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Historia de las tarjetas gráficas contada a través de los juegos (I)

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Historia de las tarjetas gráficas contada a través de los juegos (I) 30

La historia de las tarjetas gráficas ha estado muy unida a ciertos juegos en determinados momentos, ya que precisamente estos últimos sirvieron, de una forma u otra, para acelerar el salto tecnológico y permitir la continuidad evolutiva del sector.

El planteamiento es muy sencillo, no basta con lanzar una tarjeta gráfica y prometer que hará maravillas, es necesario que cada salto venga acompañado de algunos juegos «revolucionarios», al menos a nivel visual, que aprovechen las capacidades del nuevo hardware y nos «motiven» a actualizar.

Así ha ocurrido desde tiempos «inmemoriables», aunque podemos señalar como principal punto de partida la llegada de las tarjetas gráficas VGA y SVGA en la primera mitad de los noventa, a partir del cual entraríamos directamente en la fiebre del 3D real que continúa viva en nuestros días.

En este artículo daremos un paseo virtual en el que conoceremos aquellos juegos que marcaron una revolución gráfica en su momento, aprovechando las nuevas tarjetas gráficas de cada época y consiguiendo que el gran público sintiera realmente la necesidad de hacerse con una de ellas.

De cara a ofrecer una estructura ordenada y coherente haremos una división adaptada que recoge periodos y momentos concretos de gran importancia, manteniendo una línea cronológica de más antiguo a más nuevo.

Sin más os invito a acompañarme en este viaje por la historia del videojuego y la tecnología gráfica, y espero que disfrutéis tanto leyéndolo como yo escribiéndolo.

 

Etapa VGA y SVGA

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La transición fue muy fuerte en este sentido. El cambio de EGA a VGA era increíble, algo que podemos ver claramente en la imagen que encabeza esta etapa.

EGA mostraba 16 colores de forma simultánea, mientras que VGA alcanzaba los 256 colores en resoluciones de 640 x 480, algo que marcaba una diferencia obvia.

historia de las tarjetas gráficas

En esta categoría podríamos listar muchos juegos que aprovechaban la mayor paleta de colores, pero quizá uno de los grandes impulsores y motivadores del cambio fue, en un primer momento, Alone in the Dark. Un año después el DOOM original desataría la locura.

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Las tarjetas gráficas SVGA permitían alcanzar resoluciones de 1.024 x 768 y ofrecían un máximo de colores que dependía de la cantidad de memoria de la tarjeta gráfica. Así, con 1 MB y a dicha resolución podía llegar a los 256 colores.

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Juegos como Hi-Octane y Screamer supieron mostrar muy bien las bondades que suponía el uso de una tarjeta gráfica SVGA.

 

Primera etapa 3D

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Juegos como Quake I, Quake II, Unreal, Moto Racer, POD, Tomb Raider I, Tomb Raider II y Half Life fueron, entre otros, los grandes estandartes de la primera generación de aceleradores gráficos 3D de consumo general, donde agrupamos por ejemplo las Voodoo I y II, así como las Riva 128 y Riva TNT.

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En este punto todavía era posible jugar sin tener una tarjeta gráfica 3D, pero las diferencias a nivel de resolución, texturas, efectos visuales y fotogramas por segundo era tan grande que no había «jugón» que no deseara hacerse con una de dichas tarjetas gráficas.

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Francamente fue una experiencia única que, a nivel personal, considero como una de las transiciones más importantes e impactantes.

 

Segunda etapa 3D

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La llegada de juegos como Quake III subió, y mucho, el listón. Una Voodoo de primera generación todavía era capaz de hacernos disfrutar de la mayoría de juegos 3D si moderábamos los ajustes de calidad, pero el salto gráfico era más que evidente.

En esta etapa podemos decir que Quake III fue el gran referente y motor de la época, ya que sus importantes avances y gran calidad gráfica motivaron a muchos usuarios a adquirir una tarjeta gráfica más potente.

Las Riva TNT 2 y Voodoo III fueron las tarjetas gráficas más demandadas de la época, aunque en este momento las GeForce 256 eran la alternativa más potente.

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Sí, Quake III era una verdadera gozada, y también un benchmark de referencia que se mantuvo durante muchos años para medir el rendimiento de una tarjeta 3D.

 

Tercera etapa 3D

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Nos situamos ahora al final de la etapa pre-DOOM III, donde Grand Theft Auto III, Grand Theft Auto Vice City y Mafia fueron los dos grandes referentes del momento, ya que ambos mostraban lo que era posible hacer con las nuevas tarjetas gráficas de 32 MB y 64 MB de memoria DDR.

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Sí, los tres títulos sirvieron para que muchos jugadores se decidieran a adquirir tarjetas gráficas como las Radeon 7500 y las GeForce 2, con las que era posible disfrutar de dichos juegos en su máximo esplendor.

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Finalmente también debemos hacer referencia a Call of Duty y Unreal Tournament 2003, los dos grandes del panorama shooter en este periodo.

 

DOOM III, Half Life 2 y Far Cry

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Los tres juegos marcaron un antes y un después, un punto de inflexión que a nivel personal considero como uno de los más impactantes de la historia.

El clásico de id Software fue muy criticado, pero fue una auténtica bomba. Sus personajes y escenarios eran «orgánicos», redondos, parecían vivos, mientras que sus efectos visuales sentaban precedente.

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Por su parte Half Life 2 deslumbró también, ofreciendo un mayor equilibro entre jugabilidad y calidad gráfica que DOOM III. En mi retina quedaron grabados la calidad del agua, las explosiones y la física del juego, así como la ambientación y los escenarios abiertos.

Finalmente Far Cry ofrecía una gran calidad visual en un entorno abierto, dando vida a un juego impresionante que nada tuvo que envidiar a los otros dos.

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En general si podías jugar bien a DOOM III también podías disfrutar sin problemas de Half Life 2 y Far Cry, algo que hizo actualizar incluso a los usuarios más reacios y cerrados.

A partir de una GeForce 4200 o una Radeon HD 8500 era posible disfrutar de los tres juegos en un nivel de calidad aceptable. Es importante destacar que ambas tarjetas datan de 2001-2002, mientras que los juegos citados no fueron lanzados hasta 2004, fecha en la que asomaron las GeForce 6000 y Radeon X800, capaces de sacar el máximo partido a estos títulos gracias al soporte de DirectX 9.0c y DirectX 9.0b, respectivamente.

Historia de las tarjetas gráficas contada a través de los juegos (II)

Editor de la publicación on-line líder en audiencia dentro de la información tecnológica para profesionales. Al día de todas las tecnologías que pueden marcar tendencia en la industria.

32 comentarios
  • roader

    http://1-ps.googleusercontent.com/h/www.muycomputer.com/wp-content/uploads/2014/06/630x393xhalf_life_2_episode_two-630×393.jpg.pagespeed.ic.KDXyPZLoQF.jpg

    Creo que esta imagen es de los «episodes» de half life 2 , no me parece una comparacion justa , puesto que salieron mas tarde y su calidad grafica mejoro . Pongo una imagen del «verdadero half life 2 » que sigue teniendo unos graficos increibles .

    http://thegamershub.net/wp-content/uploads/2012/02/half-life-2-river.jpg

    Despues tambien se pudo ver un avance significativo en graficos con la demo gratuita de Lost Coast

    http://images.bit-tech.net/content_images/2005/09/lost_coast_benchmark/eyecandy1.jpg

  • Isidro Ros

    La imagen que puse me recordaba a la parte del juego original donde conduces el buggy y recorres mapa abierto. En ella concretamente no se aprecian diferencias reales de importancia entre el HL 2 original y las mejoras que aportaron después los «Episodes», centradas sobre todo a nivel de sombras de enemigos y efectos, así que sí me parece correcta, ya que lo que quería ilustrar era el diseño «mapas abiertos» de HL 2.

    De todas formas muchas gracias por tu estupendo aporte, sobre todo con las dos últimas imágenes ;).

    Saludos!

  • maximogeek

    Viejos tiempos, me hiciste recuerdo a mi 486 DLC con 4 megas de RAM y 256 Kb de memoria de vídeo, porquería de maquina que era.

  • Josué Morales Padilla

    Me hubiese gustado algo un poco más extenso, aunque sea en 10 partes, pero con un poco de especificaciones técnicas e historia, pero bueno, habrá que leer el artículo con wikipedia al lado.

    Todavía recuerdo la primera vez que vi Quake 2 con aceleración 3D, fue por el año 99 (aquí las cosas llegaban con un año de retraso) y fue usando como acelerador una SIS 620 integrada, que en realidad era un desacelerador ya que para que el juego vaya a 20fps tenía que poner como resolución máxima unos 400×300. Luego un amigo de alemania me vendió su Voodoo Graphics y la cosa cambió de forma espectacular. Los efectos eran mucho mejores, la luz era más colorida y las texturas mejoraron. Recuerdo que fue ahí que recién me enteré que el NFS 2 también podía usar una 3DFX y al probarlo quedé boquiabierto, ya que la versión software a la que me había acostumbrado a jugar era anticuada comparada a los gráficos que me daba la voodoo 1. Luego de unos años de puro tonto la vendí y nunca más pude tener un acelerador decente por la falta de dinero y me arrepentí toda la vida de haber vendido tremendo pedazo de historia. Tanto fue que a partir del 2012 quise desquitarlo y empecé a conseguir piezas para armar una PC de esas épocas con su respectiva 3DFX, fue tedioso, ya que conseguir una buena mainboard funcional ha sido una pesadilla porque en mi país solo vendían las PC-Chips (Xcell 2000, FXCell) que terminaban friéndose rápidamente. Recién este año (y gracias a eBay) pude armar dos equipos, una con una compaq presario con dos Voodoo 2 en SLI y otra ensamblada desde cero con una Gigabyte GA-6BX7 como columna vertebral, una Voodoo 3 para los gráficos, una Sound Blaster PCI 128 para el sonido y un control de Xbox 360 para los mandos (driver adaptado a win98) y es una pasada, la ensamblé a penas hace un mes y ando jugando mis juegos viejos e incluso las demos de la OK PC-GAMER. Creo que las épocas de 3Dfx fueron las mejores por todo el Boom que hubo. Hoy en día lo tedioso y cansino es que haya tarjetas de tantas gamas y que la comparación precio- Calidad sea tan abismal con respecto a los tiempos de las Voodoo que eran más baratas y mantenías toda la configuración al máximo en los juegos de su época.

  • [(--)]zzzzz

    Antes que nada buen artículo, lo más curioso es que en las etapas que se mencionan en este artículo ocurrieron algunas cosas no tan evidentes y relacionadas 100% con los juegos que explican algunas cosas, por ejemplo:

    -Porque DirectX domina hoy el mercado en PC.
    -Porque actualmente solo hay tarjetas con GPU´s Nvidia y AMD (Intel ha mejorado pero aun hoy su mejor chip está en un nivel inferior que la gama baja de Nvidia y AMD).
    -Porque desapareció tanto 3DFX como ATI.

    Primera etapa 3D:

    Creo que lo más impactante para personas más jóvenes sería ver un juego sin aceleración 3D, algo que es totalmente imposible de hacer hoy en día y que represento es su momento una especie de marca de “status” sobre los jugadores de PC como por ejemplo:

    -Jugar en PC sin aceleración 3D (Bueno).
    -Jugar en PC con aceleración 3D (Excelente).
    -Jugar en PC con aceleración 3D usando las increíbles tarjetas de 3DFX (Extraordinario).

    Segunda etapa 3D:

    De esta etapa destacaría el cambio en juegos de 16-bit de color a 32-bit, uno de los mayores errores de 3DFX fue la imposibilidad de soportar color a 32-bit que sumado a otros aspectos llevo a que Nvidia tomara el liderato, historia que termino finamente con la compra de 3DFX por parte de Nvidia.

    También marco la llegada del hardware T&L con la Geforce 256 (primera Geforce) soportado oficialmente a partir de DirectX 7, característica que marcó un antes y un después en juegos de PC, aquí surge el término “GPU” tan usado actualmente.

    Tercera etapa 3D:

    Lo que más me gusto de esta parte del artículo es la siguiente expresión “etapa pre-DOOM III” yo añadiría además etapa pre-Geforce 6800 (primera tarjeta en soportar el Shader Model 3.0), hasta este momento cualquier Geforce 256 aun podía desempeñarse decentemente en cualquier juego y es por eso que esta tarjeta fue tan importante en su día pero seria algo que cambiaría con la llegada de Doom 3, por cierto en esta etapa DirectX aún no dominaba.

    DOOM III, Half Life 2 y Far Cry

    Lo más importante de esta etapa es DirectX 9.0c, la llegada del Shader Model 3.0 represento la derrota de OpenGL y el paso al “dominio de DirectX en PC” que perdura hasta la fecha, que además es un dominio que se ha ganado a pulso DirectX después de ser vencido por muchos años por OpenGL.

    Yo destacaría un elemento en particular de cada uno de los 3 juegos mencionados que distinguió a cada cual en su tiempo:

    Doom 3 y Geforce 6800 Ultra.- Un juego que fue en su día un benchmark en pleno para cualquier PC, Nvidia recomendaba la Geforce 6800 Ultra (todavía en AGP) si se querían usar las texturas Ultra de Doom 3 ya que dicho modo requería 512 Mb de video para correrlo de manera óptima.

    Far Cry y Shader Model 3.0.- Originalmente no era soportada esta característica por el juego, pero este detalle se solucionó con un parche y a no ser que me falle la memoria, este fue el primer juego (o de los primeros) en soportar esta característica de DirectX 9.0c.

    Half Life 2 y el motor de físicas Havok.- En su día el elemento más destacado de Half Life 2 no eran sus gráficos sino su motor de física aunque tenía muy buenos gráficos, sin embargo creo que Doom 3 estaba algo arriba en ese aspecto, pero esta es una opinión particular.

    La Radeon X800 no soportaba en su día el Shader Model 3.0 aunque competía con la Geforce 6800 que si lo soportaba, esto genero un retraso en ATI con la X1800 que llego casi un año después de la Geforce 7800 y 2 meses antes que la devastadora Geforce 8800, y que terminaría finalmente con la compra de ATI por parte de AMD y la llegada de la Radeon 2900XT, dejando con ello el panorama AMD-Nvidia actual Salu2.

  • [(--)]zzzzz

    Yo aún conservo mis queridas tarjetas Voodoo, por alguna razón ninguna tarjeta Nvida o AMD me han hecho sentir aquella sensación de exclusividad que daba 3DFX, supongo que con 3DFX se aplica aquella frase que dice “todo tiempo pasado fue mejor” solo basta con recordar la animación inicial de 3DFX antes de iniciar la aceleración 3D de la tarjeta ¡qué tiempos aquellos!

    Por cierto ahora que mencionas Need for Speed 2, recuerdo que ese juego se podía ejecutar en los siguientes modos:

    -DirectX
    -OpenGL
    -Glide

    Si se era un afortunado poseedor de una tarjeta 3DFX se podía ejecutar el juego en Glide el cual era exclusivo de esta marca, al igual que cuando se empleaba el miniGL como en Quake que en su día también fue exclusivo de 3DFX.

    Por cierto actualmente hay tantas gamas y precios desorbitados en tarjetas de video gracias a Nvidia, desde la compra de 3DFX esto es evidente Salu2.

  • Muy buen artículo, enhorabuena!

  • Josué Morales Padilla

    No recuerdo que NFS2 tuviese modo OpenGL ni directX, la única forma de hacerlo correr con esas opciones era usando un Glide Wrapper. Creo que a partir del NFS Porsche se empezó a usar OpenGL en los Need For Speed, en el 3 y el 4 la aceleración era a través de Directx o Glide.

  • [(--)]zzzzz

    Recuerdo que en el lanzador estaban esas opciones, ya que un juego exclusivo “Glide” significaría de uso exclusivo de “3DFX” lo cual no tiene sentido, hay que recordar que en esos años existían mas compañías que fabricaban tarjetas con aceleración 3D y no solo 3DFX, aunque estas últimas eran las más codiciadas por todos los PC Gamers Salu2.

  • Josué Morales Padilla

    El juego aún lo poseo (y lo juego) y sí, en esa época los juegos eran exclusivos y tenía sentido ya que cada tarjeta de video usaba una API propietaria que se comunicaba directamente con el hardware, no había ningún tipo de capa de abstracción que haga compatibles los juegos con cualquier hardware. Cada juego era cuidadosamente codificado para cada tarjeta. En el caso del Need For Speed 2SE tenía dos lanzadores: uno tenía el ícono rojo que iniciaba en modo software y otro era un ícono dorado (amarillo) que iniciaba el modo GLIDE. Otros juegos más ambiciosos soportaban un número limitado de tarjetas, por ejemplo, Quake 2 tenía tres opciones: Defult OpenGL (que reducía los efectos y la colorización de las luces de acuerdo a las posibilidades de las aceleradoras mas olvidadas), PowerVR OpenGL (que era la competencia de 3Dfx) y Glide3DfxGL, siendo la última la que mejor calidad visual ofrecía porque el juego estaba programado principalmente para ese hardware. Lo mismo pasaba con Forsaken, en un selector antes de lanzar el juego debías escoger exactamente el tipo de tarjeta de video que poseías, tal vez este juego era el que más modelos soportaba de serie (incluso tenía selección de Voodoo1 y voodoo2 por separado). Ultimate Race Pro tenía opción de Directx (que usaba el hardware 3D y emulaba bien los efectos 3D pero bajaba la tasa de fotogramas), PowerVR (Ultimate Race Pro fue programado específicamente para PowerVR) y Glide3Dfx. Lo mismo con Need For Speed 3/4, con Glide ganabas una velocidad abrumadora frente a la capa de abstracción de DirectX. El caso es que para los desarrolladores era un problema tener que codificar para muchas tarjetas, por eso la mayoría se enfocaba en la más popular que era la 3Dfx Voodoo con su API Glide y a veces tenía compatibilidad con otras tarjetas a través de DirectX. Por otro lado era todo un lujo para algunas desarrolladores tener que programar para la mayoría de tarjetas del mercado, pero como en el caso de Forsaken, si querían que el juego se viese bien en cualquier equipo, había que tomarse el trabajo. Algunos juegos sólo podían correr con aceleración 3D de 3Dfx y no soportaban otra opción alternativa como es el caso de QuakeGL, Tomb Raider, Need For Speed 2SE, Carmaggedon, Frogger 3D, Monster Truck Madness y como no, el archiconocido emulador de N64: UltraHLE, entre otros.

  • [(--)]zzzzz

    Recuerdo haber ejecutado el juego de alguna manera con aceleración 3D sin 3DFX pero en fin, aunque aun poseo mis tarjetas voodoo nunca estuve interesado en volver a montar un equipo para usarlas y creo que no lo hare solo para comprobarlo así que te daré la razón Salu2.

  • Josué Morales Padilla

    Por supuesto funciona son hardware 3Dfx usando un GLIDE Wrapper, las versiones portables para descargar de internet ya traen el GLIDE Wrapper incluido para ejecutarlo con aceleración 3D sin tene una voodoo.

  • [(--)]zzzzz

    Jajaja no, me refería a que podía ejecutar esos juegos con y sin 3DFX antes del año 2000, en la actualidad aunque tengo el hardware para hacerlo o bien se podría por “otros medios” pero no volveré a ejecutar esos juegos, para mí ya están están en el pasado completamente, fueron buenos los disfrute pero solo eso Salu2.

  • Isidro Ros

    Gracias por el aporte ;). Como indico al final las Radeon X800 e inferiores se quedaron estancadas en DirectX 9.0b y, por tanto, sin Shader Model 3.

    Esto fue algo que las «mató» antes de tiempo, ya que por ejemplo con una GF 6800 era posible jugar al primer Bioshock bastante bien, pero no con una Radeon X800.

    Saludos.

  • Isidro Ros

    Gracias 🙂

    Saludos!

  • Isidro Ros

    En la primera etapa 3D elegir una tarjeta aceleradora era más fácil, ya que había mucha menos variedad y menos gamas que hoy en día, pero eso no era realmente beneficioso.

    En aquella época tuve que conformarme durante un tiempo con usar una modesta 3D Virge de 4 MB, ya que mi presupuesto como estudiante no daba para más, aunque recuerdo que con ella pude disfrutar de juegos como Resident Evil 1 y 2 y Fina Fantasy VII.

    Cuando por fin pude dar el salto a una tarjeta superior lo hice a una Voodoo 2 y es lo que comentas, fue como entrar en un mundo nuevo ;).

    Saludos.

  • Isidro Ros

    Tuvo su época estimado lector, como todo ;).

    Saludos.

  • Soguor

    Faltó la historia de las Api, Power VR, varios juegos de la época(deportes principalmente). Etc.

  • maximogeek

    Tienes razón, pero hasta en esa época tener esa gráfica era un asco jajajaja

  • GTI

    Dios la saga half life, que grande. Y el mafia, el puto mejor juego de la historia, no vuelto a ver un juego con los detalles tan cuidados como este y una historia excelente.

    Os faltó la breve instancia de PowerVR por el mercadod e PCs

  • GTI

    Anda que no estuve años jugando con una TNT2. Hasta 2008, cuando los juegos ya empezaron a pedir DX 8.0 por hardware, no pudiéndo catar joyas como Half Life 2 episode 2 o Team Fortress 2 que había comprado con la Orange Box. Entonces pillé ordenador nuevo con una 9600GT con la que estuve hasta hace unos seis meses, cuando me tocó renovar equipo por motivos de trabajo. Ahora disfruto de una 760 que si me toca cambiarla pronto por una Tiran-Z, será buena señal para mi bolsillo XD

  • GTI

    Podías haber tocado un poco las tarjetas aceleradoras de físicas conocidas como PhysX, tecnología que compró Nvidia. Nació como competidor de Havok y a diferencia de este, PhysX requería de tarjetas aceleradoras de físicas para trabajar bajo Hardware. Posteriormente Nvidia la compró y fusionó ambas en una sola tarjeta gráfica, aunque es posible mejorar su funcionamiento utilizando una segunda gráfica de gama media para procesamiento de físicas.

  • [(--)]zzzzz

    Claro, pero si analizas detenidamente la primera parte del artículo de Isidro Ros notaras que termina en 2004 dejando el resto para la segunda parte. Ageia anuncio sus PPU (Physics Processing Unit) en marzo de 2005 llegando finalmente las primeras tarjetas PhysX en mayo de 2006, como lo comentas Nvidia compra Ageia y esto ocurrió en febrero de 2008, he de suponer que el propio Isidro tocara todos esos detalles en la segunda parte de su artículo Salu2.

  • Eh! y el Minecraft de hoy en dia? todo polígonos xD >_<

  • roader

    todo poliedros … menos las sombras.

  • roader

    Y ahora half-life 2 esta en opengl … Ojala Opengl tome el liderato (todavia le queda mucho que mejorar) , es una tecnologia que nos interesa a todos menos a microsoft.

  • [(--)]zzzzz

    No es porque me ponga pesado por decirlo de alguna manera, pero Half Life 2 en 2014 cumple 10 años de haber sido lanzado, en otras palabras es un juego viejísimo, y cuando fue considerado el mejor juego de la década pasada, gran parte de los jugadores de consola que además son la mayoría en el sector de los videojuegos mostraron su descontento, pese a que me gusto el juego la serie Half Life no tiene el empuje de un GTA, Halo o Metal Gear Solid por poner algunos ejemplos, así que el hecho de que este en OpenGL realmente no significa nada.

    Supongo que Valve se guardara Half Life 3 para SteamOS lo que le daría un empuje a OpenGL en “PC” pero tiene que tener cuidado, justo ayer leía esto:

    -Alienware Alpha es una «no Steam Machine» que llegará este mismo año.

    Una especie de “steam machine” con Windows 8.1 y obviamente DirectX, y por lo visto le están tirando (como suele ser habitual en Linux) para que la gente se cambie a SteamOS cuando llegue el momento, y la verdad lo tengo que decir una vez más, si para cuando steam machines lleguen al mercado el usuario siga necesitando usar la consola para instalar un simple controlador propietario ahí terminara el “éxito” de las steam machines y de OpenGL en PC, cuando menos para el gran publico Salu2.

    http://core0.staticworld.net/images/article/2014/06/steammaching_hero-100311511-orig.jpg

  • roader

    No estoy hablando de steam machine , aunque tambien es

    relevante, estoy hablado de que realmente no es interesante que algo tan importante como una api grafica lo controle una sola empresa .

  • [(--)]zzzzz

    Me refería a “steam machines” porque al no usar DirectX se vislumbra como la alternativa a esta API en PC con OpenGL, se podría decir que su mejor vía para regresar al éxito de años pasados es SteamOS.

    Referente a lo de una API controlada por una sola empresa, me parece que es el típico argumento de un usuario Linux, a muchos de ellos se les olvida que no es cuestión solo de Microsoft, aquí hay una complicidad expresa de otras partes, lo podría poner de esta forma:

    AMD – Microsoft – Nvidia: = Juegos en PC

    Con el agregado de tener a Intel por ahí también, no recuerdo que en muycomputer se diera a conocer esto, pero Intel también defendió el mercado de juegos en PC por sobre las consolas hace algún tiempo, y pues la realidad es que el común denominador de todo esto es DirectX, las cuatro empresas salen ganando, también ganarían si fuera OpenGL el predominante pero como Linux no tiene la presencia de Windows en el escritorio la opción elegida es lógica Salu2.

  • roader

    Pues eso es lo que me parece incorrecto , y si , soy un habitual usuario de gnu/linux y otros SO , es solo que opino que ciertas cosas deberian de ser de codigo abierto siempre , y esa es una de ellas , ahora bien , fuera de eso , que cada uno haga lo que quiera .

  • [(--)]zzzzz

    Como dices que cada cual haga lo que quiera, solo para terminar esto de los juegos tal vez esto te resulte interesante:

    http://www.techspot.com/news/57051-pc-gaming-is-on-the-rise-in-the-console-vs-pc-race-it-looks-like-pc-is-surging-ahead.html

    Ignoro si esto lo pondrán en muycomputer pero refleja la enorme competencia en el sector de los videojuegos Salu2.

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