha de salida: 1990-1995Juego destacable: Stonekeep   Stonekeep se consideró vaporware debido a su largo tiempo de producción que se puede resumir en casi 5 años de largo proceso de diseño y desarrollo. El motor Stonekeep fue revisado según iba avanzando el aspecto de hardware, desde los 286 con disqueteras hasta llegar a los 386 con unidad de CD.    Stonekeep.   El motor Stonekeep hacía uso de monstruos a los que se aplicaba captura de movimiento de cintura para arriba que posteriormente fue modificado para que los enemigos también pudieran mover la parte inferior del cuerpo. El movimiento de los jugadores se basaba en movimientos de cuadrícula en cuadrícula, es decir, entre los bordes de las cuadrículas y ello causó problemas de simetría que hicieron necesario arreglo posterior.   6. XnGine   Fecha de lanzamiento: 1995Juegos destacables: Battlespire, Daggerfall, Redguard, NIRA: Intense Import Drage Racing, Terminator: Future Shock and Terminator: SkyNET, X-Car   Este fue uno de los primeros motores 3D reales que se diseñaron. El motor XnGine de Behtesda también fue, por tanto, uno de los más problemáticos. El motor corría sobre DOS y tenía problemas de estabilidad bajo Windows 95. Además, sucedía que un jugador podía observar claramente las figuras poligonales que formaban los objetos 3D.    BattleSpire.   XnGine hizo uso posteriormente de mayores resoluciones gracias al avance en hardware gráfico e incluso ofreció soporte a las gráficas 3dfx que hizo posible enormes mapas como de los que disfrutaba Daggerfall.    Daggerfall.    7. Jedi   Fecha de lanzamiento: 1995Juegos: Star Wars: Dark Forces y Outlaws   El motor Jedi no siguió la estela de XnGine con un gran número de juegos usándolo. Pero los dos juegos que lo emplearon demostró su gran potencia gráfica para la época. Se programó desde cero de la mano de LucasArts y los juegos que produjeron con el mismo fue Star Wars: Dark Forces y Outlaws.    Star Wars: Dark Forces.   No todo estaba programado en 3D. Pese a que los desarrolladores crearon los objetos como modelos 3D, posteriormente y por cuestión de rendimiento se renderizaron como bitmaps en intervalos de distinto número de grados, normalmente 45º, aunque el motor ofrecía soporte de hasta 32 ángulos para cada objeto. Para la época el motor Jedi ayudó a hacer popular la posibilidad de saltar y agacharse además de mirar arriba y abajo, algo tan típico y normal en los juegos de hoy día.    Outlaws.   8. Quake   Fecha de lanzamiento: 1996Juegos destacables: CIA Operative: Solo Missions, HeXen II, Laser Arena, Quake, Silver Wings, Urban Mercenary   El primer motor puramente 3D de Id Software llegó con el nombre Quake que además se popularizó entre muchos juegos de la época. El motor fue uno de los primeros en estar optimizado para poder funcionar suave incluso con una máquina poco potente. Introdujo una forma de renderización que evitaba tener que redibujar zonas que el jugador no veía en ese momento.    Quake.   Crearon un paso intermedio de pre-renderizado que purgaba los objetos  y zonas que el usuario no podía ver, algo que reducía hasta a la mitad los polígonos de los que disponía la escena.   Para reducir el impacto sobre el uso de CPU el juego se beneficiaba de lo que se conoce como Z-buffering y que comenzaba a implementarse en las tarjetas gráficas. Quake también introdujo fuentes de luz 3D que se añadían en una segunda pasada del sistema de pre-renderizado y soportaba aceleración hardware 3D.    HeXen II.    9. RenderWare   Fecha de salida: 1996Juegos destacables: Airport Tycoon, Apache Air Assault, Bratz: Rock Angelz, Broken Sword: The Sleeping Dragon, Burnout Paradise, Chinese Paladin 4, Cold Fear, Commandos: Strike Force, Dream of Mirror Online, Evolution GT, Frank Herbert's Dune, G-Nome, kill.switch, Madagascar, Manhunt, Red Jets, Startdon 3, Super-Bikes Riding Challenge, Tony Hawk's Pro Skater 3, 4, and Underground, Trickstyle   El motor Renderware fue uno de los más prolíficos de la época con más de 200 títulos a sus espaldas, la mayoría para la consola PlayStation 2, pero también docenas para PC. A día de hoy aún se usa en juegos para Wii y Xbox 360 e incluso PSP, por lo que como se puede observar es un motor completamente multiplataforma.    Se desarrolló en 1998 como solución middleware en PC. Antes de que saliera al mercado el motor de Epic, Unreal, Renderware ofrecía a los desarrolladores manejar los procesos en tiempo real. Un desarrollador podía cambiar los colores de un personaje sin tener que alterar código y volver a renderizar la escena, algo que funcionaba también con elementos de física rudimentaria como saltar y moverse.    Burn Out.  10. id Tech II / Quake II     Fecha de lanzamiento: 1997Juegos destacables: Anachronox, CodeRED: Alien Arena, Daikatana, Heretic II, Kingpin: Life of Crime, SiN, Soldier of Fortune, UFO: Alien Invasion, Warsow   Mientras que el motor Quake ya ofrecía aceleración gráfica hardware vía 3dfx, Quake II supuso el paso a OpenGL, soportado por la mayoría de gráficas de forma nativa.     Daikatana.   En el motor se incluían efectos de luces de color y el nuevo modelo de juego cuyo código estaba programado en C y cargaba desde DLL (Dynamic Link Library) en lugar del tradicional lenguaje QuakeC de la compañía. En otras palabras, permitía el uso del juego mediante software o aceleración OpenGL.  
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24/07/2009Jesús Maturana
Historia de los motores 3D (y III)

Historia de los motores 3D (y III)

21. Unreal IIFecha de salida: 2002Juegos destacados: America's Army, Brothers in Amrs, Deus Ex: Invisible War, Lineage II, Magic: The Gathering - Battlegrounds, Postal 2, Thief: Deadly Shadows, Tom Clancy's Rainbow Six 3, Splinter Cell, Ghost Recon 2, and Ghost Recon Advanced Warfighter, Tribes: Vengeance, Unreal II: The Awakening, Unreal Tournament 2003 and 2004, XIIIAunque el motor Unreal llegara al mercado con el homónimo título, Unreal II, lo hizo con el juego America's Army. El motor gráfico Unreal II fue una versión mejorada del motor original integrando soporte de física y 64 bits. Además introdujo efectos especiales como agua en movimiento y era capaz de manejar 10 veces más polígonos que su versión inicial. Unreal Tournament 2004. 22. GamebryoFecha de lanzamiento: 2003Juegos destacados: Bully: Scholarship Edition, Dark Age of Camelot, Empire Earth II and III, Fallout 3, Oblivion, Prince of Persia 3D, Six Meier's Civilization IV, Zoo Tycoon 2Los fans de Fallout 3, Warhammer Online y Oblivion tienen que agradecer al motor Gamebryo dichas creaciones. También las versiones de consola de dichos juegos, dado que el diseño del motor le ha permitido ser portado a otras plataformas. FallOut 3En lo que compete a los PC, el motor Gamebryo, escrito en C++, soporta una gran variedad de plataformas y tecnologías. Por mencionar algunas, DirectX 9 y 10, desarrollo multinúcleo, integración con aplicaciones de modelado 3D, 3DSMax y Maya, sistema de detección dinámica de colisiones, sistemas de partículas, audio 3D y una gran variedad de otras características modernas. Warhammer online.Desde que el motor Gamebryo fue lanzado ya dispone de alrededor de 200 juegos en el mercado que hacen uso del mismo. 23. Doom 3 / id Tech 4Fecha de salida: 2004Juegos destacables: Doom 3, Enemy Territory: Quake Wars, Prey, Quake 4Conocido como id Tech 4, el motor de Doom 3 acabó siendo una reescritura importante del popular id Tech 3 de Quake III, aunque esa no fuese la intención inicial. Pero cuando id Software decidió pasar de C a C++ hubo problemas que no podían evitarse de otra manera. Doom 3.El motor Doom 3 hizo que el hardware de la época casi se quedara corto para las posibilidades que ofrecía. Requería una gráfica de gama alta compatible con DirectX 8.0 del estilo de GeForce 3 o como mínimo una Radeon 8500. De todas maneras se recomendaba una Radeon 9800. Ello era debido a la gran mejora en iluminación del juego que utilizaba sombras y luces unificadas, mientras que cada superficie se renderizaba desde el mismo hilo. La mayoría de luces se generaban en tiempo real haciendo sombras más realistas pero a expensas de un gran consumo de recursos. Quake IV. Por un largo tiempo Doom 3 se convirtió en el listón para medir el rendimiento de los equipos, pero actualmente ha sido sustituido por el juego Crysis.24. SourceFecha de salida: 2004Juegos destacables: Counter Strike: Source, Dark Messiah of Might and Magic, Garry's Mod,Half Life 2, Left 4 Dead, Portal, Postal IIIEl motor que a día de hoy ya tiene casi cinco años revolucionó el mercado debido al gran motor de física que integraba. Fue el culpable de títulos como Counter Strike: Source y Half Life 2, entre otros. Half Life 2.Source hizo un gran esfuerzo por renovar el desarrollo de juegos en todos los aspectos, hacía uso de avanzadas tecnologías shader, luces y sombras dinámicas, física y superficies de agua de gran realismo, así como también desenfocado en movimiento en tiempo real y mucho más. Las versiones modernas del motor Source integran optimizaciones multiprocesador, una eficiente arquitectura de red y mucho más. Left 4 Dead.25. CryEngineFecha de salida: 2004Juegos destacados: Crysis, Crysis Warhead, Far CryCrytek desarrolló CryEngine como demostración tecnológica que corría en una gráfica GeForce 3, la demo X-Isle, pero acabó desarrollando un juego debido el gran interés del público en la tecnología. El juego fue Far Cry y comenzó siendo un motor de plataforma PC que a día de hoy ha sido portado a las distintas consolas. Far cry.Con unos grandes detalles visuales, los pixel shaders de CryEngine se utilizaron para crear modelos de agua real en Far Cry. Además de ello había multitud de vegetación y escenarios casi infinitos. Con la ayuda del dicho motor, Crytek lanzó Crysis, una versión DirectX 10, con soporte de DirectX 9 también, y que es uno de los juegos más exigentes hasta la fecha. Crysis.26. RAGEFecha de salida: 2006Juegos destacables: Grand Theft Auto IV, Midnight Club: Los Angeles, Rockstar Presents Table TennisRAGE, siglas de Rockstar Advanced Game Engine, fue desarrollado como colaboración entre RAGE Technology Group y Rockstar reemplazando RenderWare como motor principal de Rockstar. RAGE combina el renderizado con motor de física y audio, librerías de red, motor de animaciones, lenguaje de scripts y mucho más todo en un único paquete. Grad Theft Auto IV.Una de las metas de Rockstar en el desarrollo de su propio motor era hacer que los objetos parecieran más realistas, sobre todo en cuanto se monta en vehículos o se va a pie. Además el rol del jugador en cuanto a poder moverse montarse en vehículos y provocar explosiones y multitud de situaciones hace de RAGE un completo motor.27. Unreal 3Fecha de lanzamiento: 2007Juegos destacados: America’s Army 3.0, American McGee’s Grimm, Army of Two, Batman: Arkham Asylum, Brothers in Arms: Hell’s Highway, Bioshock 1 & 2, DC Universe Online, Duke Nukem Forever (*snicker*), Gears of War 1 & 2, Leisure Suit Larry: Box Office Bust, Mass Effect 1 & 2, Mirror’s Edge, Tom Clancy’s Rainbow Six: Vegas 1 & 2, Unreal Tournament 3El más reciente de los motores Unreal es un desarrollo completamente para DirectX 10, Xbox 360 y PlayStation 3. Unreal 3 ofrece un sistema de renderizado multihilo (Gemini), un bus de renderizado HDR de 64 bits de color, efectos físicos gracias al soporte de NVIDIA PhyxX, efectos para partículas (Cascade), animaciones dentro del juego (Matinee), sistema de animación de esqueleto con soporte de hasta influencias de 3 huesos por vertex, etcétera. Unreal Tournament 3.El motor Unreal 3 ha sido la base de numerosos juegos aunque quizá Unreal Tournament 3 , el octavo título de la saga Unreal, es el más notable también hay otros juegos como Mirror's Edge. Mirror's Edge28. EuphoriaFecha de salida: 2007Juegos destacados: Grand Theft Auto IV, Star Wars: The Force UnleashedDesarrollado por NaturalMotion, Euphoria es un motor de animación capaz de crear animaciones al vuelo. Según sus desarrolladores, Euphoria combina la inteligencia artificial, biomecánica y física y el resultado final es una simulación realmente natural del cuerpo humano o criatura que se anime en cuestión. Star Wars: The Force Unleashed.La razón de dicha naturalidad en la animación es que no sólo se tienen en cuenta los huesos sino que también se anima el sistema muscular y nervioso. La inteligencia adaptativa controla como un personaje se mueve y ello añade realismo a las animaciones que viene predefinidas. Rockstar integró partes de Euphoria en su motor RAGE. Se puede observar una demo del mismo desde aquí.29. FrostbyteFecha de salida: 2008Juegos destacables: Battlefield: Bad Comany 1 & 2, Battlefield 1943Diseñado para correr en equipos multinúcleo, XBox 360 y PlayStation 3, las características del motor Frostbite son impresionantes. Ejemplo de ello son escenarios destruibles, objetos y edificos destruibles e incluso vegetación destruible. Ello ha hecho posible que los juegos sean muy reales. En Battlefield: Bad Company el 92% del entorno puede ser destruido. Battlefield.DICE ha dejado claro que el motor no está sólo enfocado a juegos tipo Battlefied pero no se han desarrollado muchos juegos aparte de ellos. El motor lo han descrito como un motor con alta carga de shaders con múltiples hilos y dispone de compatibilidad DirectX 9 Shader Model 3.0 (PC y Xbox 360) y Direct3D (Vista). Battlefield: 1943. 30. Anvil /ScimitarFecha de salida: 2008Juegos destacados: Assassin's Creed, Prince of Persia, Shaun White SnowboardingDicho motor se usó para que Assasin's Creed fuera creado desde cero. Dicho deseo por parte de Ubisoft ha hecho que Scimitar, motor Anvil, haya nacido. Además de tener herramientas flexibles, cuenta con animación de fluidos y un motor multihilo. Assasin's Creed.Anvil se está popularizando en varios juegos y también se ha convertido en una herramienta que permite la detección de colisiones y el camino a recorrer por la inteligencia artificial. Prince of Persia.31. DuniaFecha de salida: 2008Juego: Far Cry 2Dunia ha sido usado hasta la fecha sólo en el juego Far Cry 2, pero sin embargo hay muchos proyectos que comienzan en el mismo. El motor comparte sus raíces con CryEngine pero es prácticamente nuevo en un 97%. Dunia es también mucho menos exigente con el PC que CryEngine 2 que se usa en Crysis. Dunia puede utilizar procesadores multinúcleo y soporta DirectX 9 and 10, aunque en este caso es capaz de correr en un equipo Pentium 4 y una gráfica GeForce 6600.Far Cry 2.Los entornos son destruibles, hay ciclos de día y noche, inteligencia artificial dinámica de los enemigos y soporte de grandes mapas sin niveles específicos. Además de ellos integra un sistema de música y audio dinámicos según las propias escenas.
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24/07/2009Jesús Maturana
Historia de los motores 3D (II)

Historia de los motores 3D (II)

11. Cyan Plasma     Fecha de lanzamiento: 1998Juegos destacables: Hex Isle, Myst V: End of Ages, realMyst, Uru Live, Uru: Ages Beyond Myst   Fue desarrollado por el equipo Headspin que ganó dinero gracias a que licenciaron un motor 2D para publicaciones de libros electrónicos y debido a ello fundó el desarrollo  del motor 3D. La primera versión de Plasma soportaba DirectX 7.0.    Myst.   Las primeras versiones de Plasma soportaban infinitos números de pasadas de texturas con portales, reflejos, sistemas de particulas y grandes animaciones. Las últimas versiones añadieron más características como son las llamadas al motor de física Havok, que posteriormente se sustituyó por PhysX, soporte de juego en red, iluminación HDR Bloom y soporte DirectX 9.    Uru Live.   12. GoldSRC   Fecha de salida: 1998Juegos destacables: Day of Defeat, Deakthmatch Classic, Counter Strike, Counter Strike: Condition Zero, Gunman Chronicles, James Bond 007, Half Life, Half Life: Blue Shift, half Life: Opposing Force, Richochet   El motor modificado a partir de Quake y llamado GoldSRC consiguió hacer mella en la lucha perpetua entre consolas y PC para cuestiones de juegos. El motor GoldSRC permitía aceleración tanto OpenGL como Direct3D y muchos juegos nacieron de él, juegos de renombre como  Half-Life, Team Frotress Classic, Day of Defeat, y Counter Strike.    Half Life.   Aunque la base del motor fuera el motor Quake, GoldSRC aportó un 70% de código nuevo y multitud de juegos nacieron del mismo. Un punto fuerte de ello fue el soporte de juegos en red, que supuso un gran paso adelante en este tipo de juegos FPS.    Counter-Strike.  13. Unreal   Fecha de lanzamiento: 1998Juegos destacables: Deus Ex, Harry Potter, Rune, Start Trek: Deep Space Nine: The Fallen, Unreal, Unreal Tournament, X-COM: Enforcer   Unreal podría haber sido un motor exclusivo para juegos FPS (First-Person Shooter) pero sin embargo se convirtió en una base para numerosos juegos RPG, el más importante de ellos fue Mass Effect. El motor llegó de la mano de los juegos Unreal y Unreal Tournament.    Unreal Tournament.   El motor Unreal fue el principal competidor del motor Quake II / id Tech 2 y, tal y como pasó con Quake II, Unreal se convirtió en un popular motor dentro de la comunidad de modding de juegos. Además de tener su propio lenguaje de scripts (UnrealScript), Epic ofreció un editor de mapas y de modificaciones del programa llamado UnrealEd.    Las posibilidades de renderizado pasaban tanto por software como por hardware. El motor ofrecía detección de colisiones, iluminación de colores y un rudimentario método de filtro de texturas. Hizo uso de las extensiones multimedia de los nuevos procesadores de la época AMD 3DNow! e Intel MMX y SSE.  14. Lithtech   Fecha de salida: 1998Juegos destacables: Aliens vs Predator 2, Blood II: The Chosen, F.E.A.R., F.E.A.R. 2, The Matrix Online, Might and Magix IX, No One Lives Forever, Tron 2.0   El motor 3D Lithtech fue fruto de la colaboración entre Monolith y Microsoft. También conocido como DirectEngine, fue mitad renderización software y mitad renderización DirectX. Sin embargo Monolith acabó comprando a Microsoft su parte y lo renombró como Lithtech.       Hubo juegos de renombre que utilizaron dicho motor, que hacía uso de DirectX9 y ya soportaba la inclusión de colaboración física con Havok.    F.E.A.R. 2  15. Outcast   Fecha de salida: 1999Juego: Outcast   Un popular motor voxel, Outcast, demostró que no era necesario el uso de aceleración 3D. Ofreció con aceleración software, léase mediante CPU, un juego con el mismo nombre: Outcast. Necesitaba un procesador Pentium III 500 MHz para funcionar.    Outcast.   Outcast usó su propio motor basado en voxel, apto para renderización de escenarios de grandes distancias frente a la tradicional renderización basada en polígonos. Además de ello ofrecía soporte de iluminación avanzada, bump mapping, anti-aliasing, sombras dinámicas y un avanzado sistema de partículas además de animación esquelética y soporte para vistas de primera y tercera persona.  16. Quake III / id Tech 3   Fecha de salida: 1999Juegos destacables: American McGee's Alice, Call of Duty, Medal of Honor: Allied Assault, Soldier of Fortune II: Double Helix, Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast, Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy, Quake III Arena, Return to Castle Wolfenstein, Wolfenstein: Enemy Territory   id Software desarrolló id Tech 3 como respuesta al motor Unreal de Epic. Llegó como una gran evolución de id Tech 2, ofreciendo animación de los personajes con captura de movimiento en lugar de animaciones vertex.    Quake III.   Quake III hizo un uso extensivo de sobras y shaders así como también superficies curvadas, color de 32 bits y características avanzadas de red. Todos los efectos anteriores requerían una tarjeta 3D compatible con OpenGL y un ordenador de 300 MHz mínimo.     17. GeoMod   Fecha de salida: 2001Juegos destacados: Red Faction, Red Faction II   Dicho motor fue el que daba vida a la saga Red Faction en la que se añadió física realista en los juegos así como modificaciones geométricas de los objetos.    Red Faction II.   Tal y como se puede intuir del nombre, el motor cambiaba la geometría del mundo según lo que sucedía en él. Ello era generado a través de una capa boleana en tiempo real nacida desde la geometría del mundo. Por tanto si un cohete golpeaba una pared, la zona afectada era eliminada del mundo virtual, simulando una destrucción.  18. Torque   Fecha de salida: 2001Juegos destacados: Penny Arcade Adventures, Tribes 2, Wildlife Tycoon   El completo motor 3D Torque fue creado para el juego Tribes 2. Uno de los puntos fuertes es que era capaz de manejar en tiempo real los detalles del terreno dentro del juego, por lo que era capaz de mantener un número de polígonos aceptable para renderizar.    Tribes 2.   Torque fue conocido también por un completo editor de niveles que ofrecía una simple GUI que mediante arrastrar y soltar permitía crear nuevos mapas. Torque fue un motor robusto capaz de manejar dicha complejidad  de mapas, lo que hizo que varios juegos lo adoptaran como motor 3D.    Penny Arcade.  19. Serious   Fecha de lanzamiento: 2001Juegos notables:  Saga completa de títulos Serious Sam   Croteam lanzó el motor Serius tras varios años de desarrollo. El motor permitía escenarios inmensos al aire libre y un gran número de enemigos en ellos. La gama Serious Sam se benefició del mismo y por ello se convirtió en un popular juego FPS.    Serius Sam.   El motor Serious se divide en dos partes, Serious Editor y Serious Modeler, los modelos del juego consisten en archivos 3D importados desde editores como Lightwave o 3D Studio, mientas que el editor Serious creaba el mundo y lo poblaba con personajes El motor original Serious no soportaba ni pixel ni vertex shaders pero fue añadido posteriormente.  20. Max-FX   Fecha de salida: 2001Juegos destacables: 3DMark (99-2001), Max Payne   Aunque Max Payne no se lanzó hasta 2001, Remedy Entertainment llevaba desarrollando el motor desde 1997. Fue desarrollado desde cero como motor 3D de aceleración hardware optimizado para DirectX 7.0. Max Payne fue conocido por el novedoso modo de cámara lenta conocido como Bullet-time que se hizo famoso en la película The Matrix.    Max Payne.   Además del popular juego Max Payne, el motor Max FX sirvió como base para las versiones del programa de test de rendimiento de Futuremark 3DMark99, 3DMark2000 y 3DMark2001.   
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24/07/2009Jesús Maturana
La historia de los motores 3D

La historia de los motores 3D

Los juegos actuales de ordenador están basados en su gran mayoría en motores 3D con multitud de características gráficas que otorgan un realismo palpable a las escenas, pero no siempre fue así. Vamos a repasar su evolución desde su nacimiento con el juego Space Rogue, que no era 3D puro pero fue una gran revolución y la inspiración para los posteriores, hasta uno de los últimos motores 3D, Dunia, el motor gráfico del juego Far Cry 2 de Ubisoft. Es una evolución vertiginosa desde 1989 hasta 2008.   Los motores 3D son el alma de cada juego, es la base de todo lo que ocurre y puede ocurrir en el mismo. Las posibilidades y los límites los pone el propio motor además de la potencia necesaria para que funcione.    La evolución que vamos a mostrar comienza en 1989 en la época de los equipos 386, donde la aceleración gráfica 3D no existía hasta juegos como Far Cry 2 con el motor 3D Dunia que requiere una potente gráfica y equipo de última generación para poder funcionar de manera decente. Si queréis ver una evolución de las tarjetas gráficas 3D podéis visitar este artículo de MaximumPC.     1. Space Rogue / Ultima Underworld   Fecha de salida: 1990Juegos destacados: Space Rogue, Ultima Underworld:The Stygian Abyss   Estamos hablando del año 1989 cuando Space Rogue invadió los ordenadores mostrando una tosca perspectiva tridimensional. La compañía Origin Systems comenzó a trabajar de seguido en el motor gráfico de Ultima Underworld, por lo que se podría entender que es la evolución del motor de Space Rogue.        Space Rogue.                                                               Ultima Underworld.   Con Ultima Underworld llegó un algoritmo que permitía el mapeado de texturas que se aplicó a paredes, suelos y techos. El equipo de desarrollo variaba la altura del techo para crear un efecto 3D así como también superficies inclinadas.   El problema es que para la época el motor era muy exigente. Hablamos de una recomendación de equipo Intel 386 y sin embargo iba lento hasta en las máquinas más potentes 486 DX debido al cálculo constante de objetos 3D sobre sprites 2D.  2. Doom   Fecha de salida: 1993Juegos destacables: Chex Quest 1+2, Doom, Doom II, HacX, Heretic, HeXen, Strife   El mítico juego de Id Software, Doom, es considerado un desarrollo basado en un motor 3D, aunque en realidad no era más que bidimensional basado en sectores con sprites 2D que representaban objetos, personajes y cualquier cosa que no estuviera fijo en el mapa.    El legendario Doom, de Id Software.   Debido a esa limitación 3D las habitaciones tenían que estar en el mismo plano, ello también ayudó a que fuese un motor 3D rápido que corría sin problemas en un equipo 386 con una gráfica VGA capaz de renderizar entornos con mapeado de textura.   A pesar de la naturaleza 2D del motor, posteriores títulos de la compañía implementaron la posibilidad de mirar arriba y abajo mediante vistas distorsionadas, ejemplo de ello es HeXen.    HeXen.   3. Voxel   Fecha de salida: 1992Juegos destacados: Blade Runner (personajes y efectos), Comanche series, Command & Conquer: Tiberian Sun and Command & Conquer: Red Alert 2 (la mayoría de vehículos), Delta Force series, Master of Orion III (sistemas solares y batallas especiales)   Cada juego de la gama Comanche y los primeros Command & Conquer usaban el motor propietario de NovaLogic, conocido como Voxel Space. Otros juegos implementaban vexel para partes específicas como el renderizado de vehículos o para objetos dentro del juego.    Motor Voxel en Comanche.   Voxel hizo uso de una combinación de los mundos volumétrico y pixel. Realmente voxel es una manera de representar objetos volumétricos como bitmaps tridimensionales en lugar de vectores. Los gráficos eran interesantemente fluidos para simuladores de vuelo aunque el problema de la representación del terreno como pequeños bloques 2D ensamblados en forma de Lego (ver imagen) mermaba ligeramente la calidad.    Command & Conquer: Tiberian Sun.  4. Build   Fecha de salida: finales de 1993Juegos destacables: Blood, Duke Nukem 3D, Extreme Paintbrawl, PowerSlave, Redneck Deer Huntin', Redneck Rampage, Redneck Rampage Rides Again, Shadow Warrior, William Shatner's TekWar, Witchaven, Witchaven II   El motor Build se hizo famoso por ser el integrado en el novedoso juego Duke Nukem 3D. Build compartía similaridades con el motor Doom en lo relativo a renderizar mundos en un plano 2D con sprites poblando el mapa.     Build en Duke Nukem 3D.   Sin embargo, el motor Build separaba los objetos en sectores individuales que seguían estructura fija como el techo y los suelos que en cada sector podrían tener distinta altura. Además tenía la funcionalidad de mirar hacia arriba y hacia abajo directamente desde el ratón, lo que creaba una gran ilusión 3D.   Además no era el único truco que utilizaba para ofrecer sensación 3D. Gracias al uso de etiquetas especiales en paredes o en el suelo, el jugador que se acercaba a las mismas podía atravesarlas o caer a la planta de abajo, que realmente no era más que otro sector diferente del mapa 2D. Para poder conseguir el mejor rendimiento del motor Build ya se necesitaba un PC Pentium y una gráfica SVGA, aunque funcionaba en equipos 486.    Redneck Rampage.   5. Stonekeep   Fecha de salida: 1990-1995Juego destacable: Stonekeep   Stonekeep se consideró vaporware debido a su largo tiempo de producción que se puede resumir en casi 5 años de largo proceso de diseño y desarrollo. El motor Stonekeep fue revisado según iba avanzando el aspecto de hardware, desde los 286 con disqueteras hasta llegar a los 386 con unidad de CD.    Stonekeep.   El motor Stonekeep hacía uso de monstruos a los que se aplicaba captura de movimiento de cintura para arriba que posteriormente fue modificado para que los enemigos también pudieran mover la parte inferior del cuerpo. El movimiento de los jugadores se basaba en movimientos de cuadrícula en cuadrícula, es decir, entre los bordes de las cuadrículas y ello causó problemas de simetría que hicieron necesario arreglo posterior.   6.XnGine   Fecha de lanzamiento: 1995Juegos destacables: Battlespire, Daggerfall, Redguard, NIRA: Intense Import Drage Racing, Terminator: Future Shock and Terminator: SkyNET, X-Car   Este fue uno de los primeros motores 3D reales que se diseñaron. El motor XnGine de Behtesda también fue, por tanto, uno de los más problemáticos. El motor corría sobre DOS y tenía problemas de estabilidad bajo Windows 95. Además, sucedía que un jugador podía observar claramente las figuras poligonales que formaban los objetos 3D.    BattleSpire.   XnGine hizo uso posteriormente de mayores resoluciones gracias al avance en hardware gráfico e incluso ofreció soporte a las gráficas 3dfx que hizo posible enormes mapas como de los que disfrutaba Daggerfall.    Daggerfall.    7. Jedi   Fecha de lanzamiento: 1995Juegos: Star Wars: Dark Forces y Outlaws   El motor Jedi no siguió la estela de XnGine con un gran número de juegos usándolo. Pero los dos juegos que lo emplearon demostró su gran potencia gráfica para la época. Se programó desde cero de la mano de LucasArts y los juegos que produjeron con el mismo fue Star Wars: Dark Forces y Outlaws.    Star Wars: Dark Forces.   No todo estaba programado en 3D. Pese a que los desarrolladores crearon los objetos como modelos 3D, posteriormente y por cuestión de rendimiento se renderizaron como bitmaps en intervalos de distinto número de grados, normalmente 45º, aunque el motor ofrecía soporte de hasta 32 ángulos para cada objeto. Para la época el motor Jedi ayudó a hacer popular la posibilidad de saltar y agacharse además de mirar arriba y abajo, algo tan típico y normal en los juegos de hoy día.    Outlaws.   8. Quake   Fecha de lanzamiento: 1996Juegos destacables: CIA Operative: Solo Missions, HeXen II, Laser Arena, Quake, Silver Wings, Urban Mercenary   El primer motor puramente 3D de Id Software llegó con el nombre Quake que además se popularizó entre muchos juegos de la época. El motor fue uno de los primeros en estar optimizado para poder funcionar suave incluso con una máquina poco potente. Introdujo una forma de renderización que evitaba tener que redibujar zonas que el jugador no veía en ese momento.    Quake.   Crearon un paso intermedio de pre-renderizado que purgaba los objetos  y zonas que el usuario no podía ver, algo que reducía hasta a la mitad los polígonos de los que disponía la escena.   Para reducir el impacto sobre el uso de CPU el juego se beneficiaba de lo que se conoce como Z-buffering y que comenzaba a implementarse en las tarjetas gráficas. Quake también introdujo fuentes de luz 3D que se añadían en una segunda pasada del sistema de pre-renderizado y soportaba aceleración hardware 3D.    HeXen II.    9. RenderWare   Fecha de salida: 1996Juegos destacables: Airport Tycoon, Apache Air Assault, Bratz: Rock Angelz, Broken Sword: The Sleeping Dragon, Burnout Paradise, Chinese Paladin 4, Cold Fear, Commandos: Strike Force, Dream of Mirror Online, Evolution GT, Frank Herbert's Dune, G-Nome, kill.switch, Madagascar, Manhunt, Red Jets, Startdon 3, Super-Bikes Riding Challenge, Tony Hawk's Pro Skater 3, 4, and Underground, Trickstyle   El motor Renderware fue uno de los más prolíficos de la época con más de 200 títulos a sus espaldas, la mayoría para la consola PlayStation 2, pero también docenas para PC. A día de hoy aún se usa en juegos para Wii y Xbox 360 e incluso PSP, por lo que como se puede observar es un motor completamente multiplataforma.    Se desarrolló en 1998 como solución middleware en PC. Antes de que saliera al mercado el motor de Epic, Unreal, Renderware ofrecía a los desarrolladores manejar los procesos en tiempo real. Un desarrollador podía cambiar los colores de un personaje sin tener que alterar código y volver a renderizar la escena, algo que funcionaba también con elementos de física rudimentaria como saltar y moverse.    Burn Out.  10. id Tech II / Quake II     Fecha de lanzamiento: 1997Juegos destacables: Anachronox, CodeRED: Alien Arena, Daikatana, Heretic II, Kingpin: Life of Crime, SiN, Soldier of Fortune, UFO: Alien Invasion, Warsow   Mientras que el motor Quake ya ofrecía aceleración gráfica hardware vía 3dfx, Quake II supuso el paso a OpenGL, soportado por la mayoría de gráficas de forma nativa.     Daikatana.   En el motor se incluían efectos de luces de color y el nuevo modelo de juego cuyo código estaba programado en C y cargaba desde DLL (Dynamic Link Library) en lugar del tradicional lenguaje QuakeC de la compañía. En otras palabras, permitía el uso del juego mediante software o aceleración OpenGL.   11. Cyan Plasma     Fecha de lanzamiento: 1998Juegos destacables: Hex Isle, Myst V: End of Ages, realMyst, Uru Live, Uru: Ages Beyond Myst   Fue desarrollado por el equipo Headspin que ganó dinero gracias a que licenciaron un motor 2D para publicaciones de libros electrónicos y debido a ello fundó el desarrollo  del motor 3D. La primera versión de Plasma soportaba DirectX 7.0.    Myst.   Las primeras versiones de Plasma soportaban infinitos números de pasadas de texturas con portales, reflejos, sistemas de particulas y grandes animaciones. Las últimas versiones añadieron más características como son las llamadas al motor de física Havok, que posteriormente se sustituyó por PhysX, soporte de juego en red, iluminación HDR Bloom y soporte DirectX 9.    Uru Live.   12. GoldSRC   Fecha de salida: 1998Juegos destacables: Day of Defeat, Deakthmatch Classic, Counter Strike, Counter Strike: Condition Zero, Gunman Chronicles, James Bond 007, Half Life, Half Life: Blue Shift, half Life: Opposing Force, Richochet   El motor modificado a partir de Quake y llamado GoldSRC consiguió hacer mella en la lucha perpetua entre consolas y PC para cuestiones de juegos. El motor GoldSRC permitía aceleración tanto OpenGL como Direct3D y muchos juegos nacieron de él, juegos de renombre como  Half-Life, Team Frotress Classic, Day of Defeat, y Counter Strike.    Half Life.   Aunque la base del motor fuera el motor Quake, GoldSRC aportó un 70% de código nuevo y multitud de juegos nacieron del mismo. Un punto fuerte de ello fue el soporte de juegos en red, que supuso un gran paso adelante en este tipo de juegos FPS.    Counter-Strike.  13. Unreal   Fecha de lanzamiento: 1998Juegos destacables: Deus Ex, Harry Potter, Rune, Start Trek: Deep Space Nine: The Fallen, Unreal, Unreal Tournament, X-COM: Enforcer   Unreal podría haber sido un motor exclusivo para juegos FPS (First-Person Shooter) pero sin embargo se convirtió en una base para numerosos juegos RPG, el más importante de ellos fue Mass Effect. El motor llegó de la mano de los juegos Unreal y Unreal Tournament.    Unreal Tournament.   El motor Unreal fue el principal competidor del motor Quake II / id Tech 2 y, tal y como pasó con Quake II, Unreal se convirtió en un popular motor dentro de la comunidad de modding de juegos. Además de tener su propio lenguaje de scripts (UnrealScript), Epic ofreció un editor de mapas y de modificaciones del programa llamado UnrealEd.    Las posibilidades de renderizado pasaban tanto por software como por hardware. El motor ofrecía detección de colisiones, iluminación de colores y un rudimentario método de filtro de texturas. Hizo uso de las extensiones multimedia de los nuevos procesadores de la época AMD 3DNow! e Intel MMX y SSE.  14. Lithtech   Fecha de salida: 1998Juegos destacables: Aliens vs Predator 2, Blood II: The Chosen, F.E.A.R., F.E.A.R. 2, The Matrix Online, Might and Magix IX, No One Lives Forever, Tron 2.0   El motor 3D Lithtech fue fruto de la colaboración entre Monolith y Microsoft. También conocido como DirectEngine, fue mitad renderización software y mitad renderización DirectX. Sin embargo Monolith acabó comprando a Microsoft su parte y lo renombró como Lithtech.       Hubo juegos de renombre que utilizaron dicho motor, que hacía uso de DirectX9 y ya soportaba la inclusión de colaboración física con Havok.    F.E.A.R. 2  15. Outcast   Fecha de salida: 1999Juego: Outcast   Un popular motor voxel, Outcast, demostró que no era necesario el uso de aceleración 3D. Ofreció con aceleración software, léase mediante CPU, un juego con el mismo nombre: Outcast. Necesitaba un procesador Pentium III 500 MHz para funcionar.    Outcast.   Outcast usó su propio motor basado en voxel, apto para renderización de escenarios de grandes distancias frente a la tradicional renderización basada en polígonos. Además de ello ofrecía soporte de iluminación avanzada, bump mapping, anti-aliasing, sombras dinámicas y un avanzado sistema de partículas además de animación esquelética y soporte para vistas de primera y tercera persona.  16. Quake III / id Tech 3   Fecha de salida: 1999Juegos destacables: American McGee's Alice, Call of Duty, Medal of Honor: Allied Assault, Soldier of Fortune II: Double Helix, Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast, Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy, Quake III Arena, Return to Castle Wolfenstein, Wolfenstein: Enemy Territory   id Software desarrolló id Tech 3 como respuesta al motor Unreal de Epic. Llegó como una gran evolución de id Tech 2, ofreciendo animación de los personajes con captura de movimiento en lugar de animaciones vertex.    Quake III.   Quake III hizo un uso extensivo de sobras y shaders así como también superficies curvadas, color de 32 bits y características avanzadas de red. Todos los efectos anteriores requerían una tarjeta 3D compatible con OpenGL y un ordenador de 300 MHz mínimo.     17. GeoMod   Fecha de salida: 2001Juegos destacados: Red Faction, Red Faction II   Dicho motor fue el que daba vida a la saga Red Faction en la que se añadió física realista en los juegos así como modificaciones geométricas de los objetos.    Red Faction II.   Tal y como se puede intuir del nombre, el motor cambiaba la geometría del mundo según lo que sucedía en él. Ello era generado a través de una capa boleana en tiempo real nacida desde la geometría del mundo. Por tanto si un cohete golpeaba una pared, la zona afectada era eliminada del mundo virtual, simulando una destrucción.  18. Torque   Fecha de salida: 2001Juegos destacados: Penny Arcade Adventures, Tribes 2, Wildlife Tycoon   El completo motor 3D Torque fue creado para el juego Tribes 2. Uno de los puntos fuertes es que era capaz de manejar en tiempo real los detalles del terreno dentro del juego, por lo que era capaz de mantener un número de polígonos aceptable para renderizar.    Tribes 2.   Torque fue conocido también por un completo editor de niveles que ofrecía una simple GUI que mediante arrastrar y soltar permitía crear nuevos mapas. Torque fue un motor robusto capaz de manejar dicha complejidad  de mapas, lo que hizo que varios juegos lo adoptaran como motor 3D.    Penny Arcade.  19. Serious   Fecha de lanzamiento: 2001Juegos notables:  Saga completa de títulos Serious Sam   Croteam lanzó el motor Serius tras varios años de desarrollo. El motor permitía escenarios inmensos al aire libre y un gran número de enemigos en ellos. La gama Serious Sam se benefició del mismo y por ello se convirtió en un popular juego FPS.    Serius Sam.   El motor Serious se divide en dos partes, Serious Editor y Serious Modeler, los modelos del juego consisten en archivos 3D importados desde editores como Lightwave o 3D Studio, mientas que el editor Serious creaba el mundo y lo poblaba con personajes El motor original Serious no soportaba ni pixel ni vertex shaders pero fue añadido posteriormente.  20. Max-FX   Fecha de salida: 2001Juegos destacables: 3DMark (99-2001), Max Payne   Aunque Max Payne no se lanzó hasta 2001, Remedy Entertainment llevaba desarrollando el motor desde 1997. Fue desarrollado desde cero como motor 3D de aceleración hardware optimizado para DirectX 7.0. Max Payne fue conocido por el novedoso modo de cámara lenta conocido como Bullet-time que se hizo famoso en la película The Matrix.    Max Payne.   Además del popular juego Max Payne, el motor Max FX sirvió como base para las versiones del programa de test de rendimiento de Futuremark 3DMark99, 3DMark2000 y 3DMark2001.     21. Unreal II   Fecha de salida: 2002Juegos destacados: America's Army, Brothers in Amrs, Deus Ex: Invisible War, Lineage II, Magic: The Gathering - Battlegrounds, Postal 2, Thief: Deadly Shadows, Tom Clancy's Rainbow Six 3, Splinter Cell, Ghost Recon 2, and Ghost Recon Advanced Warfighter, Tribes: Vengeance, Unreal II: The Awakening, Unreal Tournament 2003 and 2004, XIII   Aunque el motor Unreal llegara al mercado con el homónimo título, Unreal II, lo hizo con el juego America's Army. El motor gráfico Unreal II fue una versión mejorada del motor original integrando soporte de física y 64 bits. Además introdujo efectos especiales como agua en movimiento y era capaz de manejar 10 veces más polígonos que su versión inicial.  Unreal Tournament 2004.   22. Gamebryo   Fecha de lanzamiento: 2003Juegos destacados: Bully: Scholarship Edition, Dark Age of Camelot, Empire Earth II and III, Fallout 3, Oblivion, Prince of Persia 3D, Six Meier's Civilization IV, Zoo Tycoon 2   Los fans de Fallout 3, Warhammer Online y Oblivion tienen que agradecer al motor Gamebryo dichas creaciones. También las versiones de consola de dichos juegos, dado que el diseño del motor le ha permitido ser portado a otras plataformas.    FallOut 3   En lo que compete a los PC, el motor Gamebryo, escrito en C++, soporta una gran variedad de plataformas y tecnologías. Por mencionar algunas, DirectX 9 y 10, desarrollo multinúcleo, integración con aplicaciones de modelado 3D, 3DSMax  y Maya, sistema de detección dinámica de colisiones, sistemas de partículas, audio 3D y una gran variedad de otras características modernas.    Warhammer online.   Desde que el motor Gamebryo fue lanzado ya dispone de alrededor de 200 juegos en el mercado que hacen uso del mismo.  23. Doom 3 / id Tech 4     Fecha de salida: 2004Juegos destacables: Doom 3, Enemy Territory: Quake Wars, Prey, Quake 4   Conocido como id Tech 4, el motor de Doom 3 acabó siendo una reescritura importante del popular id Tech 3 de Quake III, aunque esa no fuese la intención inicial. Pero cuando id Software decidió pasar de C a C++ hubo problemas que no podían evitarse de otra manera.    Doom 3.   El motor Doom 3 hizo que el hardware de la época casi se quedara corto para las posibilidades que ofrecía. Requería una gráfica de gama alta compatible con DirectX 8.0 del estilo de GeForce 3 o como mínimo una Radeon 8500. De todas maneras se recomendaba una Radeon 9800. Ello era debido a la gran mejora en iluminación del juego que utilizaba sombras y luces unificadas, mientras que cada superficie se renderizaba desde el mismo hilo. La mayoría de luces se generaban en tiempo real haciendo sombras más realistas pero a expensas de un gran consumo de recursos.    Quake IV.   Por un largo tiempo Doom 3 se convirtió en el listón para medir el rendimiento de los equipos, pero actualmente ha sido sustituido por el juego Crysis.     24. Source   Fecha de salida: 2004Juegos destacables: Counter Strike: Source, Dark Messiah of Might and Magic, Garry's Mod,Half Life 2, Left 4 Dead, Portal, Postal III   El motor que a día de hoy ya tiene casi cinco años revolucionó el mercado debido al gran motor de física que integraba. Fue el culpable de títulos como Counter Strike: Source y  Half Life 2, entre otros.    Half Life 2.   Source hizo un gran esfuerzo por renovar el desarrollo de juegos en todos los aspectos, hacía uso de avanzadas tecnologías shader, luces y sombras dinámicas, física y superficies de agua de gran realismo, así como también desenfocado en movimiento en tiempo real y mucho más. Las versiones modernas del motor Source integran optimizaciones multiprocesador, una eficiente arquitectura de red y mucho más.    Left 4 Dead.  25. CryEngine   Fecha de salida: 2004Juegos destacados: Crysis, Crysis Warhead, Far Cry   Crytek desarrolló CryEngine como demostración tecnológica que corría en una gráfica GeForce 3, la demo X-Isle, pero acabó desarrollando un juego debido el gran interés del público en la tecnología. El juego fue Far Cry y comenzó siendo un motor de plataforma PC que a día de hoy ha sido portado a las distintas consolas.    Far cry.   Con unos grandes detalles visuales, los pixel shaders de CryEngine se utilizaron para crear modelos de agua real en Far Cry. Además de ello había multitud de vegetación y escenarios casi infinitos. Con la ayuda del dicho motor, Crytek lanzó Crysis, una versión DirectX 10, con soporte de DirectX 9 también, y que es uno de los juegos más exigentes hasta la fecha.    Crysis.  26. RAGE   Fecha de salida: 2006Juegos destacables: Grand Theft Auto IV, Midnight Club: Los Angeles, Rockstar Presents Table Tennis   RAGE, siglas de Rockstar Advanced Game Engine, fue desarrollado como colaboración entre RAGE Technology Group y Rockstar reemplazando RenderWare como motor principal de Rockstar. RAGE combina el renderizado con motor de física y audio, librerías de red, motor de animaciones, lenguaje de scripts y mucho más todo en un único paquete.    Grad Theft Auto IV.   Una de las metas de Rockstar en el desarrollo de su propio motor era hacer que los objetos parecieran más realistas, sobre todo en cuanto se monta en vehículos o se va a pie. Además el rol del jugador en cuanto a poder moverse montarse en vehículos y provocar explosiones y multitud de situaciones hace de RAGE un completo motor.  27. Unreal 3   Fecha de lanzamiento: 2007Juegos destacados: America’s Army 3.0, American McGee’s Grimm, Army of Two, Batman: Arkham Asylum, Brothers in Arms: Hell’s Highway, Bioshock 1 & 2, DC Universe Online, Duke Nukem Forever (*snicker*), Gears of War 1 & 2, Leisure Suit Larry: Box Office Bust, Mass Effect 1 & 2, Mirror’s Edge, Tom Clancy’s Rainbow Six: Vegas 1 & 2, Unreal Tournament 3   El más reciente de los motores Unreal es un desarrollo completamente para DirectX 10, Xbox 360 y PlayStation 3. Unreal 3 ofrece un sistema de renderizado multihilo (Gemini), un bus de renderizado HDR de 64 bits de color, efectos físicos gracias al soporte de NVIDIA PhyxX, efectos para partículas (Cascade), animaciones dentro del juego (Matinee), sistema de animación de esqueleto con soporte de hasta influencias de 3 huesos por vertex, etcétera.    Unreal Tournament 3.   El motor Unreal 3 ha sido la base de numerosos juegos aunque quizá Unreal Tournament 3 , el octavo título de la saga Unreal, es el más notable también hay otros juegos como Mirror's Edge.    Mirror's Edge  28. Euphoria   Fecha de salida: 2007Juegos destacados: Grand Theft Auto IV, Star Wars: The Force Unleashed   Desarrollado por NaturalMotion, Euphoria es un motor de animación capaz de crear animaciones al vuelo. Según sus desarrolladores, Euphoria combina la inteligencia artificial, biomecánica y física y el resultado final es una simulación realmente natural del cuerpo humano o criatura que se anime en cuestión.    Star Wars: The Force Unleashed.   La razón de dicha naturalidad en la animación es que no sólo se tienen en cuenta los huesos sino que también se anima el sistema muscular y nervioso. La inteligencia adaptativa controla como un personaje se mueve y ello añade realismo a las animaciones que viene predefinidas. Rockstar integró partes de Euphoria en su motor RAGE. Se puede observar una demo del mismo desde aquí.  29. Frostbyte   Fecha de salida: 2008Juegos destacables: Battlefield: Bad Comany 1 & 2, Battlefield 1943   Diseñado para correr en equipos multinúcleo, XBox 360 y PlayStation 3, las características del motor Frostbite son impresionantes. Ejemplo de ello son escenarios destruibles, objetos y edificos destruibles e incluso vegetación destruible. Ello ha hecho posible que los juegos sean muy reales. En Battlefield: Bad Company el 92% del entorno puede ser destruido.    Battlefield.   DICE ha dejado claro que el motor no está sólo enfocado a juegos tipo Battlefied pero no se han desarrollado muchos juegos aparte de ellos. El motor lo han descrito como un motor con alta carga de shaders con múltiples hilos y dispone de compatibilidad DirectX 9 Shader Model 3.0 (PC y Xbox 360) y Direct3D (Vista).    Battlefield: 1943.  30. Anvil /Scimitar   Fecha de salida: 2008Juegos destacados: Assassin's Creed, Prince of Persia, Shaun White Snowboarding   Dicho motor se usó para que Assasin's Creed fuera creado desde cero. Dicho deseo por parte de Ubisoft ha hecho que Scimitar, motor Anvil, haya nacido. Además de tener herramientas flexibles, cuenta con animación de fluidos y un motor multihilo.    Assasin's Creed.   Anvil se está popularizando en varios juegos y también se ha convertido en una herramienta que permite la detección de colisiones y el camino a recorrer por la inteligencia artificial.    Prince of Persia.  31. Dunia   Fecha de salida: 2008Juego: Far Cry 2   Dunia ha sido usado hasta la fecha sólo en el juego Far Cry 2, pero sin embargo hay muchos proyectos que comienzan en el mismo. El motor comparte sus raíces con CryEngine pero es prácticamente nuevo en un 97%. Dunia es también mucho menos exigente con el PC que CryEngine 2 que se usa en Crysis. Dunia puede utilizar procesadores multinúcleo y soporta DirectX 9 and 10, aunque en este caso es capaz de correr en un equipo Pentium 4 y una gráfica GeForce 6600.  Far Cry 2.   Los entornos son destruibles, hay ciclos de día y noche, inteligencia artificial dinámica de los enemigos y soporte de grandes mapas sin niveles específicos. Además de ellos integra un sistema de música y audio dinámicos según las propias escenas.  
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23/07/2009Jesús Maturana
Los juegos más vendidos en EE UU

Los juegos más vendidos en EE UU

Desde Gamasutra nos informan de los 5 juegos más vendidos en Estados Unidos para cada plataforma de consolas de última generación, es decir, tanto para PlayStation 3 como para Xbox 360 y para la superventas Nintendo Wii. Las tres consolas cubren el panorama actual del videojuego de manera mayoritaria y, aunque hacer un estudio de ventas de sus juegos sea complicado, NPD Group ha revelado una lista de los cinco juegos más vendidos para cada una de ellas, sin contar las ediciones especiales, en 2009.La consola PlayStation 3 de Sony ha vendido en lo que va de año 2009, es decir, desde enero hasta el ya acabado mes de junio un gran número de títulos. El que encabeza la lista es sin duda alguna Killzone 2, que ya ha pasado las 677.000 copias vendidas mundialmente. El segundo puesto es para Residente Evil 5 y el tercero para Street Fighter IV. Si nos movemos al lado de la consola de Microsoft, Xbox 360, la lista está liderada por el título que se quedó con la plata en PlayStation 3, el juego de Capcom Resident Evil 5. Las ventas en este caso superan el millón de unidades. El siguiente juego es UFC 2009 Undisputed, que ocupa el puesto 4º para PlayStation 3 y que en la consola de Microsoft ha vendido 1,03 millones de unidades en los dos meses que lleva en el mercado. El tercer puesto lo ocupa Call of Duty: World at War. Y para finalizar, vamos a ver qué juegos son los más vendidos de la consola de Nintendo, la superventas Wii. Los dos primeros puestos están acaparados por juegos propios de la consola junto con periféricos de control, tenemos Wii Fit y Wii Play seguidos del siempre entrañable y conocido Mario Wii Kart. La lista se cierra con las versiones para la consola de Nintendo de EA Sports Active y Lego Star Wars: Complete Saga.
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21/07/2009Jesús Maturana
¿Consola Apple en 2013?

¿Consola Apple en 2013?

Diversos analistas especulan con la entrada de Apple en el sector de máquinas de videojuegos transformando el receptor digital multimedia Apple TV en un centro de entretenimiento e Internet. La compañía con sede en Cupertino aprovecharía el tirón actual del videojuego y su base de usuarios del iPod e iPhone que ya descargan y ejecutan juegos en estos dispositivos. La consola de videojuegos llegaría en tres años y competiría con las grandes del sector como PS3, Wii y la remozada 360 con Natal.Según el analista de la consultora Wedbush Morgan, Michael Pachter, Apple comprueba la viabilidad de la futura consola analizando el comportamiento del iPod touch y del iPhone como máquinas portátiles de videojuegos. "Si pueden obtener un suficiente número de usuarios del iPod que descarguen juegos, es natural que, en última instancia, puedan convencer a un gran número de ellos para comprar videojuegos habilitados para Apple TV", indica.Hablamos de un receptor digital multimedia que reproduce contenido desde la iTunes Store, YouTube, Flickr o de la biblioteca de iTunes del ordenador mediante la transmisión de estos datos por WiFi y su almacenamiento en un disco duro interno. Este Apple TV sería la base para la consola, suponemos potenciando su hardware especialmente en el apartado gráfico y completándolo con videojuegos para obtener una máquina completa de entretenimiento doméstico.De momento, todo son especulaciones, aunque Yves Guillemot, el CEO de la compañía francesa Ubisoft, convertida en una de las desarrolladoras más potentes del mundo, también piensa en la entrada de Apple en el sector de máquinas de videojuegos de sobremesa. “Ya hay un nuevo competidor con el iPhone e iPod touch, y no creemos que Apple se pare ahí”, indicó Guillemot en una entrevista reciente, explicando que el Apple TV junto a otros dispositivos set-top-box similares podría convertirse en una nueva plataforma para consolas de videojuegos.
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17/07/2009Juan Ranchal
Los videojuegos no tienen edad

Los videojuegos no tienen edad

Aunque tradicionalmente los videojuegos eran cosa de niños y adolescentes, un estudio revela que otros sectores de la población se están apuntando a este entretenimiento. De hecho, son los mayores de 55 años los que más tiempo dedican a los videojuegos, aunque siguen siendo los jóvenes los principales usuarios de estos formatos para el ocio. Los videojuegos educativos o puzzles son más atractivos para los mayores, mientras que os más jóvenes se decantan por la acción y estrategia.Un estudio de la Universidad Complutense de Madrid sobre "Hábitos e iniciación a los videojuegos de los mayores de 35 años" que nos llega desde Lainformación revela que a los más maduros también les gusta pasar un rato inmersos en un videojuego. Eso sí, ellos se decantan por los educativos o puzzles en vez de los juegos de acción o aventura, más reclamados entre los jóvenes.De hecho, son los mayores de 55 años los que más horas dedican a los videojuegos, concretamente más de tres horas al día. El 80% de estos jugadores adultos tiene entre 55 y 64 años, la mitad está entre 45 y 54 años y el 43% en edades comprendidas entre los 35 y 44 años. De este sector de población estudiado la mayoría se decantan por la consola Wii.No obstante, la forma de iniciarse en los videojuegos es diferentes según la edad. Las personas de entre 35 y 44 años ya jugaban desde la juventud, por lo que simplemente es una costumbre implantada desde más jóvenes. Sin embargo, los usuarios de 45 a 54 años han comenzado a jugar gracias a las enseñanzas de sus hijos, nietos u otros familiares o amigos.
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17/07/2009Verónica Cabezudo
El secreto de Lucas Arts: Steam

El secreto de Lucas Arts: Steam

Lucas Arts es una casa ampliamente conocida por su larga trayectoria dentro del mundo de los videojuegos y en particular de las aventuras gráficas. Llevaban varios días anunciando que tenían una gran sorpresa, que han revelado ya. Se trata de que van a estar disponibles muchos de sus títulos a través de la plataforma de juegos on-line Steam, pudiendo ser adquiridos la mayoría de sus populares juegos a partir de mañana con precio aún por confirmar. El secreto ya es público, veamos qué títulos ofrecen.Lucas Arts ha estado creando expectación con diversas pistas en su perfil Twitter sobre el anuncio que han hecho público a día de hoy. Hace un mes anunciaron varios nuevos títulos en relación a juegos antiguos como Monkey Island, que recibirá una nueva entrega y un remake de su versión original. El pasado de Lucas Arts dejó muy buenos juegos, entre los que destacan Indiana Jones and the fate of Atlantis, The Dig, Maniac Mansion, Grim Fandango y la saga Monkey Island.La buena noticia para los fans de la época inicial de Lucas Arts es que muchos de sus juegos estarán mañana disponibles para descargar de forma digital a través de Steam, la conocida plataforma on-line de juegos. La lista inicial de títulos es la siguiente, aunque se verá ampliada posteriormente:- Armed and Dangerous - Indiana Jones and the Fate of Atlantis - Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure - LEGO Indiana Jones: The Original Adventure - LOOM - Star Wars Battlefront II - Star Wars Republic Commando - Star Wars Starfighter - The Dig - Thrillville: Off the Rails
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07/07/2009Jesús Maturana
Nueva Wii Plus HD

Nueva Wii Plus HD

Nintendo estaría preparando la nueva generación de su consola de sobremesa con capacidad de reproducir videojuegos en alta definición, para mantener la ventaja sobre sus competidores PS3 y Xbox 360, destacan distintos medios del sector. A pesar de ser la gran triunfadora de la actual generación de consolas, sus contendientes avanzan en controladores con detección de movimiento, uno de los motivos de su atracción, por lo que Nintendo se vería obligada a mejorar una de sus carencias: los gráficos.   "Si Nintendo puede ofrecer un dispositivo como ése a finales de 2010, estará en una buena posición para causar un importante daño a las posibilidades de Sony de remontar", indicó Michael Patcher, famoso analista de la industria del videojuego.    Además las editoras apoyarían un movimiento como éste, dado que los costos de adaptar un juego de Xbox 360 a la nueva Wii Plus HD serían posiblemente menor que los costes de hacer desde cero un juego para Wii, “que estimamos por debajo de los 5 millones de dólares”, explicó Patcher.   Una mejora relevante que llegaría con el relanzamiento de la consola que aunque no alcanzaría el nivel gráfico de sus competidores por el menor número de texturas y polígonos, ofrecería una sensación visual muy mejorada como han demostrado emuladores como Dolphin, que en el PC corren los juegos de la Nintendo Wi con mayor calidad que en la consola, alcanzando alta definición con resoluciones 720p.  
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07/07/2009Juan Ranchal
Videojuegos: momento clave

Videojuegos: momento clave

Después de años condenado al ostracismo,el sector del videojuego español ha recibido el reconocimiento que muchos llevan esperando desde hace demasiado tiempo: ser considerados una industria cultural. Las cifras de negocio que se manejan en el sector del videojuego internacional son apabullantes, y la aparición de nuevas plataformas"para toda la familia" ha contribuido a desmitificar un sector que ha sido estigmatizado en España durante mucho tiempo. Los videojuegos han pasado en pocos años de ser considerados como un subproducto destinado únicamente a prepúberes acnéicos a toda una industria del entretenimiento, capaz de satisfacer las expectativas de cualquier miembro de una familia clásica. Así, según se recoge en un reciente estudio elaborado por Harris Interactive, "el 31 por ciento de los adultos prefiere jugar a medios on-line antes que ver la televisión, un 21 por ciento jugaría antes que ver una película y un 35 por ciento preferiría quedarse en casa jugando en lugar de ir la cine o al teatro".¿Ha llegado la hora de la verdad para el videojuego en nuestro país? Depende de cómo se mire. Actualmente la producción de videojuegos en nuestro país es muy escasa si la comparamos con la media europea, e ínfima si nos remitimos a países punteros de la industria como Estados Unidos o Japón. Durante muchos años, casi se podría decir que en España no se producían videojuegos, y no por falta de talento. Sin embargo desde hace unos años, algunos pequeño estudios españoles han empezado a destacar en la escena internacional.Ahí está el ejemplo memorable de Pyro Studios, que con su juego "Commandos: Behind Enemy Lines" desarrollado hace más de diez años consiguieron que por primera vez, en muchos años, la escena internacional del videojuego centrase su vista en nuestro país. Quizás fue precisamente el éxito de Commandos el que animó a la creación de pequeños estudios independientes, muchos herederos de compañías como Dinamic Multimedia, que cosecharon cierto éxito a principios de los años 90.Fuerte demanda de videojuegosSi nos remitimos a las cifras, que el sector del videojuego español sólo puede mejorar, parece evidente. Sin ir más lejos, en el último Anuario de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe), se nos informa de que el próximo año habrá más de 80 millones de adultos en todo el mundo que jueguen regularmente con su consola o el ordenador, lo que redundará, según sus propias conclusiones, en juegos más elaborados, en los que se prime el intelecto sobre la habilidad.A nivel global, el mercado de los videojuegos experimentó su mayor auge en 2007, cuando se registró un espectacular crecimiento del 42%, con unos ingresos que superararon los 30.000 millones de euros. Además, las cifras estimadas para 2009 tampoco se quedan cortas. Según un informe publicado por la consultora y analista DFC Intelligence, la industria del videojuego registrará un crecimiento en torno al 40 por ciento. Buena parte de este incremento es debido a la entrada en escena de las consolas de nueva generación en las que algunas como la Nintendo Wii o DS se promociona un contenido social.En España, si hacemos caso a los datos que el ICEX publica en su página web, existe una fuerte demanda de videojuegos lo que ha convertido a nuestro país en el cuarto mercado de Europa y el sexto del mundo con una facturación de más de 700 millones de euros al año y 3.000 personas empleadas.Y, aunque el número de empresas de desarrollo ha pasado de diez en 2005 a más de 100 en 2008, todavía queda mucho margen para el crecimiento del sector, ya que su producción sólo representa el cinco por ciento de las ventas totales en Europa. Sin duda, el ascenso imparable de esta industria pone de manifiesto su potencial como creadora de empleo y de tejido empresarial.La industria españolaComo hemos afirmado en párrafos anteriores, la industria española es joven, pero tiene un gran potencial de crecimiento. Así se afirma en el “Libro blanco de los contenidos digitales en España 2008”, editado por el Ministerio de Industria, en el que se explica que salvo algunos proyectos "estrella", la mayoría de lo que se desarrolla en nuestro país son "videojuegos sencillos, fáciles de aprender y económicos" normalmente destinados bien a teléfonos móviles, bien a consolas portátiles sin grandes exigencias gráficas como la Nintendo DS.Son empresas, que dado su tamaño y el presupuesto que manejan, no pueden competir con grandes estudios internacionales, capaces de destinar millones de dólares al desarrollo y promoción de unos productos que rivalizan y obtienen más beneficios que una superproducción de Hollywood. Sin embargo, como nos se nos vuelve a decir desde el ICEX, quizás nuestros estudios "tengan que buscar su hueco en soportes menos tradicionales, realizar trabajos por encargo de otras empresas más grandes o desarrollar secuelas de videojuegos que ya estén en el mercado".Puede que con el reciente reconocimiento del sector como industria cultural, las cosas empiecen a cambiar a mejor. Sin ir más lejos, durante la presentación de la última edición de la feria internacional del ocio interactivo Gamelab 2009 que tiene lugar en Gijón del 1 al 3 de julio la administración española da el pistoletazo de salida a la ayuda que ha prometido prestar al sector.En este sentido, y como señaló en su día el portavoz socialista de Cultura, Rafael Simancas, lo que se pretende desde la Administración es “reconocer al videojuego como un ámbito fundamental de la creación y la industria cultural de España y facilitar a los empresarios de este sector todas las ayudas factibles para la promoción de su actividad” entre las que destacan la necesaria “financiación y la internacionalización de sus iniciativas”.
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02/07/2009Rodolfo de Juana
AMD emocionada con DirectX 11

AMD emocionada con DirectX 11

La llegada de Windows 7 no solo va a suponer el lanzamiento de un nuevo sistema operativo sino el aterrizaje de las nuevas librerías DirectX 11. En AMD están literalmente emocionados y nos cuentan por qué. Según una entrada del blog de la compañía estas librerías gráficas pueden suponer toda una revolución en el mundo de los juegos gracias a tecnologías como la teselación o el Compute Shader. Según el autor de la entrada la calidad gráfica de los juegos será mucho mejor.   A principios de mes AMD presentaba en el Computex la primera tarjeta gráfica compatible con DirectX 11, las librerías gráficas que incorporará el nuevo sistema operativo Windows 7 y que podrán instalarse en Windows Vista. AMD se ha mostrado en diversos documentos realmente entusiasmada con los avances que suponen las nuevas tecnologías que orfece DirectX 11, que pueden suponer una revancha en el terreno de los gráficos 3D del PC frente a las consolas.    En un artículo del blog de AMD se muestra el entusiasmo de AMD por las nuevas tecnologías incorporadas en DirectX 11 y que AMD empezará a incorporar en sus tarjetas gráficas. Se trata de un desarrollo que se prolonga desde hace más de un año y que verá los frutos con el lanzamiento de Windows 7, aunque DirectX 11 podrá instalarse en Windows Vista.    El primer factor que desencadena el entusiasmo es el llamado teselador. Se trata de un sistema que permite a los desarrolladores de juegos mostrar superficies en tres dimensiones más definidas en las que las formas tienen menos apariencia de bloques colocados unos junto a otros. Las superficies texturadas se crearán como mosaicos sin afectar al rendimiento de la tarjeta gráfica.    En el pasado los programadores tenían que sacrificar velocidad para obtener una mayor calidad en las siluetas, pero gracias al teselador las superficies se verán mejoradas sin ralentizar el desarrollo del juego. Como apuntan en el blog se trata de una tecnología presente en los gráficos de la consola Xbox 360 gracias al desarrollo de la propia AMD.    El segundo factor de entusiasmo es el novedoso sistema de programación de tarjetas gráficas, llamado Compute Shader que permiten aprovechar las capacidades de la GPU no solo en su aspecto gráfico sino casi como si fuera una segunda CPU. Esto permite aprovechar el procesador de la tarjeta para mejorar la inteligencia artifical de los personajes o para los cálculos del comportamiento físico de los objetos del juego.    Otra característica es la del aprovechamiento de sistemas con múltiples núcleos, algo casi inevitable en los actuales ordenadores de sobremesa. DirectX 11 gestiona de forma mucho más eficaz los recursos de este tipo de procesadores para aumentar de forma significativa el rendimiento en los juegos y otras aplicaciones gráficas en 3D.    El resumen es mayor calidad, más realismo más posibilidades para los programadores y mejor rendimiento. Otra ventaja que apuntan en el blog de AMD es que, al ser más fáciles de utilizar, estas nuevas librerías favorecerán el que el desarrollo de los juegos sea menos costoso. Lo cierto es que AMMD está haciendo mucho ruido con DirectX 11 y está aprovechando el silencio de su gran rival NVIDIA, que se ha volcado con el matrimonio Windows 7 e ION pero no hay noticias del desarrollo de tarjetas DirectX 11.  
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18/06/2009Gustavo de Porcellinis
Consolas de próxima generación

Consolas de próxima generación

Aunque Nintendo, Sony y Microsoft no parecen tener nada que decir respecto a las consolas de próxima generación, algunos desarrolladores de videojuegos esperan ya una revolución que por lo visto será realmente impresionante. Así lo afirman en Ubisoft, una empresa desarrolladora de videojuegos cuyos responsables indican que jugar a videojuegos en esas futuras consolas será casi como estar dentro de una película de animación actual, con un realismo que será muy superior al actual.    Yves Guillemot, director y CEO de Ubisoft, declaró que los futuros videojuegos para esas consolas de nueva generación serán espectaculares, pero también el coste de su desarrollo será mucho mayor. Mientras que actualmente producir un juego ambicioso cuesta de media entre 20 y 30 millones de dólares, en la próxima generación esa cantidad pasará a ser de unos 60 millones de dólares.    Las consolas actuales llevan ya tiempo en el mercado, y de hecho los fabricantes no han dado ningún indicio sobre el posible desarrollo de los modelos que las sucederán. En lugar de eso están extendiendo la vida útil de la actual generación con la salida de nuevas tecnologías como los modos de control por sensores de movimiento, como el reciente proyecto Natal de Microsoft.   "Natal es un paso interesante, pero darán el siguiente rápidamente, empujados por el mercado", afirma Guillemot que cree que la próxima generación de consolas llegará antes de lo que muchos esperan. "Para nosotros las máquinas actuales son muy potentes y podemos hacer cosas con gran calidad. Me gustaría mantener esta generación tanto como sea posible, pero mis clientes querrán la mejor máquina posible".    
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16/06/2009Javier Pastor
25 años de Tetris

25 años de Tetris

Muchos comenzaron a aficionarse a los videojuegos con el Tetris. Un juego sencillo y a la vez atractivo que podía tenerte horas y horas intentando cuadrar las figuras. Hoy este popular juego cumple nada más y nada menos que un cuarto de siglo entre nosotros. En estos 25 años el juego creado por un matemático ruso ha conseguido vender más de 125 millones de copias, y ha sido uno de los símbolos de toda una generación.   Cuando hace 25 años un matemático ruso de 29 años desarrolló Tetris seguro que no pensó que vendería más de 125 millones de copias, es decir, unos 5 millones de videojuegos al año, según informa VentureBeat. Aunque el juego ha variado desde sus inicios, la base sigue siendo la misma: encajar figuras que se pueden rotar en agujeros libres para crear filas completas y sumar puntos.       El Tetris, creado por Alexey Pajitnov en 1984, está disponible en más de 50 países, un hecho bastante insólito para el sector que no suele poder expandir sus productos a tantos mercados por las diferencias culturales y de lenguaje. La combinación de la afición a los puzzles con el trabajo en el Centro de Computación de la Academia Cientifíca de Moscú hicieron que este matemático creará uno de los juegos más memorables.   En un primer momento el Tetris sólo tenía 10 niveles porque eran los que permitían los ordenadores de la época. Poco a poco se fue expandiendo por diversos mercados. Más tarde, la licencia pasó a manos de Nintendo Gameboy que consiguió vender más de 40 millones de copias y alzó a la compañía al estrellato. Despúes, su creador volvió a recuperar los derechos de uso del videojuego que los cedió a la Centro de Computación durante una década.   Pajitnov emigró a Estados Unidos en 1991 donde ha trabajado como diseñador de videojuegos para diferentes compañías entre ellas Microsoft. Sin embargo, sus videojuegos nunca han alcanzado el fenómeno social de su primera obra. Actualmente, Tetris está disponible en 30 plataformas de las cuales, el teléfono móvil es la más usada y la que más beneficios obtiene.  
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02/06/2009Verónica Cabezudo
Sims 3 filtrado en BitTorrent

Sims 3 filtrado en BitTorrent

Todavía faltan unas semanas para su lanzamiento oficial y ya circula por los torrents una copia de la tercera saga de Los Sims.  De momento no ha transcendido el lugar concreto desde el que se puede descargar el videojuego. La versión pirata descargable lleva varios avisos para que compres el juego o, en su defecto, tengas cuidado firewall o las advertencias para usar el juego.   Electronic Arts, la distribuidora de uno de los videojuegos más populares no está demasiado feliz. El 4 de junio era la fecha oficial para el lanzamiento de los Sims 3. No obstante, tal y como informan desde Ars Technica, una copia pirata del videojuego ya circula por las redes BitTorrent y algunos trackers que no se han especificado.  Aunque la versión incluye algunas advertencias morales, la posibilidad de descargar el videojuego repercutirá a la hora de frenar la expectación y consiguiente cifra de ventas del mismo.       Esta última presentación de los Sims no incluye ninguna activación para jugar on-line, el mismo sistema que utilizó Maxis en la anterior versión. Los Sims 3 sólo se basa en una protección de copia del disco por lo que una vez descargado no hay problemas para jugar. Esta característica puede que también haya ayudado a la propagación del videojuego por las redes P2P.   La copia que ya circula por las listas de descarga incluye un par de avisos que apelan a la moralidad de cada uno y dan instrucciones a los usuarios. "Aseguráte de tener un firewall para prevenir el lanzamiento del juego desde internet", recomiendan. "Apoya el desarrollo de software. Si te gusta el juego, comprálo", pide una de las advertencias.  
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19/05/2009Verónica Cabezudo
Duke Nukem For Never

Duke Nukem For Never

La desarrolladora de videojuegos 3D Realms, que se encargaba de la producción del eternamente esperado "Duke Nukem Foerever" ha cerrado definitivamente sus puertas, algo que también termina con este mítico desarrollo 'vaporware'. Desde que 3D Realms lanzara Duke Nukem 3D sus creadores habían prometido la entrega de una secuela que siempre acababan retrasando. Y como era de esperar, todo era simplemente humo.   Joe Siegler, webmaster de 3D Realms ha confirmado el cierre de la empresa, explicando que de hecho ni él mismo sabía que iban a cerrar el día anterior al anuncio de los responsables de la empresa. Según la noticia de ShackNews, fuentes cercanas a la empresa han comentado que 3D Realms ha cerrado toda su actividad y ha dejado ir a todos sus empleados.    Por ahora no hay comentarios oficiales de 3D Realms ni de Take Two, la distribuidora de sus juegos, pero lo cierto es que no es del todo extraño. Desde que lanzaran Duke Nukem 3D hace ya 13 años este legendario título hizo que sus desarrolladores prometieran una secuela que se llamaría Duke Nukem Forever y de la que estuvieron hablando y prometiendo novedades durante años... salvo por este teaser trailer que apareció hace algunos meses.      Sin embargo, jamás se produjeron lanzamientos reales al respecto -aparte del teaser que os ofrecemos- lo que siempre ha clasificado a Duke Nukem Forever como el mayor producto vaporware de la historia de la informática.  
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07/05/2009Javier Pastor
PC, la plataforma de los juegos

PC, la plataforma de los juegos

Una de las distribuidoras más grandes del mundo de los videojuegos ha asegurado que el ordenador es la mayor plataforma para este tipo de juegos. No es de extrañar si es la que más ventas genera y más usuarios utilizan. La conexión a Internet desde los PC también ha ayudado a potenciar este sector un 60%. No obstante, no se pueden olvidar a las consolas, que colaboran, y mucho, a que este mercado tenga beneficios.  Electronic Arts, una de las mayores distribuidoras de videojuegos, cree que el ordenador sigue siendo una plataforma clave para el crecimiento del sector, según informa Edge Online. El presidente financiero de la compañía, Eric Brown, ha asegurado que gracias al negocio de los videjuego on-line han crecido un 60% y, en parte, por los ordenadores personales, la plataforma más importante para jugar, según la compañía.       La distribución vía Internet de sus videojuegos ha generado en lo que llevamos de año 400 millones de dólares de los 860 millones del total de beneficios. De hecho, el negocio en Internet ha ayudado a abrir nuevas vías de mercado demográficas y culturales. El éxito ha sido tal que EA pretende introducir dos nuevos servicios de subscripción on-line aunque todavía no están muy bien definidas.   A pesar de las ganancias de esta compañías, sus ingresos totales en este año han disminuido un 24%, y han pasado a ser de esos citados 860 millones, cuando hace un año lograron recaudar 1.130 millones de dólares. Los mayores ingresos los han obtenido con títulos como "Skate 2", "Rock Band 2" y "Left 4 Dead", según informa wtop.com.  
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06/05/2009Verónica Cabezudo
Konami cancela su juego bélico

Konami cancela su juego bélico

El videojuego "Six days in Fallujah" ha provocado una controversia tal que su distribuidora, Konami, ha decidido cancelar el proyecto para no herir sensibilidades. El juego situaba la acción en una batalla de la reciente guerra de Iraq, y varios veteranos y usuarios mostraron sus opiniones respecto a un juego que no hacía más que provocar malestar. Algo en cierto modo irónico teniendo en cuenta la violencia de otros títulos.Hace unos días precisamente hablábamos de la polémica que se había generado a raíz de la presentación -que no lanzamiento- de este videojuego bélico, un FPS (Fisrt Person Shooter) similar en su desarrollo a otros como Call of Duty o Counter Strike, pero que en este caso centraba la acción en el conflicto bélico de Iraq.Eso hizo que veteranos estadounidense de esa guerra protestaran abiertamente ante la distribución de un juego que no hacía más que reabrir heridas muy recientes de esta guerra, algo que quizás Konami debería haber pensado antes de apostar por su desarrollo, que ha llevado a cabo la empresa Atomic Games.De hecho, el gigante de la distribución de videojuegos ha anunciado que "tras ver la reacción al este videojuego en Estados Unidos y oir las opiniones a través del teléfono y el correo electrónico, hace días que hemos decidido no venderlo". Los comentarios se realizaron al diario japonés Asahi Shimbum, y parece cerrar definitivamente un capítulo incómodo para muchos ciudadanos estadounidenses.
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28/04/2009Javier Pastor