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Microsoft mejorará DirectX 12: mayor rendimiento y trazado de rayos 1.1

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El gigante de Redmond ha confirmado que está ultimando el despliegue de nuevas mejoras en DirectX 12 que estarán centradas en el rendimiento y en el trazado de rayos, aunque por desgracia no estarán disponibles hasta la llegada de la próxima gran actualización de Windows 10, la May 2020 Update.

Tendremos que esperar unos cuantos meses para poder empezar a ver qué pueden hacer los desarrolladores con las nuevas características de DirectX 12, y también qué grado de soporte ofrece en las tarjetas gráficas de diferentes generaciones. Esto último es importante, ya que como sabrán muchos de nuestros lectores la conocida API de Microsoft es compatible con una gran variedad de tarjetas gráficas, pero el nivel de soporte de funciones avanzadas varía en gran medida.

Lo entenderemos mejor con un ejemplo, las tarjetas gráficas NVIDIA basadas en Kepler (GTX 600 y 700) son compatibles con DirectX 12, pero no tienen un soporte óptimo y funcionan en un nivel muy bajo (11_0). Por contra, las GTX 900 y superiores soportan los niveles más altos (12_1). En el caso de AMD las tarjetas gráficas Radeon HD 7000 de primera generación (GCN 1) soportan el nivel 11_1, los modelos superiores basados en GCN 3 soportan el nivel 12_0, y las GCN 5 llegan al nivel 12_1.

Con esto claro podemos entrar a repasar las novedades más importantes que ha confirmado Microsoft en DirectX 12 y que, como dijimos, estarán disponibles con el despliegue de Windows 10 May 2020 Update:

  • DirectX Raytracing Tier 1.1: mejorará tanto la calidad del trazado de rayos como el rendimiento de esta tecnología en diferentes tarjetas gráficas, gracias a la utilización de nuevos algoritmos adaptativos que permitirán optimizar el número de rayos generados por escena, a un uso más eficiente de los shaders y una programación mejorada de la cola de trabajo dedicada a gestionar la utilización de aquellos.
  • Mesh shader y amplified shader: conocidos como sombreado mallado y sombreado amplificado en una traducción directa. Marcarán un salto importante en la carga de trabajo que asumen los motores de geometría a través de una mayor flexibilidad en la ejecución de ciclos de carga con un enfoque simplificado, eliminando las fases actuales que incluyen el ensamblador de entrada, sombreador de vértices, sombreador de casco, teselador, sombreador de dominio y sombreador de geometría. Esto permitirá, en teoría, crear juegos con una geometría más compleja sin que afecte al rendimiento.
  • Mejoras a nivel de texturas: otro punto importante. Microsoft aspira a reducir las cargas redundantes en las diferentes fases de almacenamiento dinámico de texturas con valores de sombreado intermedios, tanto a nivel espacial como temporal. Esto debería traducirse en un menor consumo de memoria gráfica, algo que se dejaría notar, sobre todo, al trabajar con modelos de alta calidad.

La optimización es clave cuando hablamos de juegos. DOOM 2016 sigue siendo uno de los mejores ejemplos de lo que se puede hacer con un motor gráfico capaz de aprovechar tecnologías y APIs avanzadas, y desde luego este movimiento por parte de Microsoft es un paso en la dirección correcta.

A título personal creo que estas mejoras en DirectX 12 podrían estar vinculadas, de una forma u otra, con la cercanía de su consola de próxima generación, Xbox Scarlett, un sistema que será compatible con trazado de rayos y cuyos desarrollos estarán centrados alrededor de la API de Microsoft.

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3 comentarios
  • Jorge Romero

    Paso Vulkan y se les cago de risa

  • nadadenada

    Y google y los engine trabajando con Vulkan para Stadia. Me da a mi que No habrá DirectX13.

  • NinoDeUruguay

    Una pena que estos avances y mejoras en las APIs sean solo cuando llega una nueva generación de consolas al mercado.
    Si fuesen de la mano del hardware de las GPUs, estaríamos a años de distancia por delante.

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