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¿Dónde están los límites del Doom original?

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Doom

Doom es una de las marcas más reconocidas de la industria de los videojuegos. La saga, creada por Id Software, dio el pistoletazo de salida definitivo a un género al que previamente ya le dieron forma Catacombs 3D y el primer Wolfenstein: los shooters en primera persona. Mucho ha llovido desde entonces y el género ha evolucionado y mutado hacia fórmulas más diversas, como por ejemplo el enfoque más táctico del mítico GoldenEye de Nintendo 64 y la perspectiva más aventurera de Turok 2: Seeds of Evil (juego que puso sin querer los cimientos jugables de Metroid Prime).

Pero a pesar de todo el tiempo transcurrido y el surgimiento de sagas como Quake (también de Id Software), Halo, Far Cry, BioShock, Call of Duty y algunas estrellas solitarias como el primer Perfect Dark, el Doom original, cuya primera aparición fue para PC en 1993, es un título que ha aguantado muy bien el paso del tiempo junto a su secuela, lanzada en 1995. Dicho de otra forma, el Doom original se ha convertido en una joya atemporal que casi treinta años después sigue dando guerra.

Un punto que puede llegar a sorprender es que el protagonista de Doom no parece tener formalmente un nombre. Por lo general se le suele llamar Doomguy, que al castellano puede traducirse como “el tío de Doom” o “el muchacho de Doom”. La razón de su falta de nombre formal es debido a que la intención de los desarrolladores fue la de entregar el protagonismo al jugador, sin embargo, eso no ha impedido que tenga parientes, ya que es bisnieto de BJ Blazkowicz, protagonista de Wolfenstein, e hijo de Commander Keen, cuyo nombre inicial fue primero William J. Blazkowicz II y luego Billy Blaze.

Es evidente que el Doom de 1993 es un juego que está obsoleto en muchas facetas. Al menos en su forma predeterminada, no permite apuntar con el ratón, así que el sistema de control queda totalmente apoyado en el teclado.

Pese a los “inconvenientes” con el sistema de control y a un apartado técnico muy desfasado y en el cual se empleó una técnica para generar un falso entorno tridimensional, la acción directa, unida al excelente diseño de los niveles, han hecho que Doom siga siendo un título muy disfrutable incluso en la actualidad, si bien aquí también ha contribuido, de manera determinante, el factor que vamos a mencionar a continuación.

La inmortalidad de Doom reside en parte en su motor

¿Sorprendido por el título del apartado? Si nos fijamos solo en los aspectos técnicos dicha afirmación suena a una temeridad, pero quien sea fanático de Doom como pieza tecnológica ya estará intuyendo por dónde van a ir los tiros.

El código fuente del motor de los dos primeros Doom para Linux fue publicado en 1997 bajo una licencia privativa. Aquello fue modificado por Id Software dos años después, cuando decidió relicenciarlo para pasarlo a la GPLv2, por entonces licencia de referencia de la Free Software Foundation y la misma que emplea el kernel Linux. Esto quiere decir que el motor de Doom pasó a ser software libre de “línea dura”, permitiéndose su libre copia, modificación y redistribución por cualquier persona. Como curiosidad, en 1999 también fue publicado el motor del Quake original bajo la misma licencia.

Con la publicación del motor de Doom (y el de Quake) bajo la licencia de GPLv2, Id Software limitó su control a las marcas comerciales (Doom y Quake) y los niveles de los juegos y renunciaba a tenerlo sobre el software liberado. Aquel movimiento dio vía libre para que la comunidad pudiera realizar cualquier modificación y llevarlo incluso más allá de sus límites.

La motosierra, una de las armas con más personalidad de Doom

La motosierra, una de las armas con más personalidad de Doom.

La publicación del código fuente, los poquísimos recursos que exige debido a la enorme evolución tecnológica y el hecho de que esté escrito en C, un lenguaje de programación a bajo nivel muy portable entre plataformas, han permitido que podamos ver a Doom ejecutado en móviles, cajeros automáticos, directamente en BIOS, en el Touch Bar de un MacBook Pro de 2016 y otros dispositivos o computadores no orientados a la ejecución de videojuegos.

Además de ver a Doom hasta en los lugares más insospechados, la publicación del código fuente del motor como software libre ha permitido la creación de un puñado de proyectos derivados, entre los que están DOSDoom, Doom Legacy, DoomGeneric y GZDoom, entre otros muchos. Los proyectos derivados han introducido características como el apuntado con el ratón y soporte para OpenGL, Vulkan y el trazado de rayos. Más adelante mencionaremos un interesante desarrollo basado en GZDoom.

Los mods, otro factor que ha convertido a Doom en inmortal

Aparte de las enormes libertades que ha otorgado la licencia GPLv2 para modificar el motor del juego, los mods han sido otro factor que ha convertido al Doom original en un videojuego tan inmortal como el Super Mario Bros original de NES. Eso sí, los mods no tienen por qué ser necesariamente software libre, pero sí pueden recomendar o requerir del uso de algún derivado específico del motor.

Cuando se habla de mods para el título que aupó a Id Software a la cima, el primero que suele venir a la cabeza a los jugadores es Brutal Doom. Creado en 2010, solo el nombre ya deja muy poco la imaginación, y es que el mod se encarga de hacer que Doom sea todavía más Doom, convirtiéndolo en un juego bastante más visceral. Es compatible con la secuela, GZDoom y Zandronum.

Si los derivados del motor se han centrado en aspectos técnicos y modernizar el sistema de control, los mods han servido para transformar Doom hacia otras experiencias que en algunos casos llegan a alejarse bastante de la propuesta original. Otros intentan traer cosas de entregas posteriores u otras sagas como Doom 3, Age of Empires y Duke Nukem. Como curiosidad, el motor de Duke Nukem 3D fue liberado a principios de siglo y un proyecto derivado de él, EDuke32, fue lo empleado para construir Ion Fury.

Cacodemon, posiblemente el enemigo más reconocible de Doom

Cacodemon, posiblemente el enemigo más reconocible de Doom.

¿Cuál es el límite tecnológico del motor del Doom original?

Doom se ha erigido como una especie de cultura tecnológica que resiste al paso del tiempo. Muchas cosas se han hecho con él sobre todo en este siglo, cuando la comunidad pudo librarse de las cadenas para poder hacer lo que quisiera con el motor. Aunque como tecnología no es ningún rival para los colosos que nos acompañan desde hace tiempo, uno se sorprende al ver hasta dónde ha llegado para romper sus propios límites.

Desde 2021 (o al menos ese es el año desde el que se tiene constancia de su existencia) está en desarrollo un shooter en primer persona llamado Selaco, el cual tiene cierta inspiración artística en Ion Fury debido a la protagonista femenina, pero que intenta tener personalidad propia y aspectos distintivos en términos de jugabilidad. Para su desarrollo se está empleando GZDoom, uno de los derivados del motor de Doom más consolidados a nivel de proyecto y posiblemente uno de los más evolucionados gracias a que soporta OpenGL ES y Vulkan e incorpora la capacidad de apuntar con el ratón, permitiendo así crear juegos más adaptados a los tiempos actuales en términos técnicos y jugables.

Si uno ve un vídeo de Selaco en movimiento, cuesta creer que eso está construido con una versión muy evolucionada de la tecnología que vimos en el Doom lanzado en 1993. La gran fluidez, los elementos que se destruyen y la cantidad de detalles que uno ve en los escenarios dan la impresión de que está hecho con otro motor más moderno, pero no, es una versión muy mejorada del motor Doom que fue publicado como software libre. Sin fecha de lanzamiento determinada, por ahora tendrá compilaciones para Windows y Linux.

Conclusión

Doom no es solo un videojuego que hizo historia, sino que más bien es una especie de cultura tecnológica que se resiste a morir y que ha sabido hacerse inmortal. La liberación de su motor y los mods han contribuido a que se pueda modificar la experiencia que ofrece de muchas maneras y desde distintas perspectivas, y además lo primero ha abierto la puerta a que desarrolladores independientes puedan hacer cosas impresionantes incluso en comparación con tecnologías más modernas.

Nos guste o no, vamos a tener Doom original para rato, ya sea con más lanzamientos de la primera entrega de la saga, con mods o bien proyectos que se basan en la tecnología que ha sido liberada de él.

Apasionado del software en general y de Linux en particular. El Open Source, la multiplataforma y la seguridad son mis especialidades.

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