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The Division recibirá DirectX 12 con la actualización 1.5

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Ubisoft sigue mejorando uno de sus juegos estrella, ya que tenemos confirmado que The Division recibirá DirectX 12 de forma oficial con la actualización 1.5, que de momento se encuentra disponible en el servidor de pruebas.

Es importante hacer un poco de memoria para entender mejor la importancia de esta actualización poniéndola en relación con hechos anteriores. En su momento los jugadores se quejaron del abandono de The Division, y acusaron a Ubisoft de preocuparse más de los DLCs que de arreglar el juego.

La compañía francesa se dio cuenta de la realidad cuando la base de usuarios del juego tocó fondo, y si no hay usuarios no hay DLCs que vender e incluso podrían hundirse las ventas del juego original, situación que la llevó a retrasar el lanzamiento del próximo DLC y a prometer centrarse en mejorar lo con diversas actualizaciones.

Al final han cumplido su palabra, ya que la actualización 1.4 añade cambios importantes que permiten por ejemplo ajustar el nivel del mundo y farmear bien fuera de la zona oscura, y ahora tenemos el parche 1.5, que como dijimos traerá soporte de DirectX 12.

the-division

En las primeras pruebas realizadas con un Core i5 2500K, 16 GB de RAM y una GTX 970 parece que las diferencias son casi nulas, ya que apenas mejora el rendimiento en un fotograma por segundo, pero es posible que mejore más adelante o que las soluciones AMD puedan aprovecharlo en mayor medida.

Más información: WCCFTech.

Editor de la publicación on-line líder en audiencia dentro de la información tecnológica para profesionales. Al día de todas las tecnologías que pueden marcar tendencia en la industria.

18 comentarios
  • Felipe

    No he visto cosa con las HUMO que el DX12 jeje

  • Rufus Murdock

    Porque las tarjetas actuales de Nvidia no están preparadas para esa API.

    Además los juegos que salen no son diseñados pensando en Dx12, así que no aprovechan sus posibilidades.

  • Felipe

    Estoy de acuerdo contigo pèro anda que no se hablo que los juegos actuales y tal iban a ganar no se cuantos millones de fps etc 😉

  • Hugo Scali

    Pues realmente nvidia rinde muy bien en todas las apis, el problema es que amd rendía muy mal en opengl y dx11 por lo cual aparenta un salto de rendimiento enorme. Pero en realidad solo rinde lo que debería ya que sus drivers dejaban mucho que desear.

  • Rufus Murdock

    No, es algo más que una falta de optimización en los drivers (en el caso de AMD afectaba principalmente a OpenGL).

    Pascal no puede con los shaders asíncronos, AMD sí gracias a sus experimentos con Mantle, lo que permite un buen subidón de rendimiento…

    Creo que bastantes juegos «DirectX12» no incluyen shaders asíncronos precisamente por eso, así que AMD pierde esa ventaja.

  • Hugo Scali

    Realmente es poco relevante los shaders asíncronos por lo general no son una mejora mayor a unos 3 fps (activas la opción y probas con amd en ambos estados). Convengamos que nvidia invierte mucho mas dinero en investigación por lo cual sus drivers son mucho mejores sacando mas provecho de su hardware en cambio amd es dependiente de la fuerza bruta. En estas apis (directx12 y vulkan) se puede aprovechar su potencia. En cambio nvidia optimiza sus drivers logrando un excelente rendimiento con todas las apis actuales del mercado. Ambas opciones son muy buenas y van por estrategias distintas.

  • Anony Anonymous

    El problema de las apis nuevas son un dolor de cabeza para nvidia. Vulkan no da buen empuje en nvidia como amd. Para mi dx12 esta esperando alguna característica en mejora de rendimiento para su api a partir de vulkan. No tiene sentido que con el capital de microsoft y mas tiempo dx12 no levante cabeza.

  • DOS87

    Hay otra prueba con un FX8350 dónde si se aprecia un mejora notable pasando de DX11 con un uso de de CPU del 61% y 76FPS a 82% y 95 FPS respectivamente con DX12
    https://www.youtube.com/watch?v=uovTmM40-6U

  • Eduardo F

    Lo que se llega a leer :v

  • Hugo Scali

    Solo es la verdad.

  • intruden

    justamente en dx12 y vulkan es exactamente al contrario de lo que dices, Nvidia fuerza bruta AMD optimización. Los shaders asíncronos es de las tecnologías más relevantes de esta nueva generación de APIs. Infórmate mejor

  • intruden

    hombre, el que no levanta cabeza es Vulkan, LoL y Doom, son los únicos juegos que lo usan frente ya unos cuantos de dx12

  • Isidro Ros

    Buen aporte, gracias.

    Saludos!

  • Anony Anonymous

    Bueno vulkan es mucho mas joven que dx12 ademas de microsoft si que tiene dinero.

  • Hugo Scali

    En realidad es poco relevante, basta con que pruebes una rx 470 con los shaders asíncronos activados y desactivados(ya lo probé en persona es mínima su ganancia). A lo que me refiero es en fuerza bruta a la cantidad de tflops que manejan ambas empresas RX 480(5.5 tflops) vs GTX 1060(4.4 tflops) gracias a la optimización de nvidia logra competir y ganar a una gpu con mayor potencia(Esos 1.1 tlfops de diferencia no es fuerza bruta no se que sera).

  • intruden

    tengo 2 rx470 y gano por norma general entre 15 y 25% de rendimiento en dx12 (sin crossfire) con los shaders. En cuanto a la fuerza bruta, fijarse sólo en el rendimiento de coma flotante es un error, mírate mejor la velocidad de memoria y el pixel rate, y verás quien va con un v8 y quien con un 4 en línea…
    Saludos

  • intruden

    Simplemente para los desarrolladores es más práctico usar DX12, Microsoft lo esta dando muy mascao. Bajo mi punto de vista no va a cambiar mucho el mercado, Vulkan seguirá teniendo la misma cuota que OpenGl y Dx el resto, no hay tantos motores gráficos en el mercado como para que se pueda diversificar en exceso.

  • Hugo Scali

    Yo probé con la nitro oc y solo tuve una mejora de 9% con los shaders asíncronos activados(con una pny gtx 1060 tuve una mejora del 6%).

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