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Sombreador variable y trazado de rayos, las bases de la arquitectura RDNA 2 de AMD
AMD está trabajando en el desarrollo de RDNA 2, la arquitectura de nueva generación que marcará, por fin, el abandono definitivo de GCN, y que servirá de base a las consolas de nueva generación, PS5 y Xbox Series X.
Una de las novedades más importantes que traerá esta nueva arquitectura será la aceleración de trazado de rayos por hardware. Como sabrán muchos de nuestros lectores esta tecnología puede funcionar sin problemas en tarjetas gráficas actuales sin necesidad de contar con hardware dedicado, pero es muy exigente y su impacto en el rendimiento hace que no resulte viable.
NVIDIA ha logrado paliar esa realidad con los núcleos RT presentes en las RTX serie 20, aunque ha tenido que combinar ese hardware con los núcleos tensor y la tecnología DLSS para reducir el impacto sobre el rendimiento que se produce en algunos juegos. Metro Exodus, que aplica trazado de rayos a la iluminación global, es uno de los más exigentes, y por ello se implementó el DLSS de una manera bastante «agresiva», tanto que la pérdida de calidad de imagen que genera esta técnica de reescalado de imagen resulta, a mi juicio, intolerable.
Veremos qué resultados logra AMD con la arquitectura RDNA 2, y sobre todo qué avances vemos en el sector y cómo envejecen las RTX serie 20 una vez que se produzca el debut de PS5 y Xbox Series X. No sería la primera vez que una generación de tarjetas gráficas de NVIDIA envejece fatal y queda obsoleta tras la llegada de una nueva generación de consolas, recordad lo ocurrido con Kepler (GTX 600 y 700) y PS4 y Xbox One.
Otra de las claves fundamentales sobre las que se asentará la nueva arquitectura de AMD será el sombreador de tasa variable. Esta técnica identifica de forma inteligente las partes de una escena que mayor impacto tendrán cuando se presenten al usuario y las diferencia de aquellas con un impacto menor. En función de esa diferenciación aumenta o reduce la carga de trabajo de los shaders, consiguiendo una mejora importante en el rendimiento sin que la calidad gráfica se vea afectada de una manera significativa.
Ambas tecnologías estarán, por tanto, presentes en las consolas de nueva generación y empezarán a aprovecharse de una manera verdaderamente óptima. Está por ver qué impacto real acaban teniendo ambas en los juegos de nueva generación, pero podríamos ver una importante simbiosis entre ambas: el sombreador variable mejoraría el rendimiento y dejará un mayor margen para una utilización más completa del trazado de rayos.
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