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Análisis técnico de Marvel’s Guardians of the Galaxy en PC

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Análisis técnico de Marvel’s Guardians of the Galaxy en PC 28

Guardians of the Galaxy fue uno de los lanzamientos más importantes de Eidos Montreal, y también ha sido uno de los títulos más relevantes del año a nivel tecnológico, gracias a llamativo apartado gráfico y a la unión de trazado del rayos y el DLSS. Ambas tecnologías se complementan a la perfección, ya que la primera mejora el realismo y la calidad gráfica, y la segunda mejora el rendimiento.

Esa sinergia ha demostrado, en muchos títulos, que es capaz de obrar maravillas, como vamos a ver en este análisis técnico, Guardians of the Galaxy no es la excepción a la regla. Antes de empezar, quiero recordaros que el trazado de rayos se aplica, en este título, a los reflejos, y que por tanto solo mejora dichos tipos de efectos. Por su parte, el DLSS reconstruye la imagen de forma inteligente para conseguir, partiendo de un menor conteo de píxeles, una calidad de imagen que en ciertos casos puede mejorar, incluso, la calidad de la resolución nativa.

Análisis técnico de Marvel’s Guardians of the Galaxy en PC 30

Clic para ampliar. Desde el menú de ajustes ya se nos muestra, de forma bastante clara, la diferencia que marca el trazado de rayos. Al activarlo, los reflejos adquieren un acabado más realista, ya que no solo desaparecen elementos que no debían estar reflejados, sino que aparecen otros que sí debían estar.

Guardians of the Galaxy

Para poder activar el trazado de rayos en Guardians of the Galaxy sin que el impacto en el rendimiento sea intolerable, necesitamos contar con una tarjeta gráfica que disponga de hardware especializado capaz de acelerar dicha carga de trabajo. Así, por ejemplo, a partir de una GeForce RTX 2060 ya disfrutaríamos de una buena experiencia. Por otro lado, para utilizar el DLSS debemos contar con una tarjeta gráfica GeForce RTX 20 o superior, ya que esta tecnología se ejecuta a través de los núcleos tensor.

Requisitos mínimos y recomendados de Guardians of the Galaxy

Nivel mínimo 1080p

  • Windows 10 de 64 bits.
  • Procesador Intel Core i5-4460 (cuatro núcleos) o Ryzen 3 1200 (cuatro núcleos).
  • 8 GB de RAM.
  • GTX 1060 de 6 GB o Radeon RX 580 de 8 GB.
  • 6 GB de memoria gráfica como mínimo.
  • 80 GB de espacio libre.
  • Configuración: 1080p y calidad baja.

Nivel recomendado 1440p

  • Windows 10 de 64 bits.
  • Procesador Intel Core i7-4790 (cuatro núcleos y ocho hilos) o Ryzen 5 1500X (cuatro núcleos y ocho hilos).
  • 16 GB de RAM.
  • GTX 1660 Super de 6 GB o Radeon RX Vega 56 con 8 GB.
  • 6 GB de memoria gráfica como mínimo.
  • 80 GB de espacio libre.
  • Configuración: 1440p y calidad alta.
Análisis técnico de Marvel’s Guardians of the Galaxy en PC 33

Fijaos en las ventanas, esos reflejos se consiguen gracias al trazado de rayos, y en ellos aparecen elementos no visibles en pantalla, y no presentes en el buffer.

Guardians of the Galaxy: Requisitos con trazado de rayos

Nivel mínimo 1080p

  • Windows 10 de 64 bits.
  • Procesador Intel Core i5-9400 (seis núcleos y seis hilos) o Ryzen 5 3500 (seis  núcleos y seis hilos).
  • 16 GB de RAM.
  • RTX 2060 con 6 GB o Radeon RX 6600 XT con 8 GB.
  • 6 GB de memoria gráfica como mínimo.
  • 80 GB de espacio libre.
  • Configuración: 1080p, calidad baja, trazado de rayos alto.

Nivel recomendado 1440p

  • Windows 10 de 64 bits.
  • Procesador Intel Core i5-10600 (seis núcleos y doce hilos) o Ryzen 5 3600X (seis  núcleos y doce hilos).
  • 16 GB de RAM.
  • RTX 3070 con 8 GB o Radeon RX 6800 XT con 16 GB.
  • 8 GB de memoria gráfica como mínimo.
  • 80 GB de espacio libre.
  • Configuración: 1440p, calidad alta, trazado de rayos muy alto.

Nivel recomendado 2160p

  • Windows 10 de 64 bits.
  • Procesador Intel Core i7-10700 (8 núcleos y 16 hilos) o Ryzen 7 3700X (8 núcleos y 16 hilos).
  • 16 GB de RAM.
  • RTX 3080 con 10 GB o Radeon RX 6900 XT con 16 GB.
  • 10 GB de memoria gráfica como mínimo.
  • 80 GB de espacio libre.
  • Configuración: 2160p, calidad ultra, trazado de rayos en ultra.
Análisis técnico de Marvel’s Guardians of the Galaxy en PC 35

Aquí también podemos ver la diferencia que marca el trazado de rayos aplicado a reflejos sobre superficies transparentes.

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Configuración del equipo que hemos utilizado

Para este análisis técnico hemos utilizado un equipo que cumple, de sobra, con los requisitos recomendados de Guardians of the Galaxy, y que estaba configurado por los siguientes componentes:

  • Sistema operativo Windows 10 Pro de 64 bits.
  • Procesador Ryzen 7 5800X (Zen 3) con ocho núcleos y dieciséis hilos a 3,8 GHz-4,7 GHz.
  • Placa base Gigabyte X570 Aorus Ultra.
  • 32 GB de memoria RAM Corsair Vengeance RGB Pro SL a 3.200 MHz CL16 (cuatro módulos).
  • Sistema de refrigeración Corsair iCUE H150i Elite Capellix White con tres ventiladores Corsair ML RGB de 120 mm.
  • Tarjeta gráfica GeForce RTX 3080 Ti Founders Edition con 12 GB de memoria GDDR6X.
  • Tarjeta de sonido Sound BlasterX AE-5 Plus.
  • SSD Samsung Evo 850 de 500 GB (sistema operativo).
  • SSD PCIE NVMe Corsair MP400 de 4 TB.
  • SSD PCIE NVMe Corsair MP600 Core de 2 TB.
  • SSD PCIE NVMe Corsair MP510 de 960 GB.
  • SHDD Seagate de 2 TB con 8 GB de SSD como caché.
  • Fuente de alimentación Corsair AX1000 80 Plus Titanium con certificación 80 Plus Titanio.
  • Seis ventiladores Corsair iCUE QL120 RGB.
  • Lightning Node Core y Commander CORE para controlar ventiladores e iluminación.
  • Chasis Corsair 5000D Airflow.
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Los reflejos de espacio de pantalla pueden mejorar notablemente la calidad de la imagen, pero carecen de esa terminación realista que solo es posible con trazado de rayos.

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¿Cómo mejora el trazado de rayos la calidad gráfica de Guardians of the Galaxy?

Antes de lanzarnos de lleno a ver las claves técnicas más importantes de Guardians of the Galaxy debemos tener claro cómo funciona, en general, el trazado de rayos en este juego. Como hemos dicho, en este título esa tecnología se aplica a los reflejos, y representa un salto muy importante frente al clásico sistema SSR, siglas en inglés de reflejos de espacio de pantalla.

Los reflejos de espacio de pantalla reutilizan información ya procesada de elementos que se encuentran, de una forma u otra en la escena. Con ella, es posible calcular y generar reflejos con una elevada fidelidad y un buen nivel de realismo. El resultado es, en la mayoría de los casos, muy bueno, pero presenta limitaciones importantes frente al trazado de rayos que hacen que, al final, no esté a la altura de este.

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La imagen inferior muestra el trazado de rayos en todo su esplendor. Como vemos, diferencia a la perfección la intensidad y la claridad u oscuridad con la que los reflejos deben producirse, en función de su origen y de la superficie en la que se generan.

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Así, por ejemplo, no podemos generar reflejos de espacio de pantalla con elementos que no se encuentran en la escena, y tampoco con aquellos que se encuentran oscurecidos o que han sido objeto de ciertos efectos.

Por lo general, los reflejos de espacio de pantalla funcionan mejor en entornos cerrados que presentan un menor nivel de detalle. Entre sus problemas más importantes se encuentran, por ejemplo, la ausencia de elementos que deberían aparecer en ciertos reflejos, una calidad irregular en los mismos, ciertos errores en la ejecución de los reflejos «artefactos gráficos») y una cierta inconsistencia en la representación de reflejos sobre diferentes tipos de superficies desde diferentes ángulos, lo que al final acaba generando un marcado efecto espejo incluso en objetos, elementos y materiales que tienen una terminación más mate, y que veamos el mismo reflejo incluso al mirar desde ángulos distintos.

Con el trazado de rayos, esos problemas quedan fuera de la ecuación. En Guardians of the Galaxy, los reflejos generados mediante trazado de rayos se diferencian claramente de los reflejos de espacio de pantalla. Estos aprovechan la información presente en el «deep buffer», es decir, esa información de la escena ya procesada, para generar reflejos que, como hemos dicho, no lucen nada mal, pero que desde luego no llegan ni de lejos al nivel de realismo que ofrece el trazado de rayos.

Así es como mejora el trazado de rayos los reflejos en Guardians of the Galaxy:

  • Acaba con el terrible efecto espejo que se produce en algunas superficies al limitarnos a los reflejos de espacio de pantalla. Es decir, diferencia correctamente entre superficies, y afina los reflejos en función de sus particularidades. Es obvio que un reflejo no se produce igual en una superficie metálica que en una superficie más oscura y apagada.
  • Hace que no se reflejen aquellos elementos que no deberían estar reflejados en una escena, y al mismo tiempo hace que se reflejen aquellos que no estaban, pero que deberían, y que no aparecen por las limitaciones clásicas de los reflejos de espacio de pantalla.
  • Enfoca y representa los reflejos desde la perspectiva correcta. Esto es especialmente importante en numerosas escenas, y también en los reflejos que se producen sobre superficies transparentes. También evita que desaparezcan de forma súbita, cuando miramos desde otra posición, elementos que estaban reflejados y que deberían estarlo. Esto está relacionado lo que hemos explicado originalmente al hablar de los reflejos de espacio de pantalla, y es que si al mirar desde otra perspectiva desaparecen elementos de la escena, estos salen del buffer, y por tanto ya no contamos con la información necesaria para recrearlos en los reflejos de espacio de pantalla.
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Como ya hemos anticipado, el trazado de rayos permite crear reflejos sumamente realistas, diferenciando desde la superficie hasta el origen de los mismos, y la perspectiva desde la cual los observamos.

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También son capaces de mostrar reflejos de elementos que no se encuentran en pantalla, y de mantenerlos aunque cambie la perspectiva.

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Esta escena es un ejemplo fantástico de diferenciación de reflejos en función de la superficie y del origen, y de la correcta distinción de aquellos reflejos que sí deben estar de aquellos que no.

La conclusión que podemos sacar de todo lo que hemos dicho es simple, si activamos el trazado de rayos, disfrutaremos de unos efectos mucho más realistas en todo lo que respecta a los reflejos que se generan durante el juego, y como podemos ver en las imágenes adjuntas, el resultado es fantástico. Esta tecnología marca una diferencia muy grande, y desde luego merece la pena tenerla activada.

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Esta imagen fue tomada con trazado de rayos desactivado. Los reflejos que vemos son consecuencia directa de un error de los reflejos de espacio de pantalla, ya que en esa zona no debería reflejarse nada.

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Esta imagen, tomada con trazado de rayos activo, sí que muestra correctamente una sala oscura con superficies donde no deberían producirse esos reflejos de tipo espejo.

Guardians of the Galaxy y DLSS: Una ejecución perfecta

Como sabrán nuestros lectores habituales, el DLSS es mucho más que un simple reescalado. Esta tecnología reconstruye la imagen partiendo de una resolución inferior a la nativa, y reescala posteriormente para ajustarse al objetivo de píxeles final. El proceso es muy complejo, y se apoya en un algoritmo de inteligencia artificial acelerado a través de los núcleos tensor, presentes en las tarjetas gráficas GeForce RTX 20 y RTX 30, que elije las mejores imágenes posibles, y las une para crear el fotograma perfecto.

Para evitar que se produzcan problemas al reconstruir combinando imágenes en la creación de un nuevo fotograma, el DLSS de segunda generación emplea vectores de movimiento. Dichos vectores información clave relacionada con el movimiento del fotograma inmediatamente anterior, y se utiliza para generar de forma adecuada el movimiento en ese nuevo fotograma. Esto evita que aparezcan fallos gráficos y errores, y también permite aplicar suavizado de bordes al nuevo fotograma.

En Guardians of the Galaxy, el DLSS se ha ejecutado con tanta maestría que, francamente, incluso a 1440p dicha tecnología configurada en modo rendimiento mostraba un nivel de nitidez, y un suavizado de bordes, estupendo. No hablo sin motivo, el modo calidad superaba a la resolución nativa. Por otro lado, fijaos en las imágenes adjuntas (podéis ampliar la galería haciendo clic en ella) y decidme si sabríais diferenciar cuáles han sido captadas en resolución nativa y cuáles con los diferentes modos de DLSS. Podéis hacer clic para ampliarlas, pero estoy seguro de que incluso así no lo tendréis para nada claro.

No os voy a dejar con la duda, están ordenadas, de primera a última, de la siguiente forma: 1440p nativo, 1440p con DLSS en modo calidad, 1440p con DLSS en modo equilibrado y 1440p con DLSS en modo rendimiento. Solo al activar el modo rendimiento he notado una diferencia apreciable en ciertos elementos, como el pelo de los personajes y algunos objetos situados a larga distancia, nada especialmente importante.

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En esta imagen el trazado de rayos está desactivado. Fijaos que, debido a ello, desaparecen reflejos que deberían estar presentes, como las velas del suelo, por ejemplo.

Con la RTX 3080 Ti, y Guardians of the Galaxy configurado al máximo y con trazado de rayos en ultra, la mejora que consigue el DLSS en modo calidad bajo resolución 1440p es evidente. Sin embargo, no merece la pena ir más allá, puesto que al actuar el modo equilibrado no he notado ninguna mejora de rendimiento importante. En 4K, la mejora es todavía mayor, tanto que el DLSS puede llegar a doblar el rendimiento.

Guardians of the Galaxy a nivel técnico: Pequeños detalles mejorables

El apartado técnico de Guardians of the Galaxy no te dejará indiferente, eso puedes tenerlo claro. El modelado de los personajes y de los enemigos, la terminación de los escenarios y el grado de detalle de los mismos, y los efectos de luces y sombras son sobresalientes. A esto se une una acertada dirección artística que consigue, en conjunto, hacer que nos sintamos como un auténtico «guardián de la galaxia». Sobre los reflejos ya hemos hablado anteriormente, así que queda todo dicho.

Análisis técnico de Marvel’s Guardians of the Galaxy en PC 75

Texturas, y geometría, de baja calidad.

Sin embargo, Guardians of the Galaxy presenta algunas carencias que se dejan notar, sobre todo, en la calidad de ciertas texturas, y también en la baja geometría de algunos objetos cuando nos encontramos en un escenario que presenta un alto grado de detalle. La imagen adjunta ilustra esta realidad de maravilla, solo tenéis que fijaros en los libros, aunque la estantería también es un fiel reflejo de esas texturas de baja calidad que nos encontraremos en más de una ocasión. Una lástima, ya que dependiendo de la escena en concreto, pueden llegar a deslucir un acabado técnico que, por lo demás, es muy bueno.

Los tiempos de carga son buenos, siempre que ejecutemos el juego en un SSD. No he apreciado ningún problema importante a nivel técnico, ni «stuttering» errores que desemboquen en un comportamiento errático. No obstante, tened en cuenta que Guardians of the Galaxy tiene una marcada tendencia a ocupar toda la memoria gráfica que pueda, y que si vuestra tarjeta gráfica no llega, al menos, a los 4 GB en 1080p y 6 GB en 1440p, puede que acabéis sufriendo microtirones, consecuencia directa de los ciclos de llenado y vaciado de la VRAM necesarios por no contar con esas cantidades.

Análisis técnico de Marvel’s Guardians of the Galaxy en PC 77 Análisis técnico de Marvel’s Guardians of the Galaxy en PC 79

Como cabía esperar, la dependencia de la CPU que tiene Guardians of the Galaxy es baja. Funciona sin problemas a partir de una configuración de cuatro núcleos y ocho hilos, siempre que tengamos una CPU con un IPC al nivel de un procesador Intel Core de sexta generación o un Ryzen de segunda generación. Este título prioriza el IPC y la frecuencia sobre el número de núcleos e hilos, una vez que alcanzamos ese mínimo de cuatro núcleos y ocho hilos, así que tenedlo en cuenta.

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1 comentario
  • Ronaldo2

    Tiene muy buena pinta el jueguecito, lo malo que para conseguir una gráfica en condiciones es un poco complicado por menos de 600€.

    El equipo de pruebas, porque le pones que lleva 4 discos de memoria, se nota la sobrada de hardware que nadie o al menos casi nadie podría tener.
    Estaría bien que incluyeras unas pruebas con algo menos potente, y sin raytracing para valorar verdaderamente si merece la pena en este juego.
    Ya que habrá mucha gente que lo quiera y no posea una grafica con RT, como las 1650, RX vega, 570 etc

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