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Tomás Cabacas, Autor en MuyComputer
[ Tomás Cabacas ]
WipEout Omega, análisis (PS4)
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WipEout Omega, análisis (PS4)

Han pasado más de quince años, pero todavía recuerdo la primera vez que ví a WipEout funcionando en una PlayStation; aquel videojuego no parecía "para niños" y estaba más cerca de una obra de arte contemporáneo que de aquellos mundos de colorines y fantasía a los que estábamos acostumbrados. Este clásico del mítico Studio Liverpool invitaba a ponerse unos cascos y disfrutar memorizando cada milímetro de aquellas pistas futuristas para arañar milésimas al crono. WipEout fue muy importante para el despegue del proyecto PSX y, más de una década después, se reencarna en una edición definitiva. Tras muchas horas de carreras, estas son nuestras impresiones. WipEout: Omega Collection es una remasterización de los tres últimos títulos de la saga: WipEout HD (título de PS3 que hereda contenido de Pure y Pulse de PSP), WipEout Fury (una gran expansión del anterior) y WipEout 2048 (la última entra, lanzada en PS Vita hace tres años). Como podéis imaginar, la cantidad de contenido es ingente: más de 220 eventos diferentes (algunos nos puede llevar horas completarlos), decenas de circuitos y vehículos y nueve modos de juego, incluyendo un online tremendamente adictivo. Si algo caracteriza a WipEout es el control. Ahora que todos hablamos de juegos fáciles que casi te llevan de la mano para que avances, este título lo deja todo en manos del jugador basándose en una respuesta al mando perfecta. Aquí todo depende de tus reflejos y la curva de aprendizaje, durísima durante las primeras horas, se va suavizando según vamos memorizando circuitos y respuesta de la nave. Como digno representante de la vieja escuela, aquí no hay concesión alguna para el jugador. La IA es inmisericorde y bastan un par de choques para dar por perdida una carrera, incluso en dificultad media. Si encaras la última vuelta fuera del podium, puedes despedirte de ganar. No esperes tampoco ayudas en forma de items milagrosos, el componente aleatorio es absoluto. Aunque podrían haber convertido los tres juegos en uno solo, se ha optado por respetar el contenido original. Desde nuestro punto de vista aciertan, porque aunque la base sea similar la experiencia cambia; los circuitos que se diseñaron para PS Vita son más anchos, pensados para la pantalla del portátil mientras que muchas de las pruebas de Fury ponen a prueba más la velocidad "pura", dejando de lado el combate. Una joya técnica En contra de lo que pudiera parecer, el gran beneficiado de este remake es la última entrega WipEout 2048 que luce unos nuevos modelados impresionantes y que, más que un port, parece que se ha rediseñado de cero. Los años han pasado peor para WipEout HD y Fury, pero el genial diseño artístico mantiene el tipo y la experiencia de disfrutarlo a unos estables 60 fps una gozada. Por pedir, nos hubiera encantado ver unos menús totalmente rediseñados. En PS4 Pro, el juego luce a 4K nativo (recordad desactivar el efecto motion blur para que no baje a dinámica) e incluye soporte para HDR, siempre que vuestro televisor lo soporte. Los tiempos de carga, lacra durante años de esta saga, se han reducido a menos de 15 segundos en caso todos los casos. La música siempre ha sido un pilar fundamental de la saga WipEout y, en esta ocasión, no decepciona; 28 temas de gran calidad (podéis disfrutarlos en Spotify desde este enlace) y que incluyen pistas míticas junto a nuevos añadidos de la talla de The Chemical Brothers, The Prodigy o deadmau5. Una maravilla. Conclusiones Considerar a WipEout: Omega Collection como un remake más y otra argucia de los departamentos de marketing para hacernos pagar por jugar a lo mismo nos parece una visión un tanto limitada. Tras unas cuantas horas con el título debemos reconocer que hay trabajo, mimo y cariño en lo que supone la mejor entrega de una saga histórica en el mundo del videojuego. La cantidad de contenido es impresionante (si bien es cierto que los que hayan jugado y exprimido todos los anteriores no encontrarán un gran aliciente aquí), la factura técnica impecable y, por encima de todo, es una de las experiencias más adictivas y divertidas que podéis encontrar en una consola a día de hoy. WipEout: Omega Collection se puede encontrar en tiendas como Amazon por 34,90 euros en formato físico. No entendemos por qué es más barato que en digital ni como Sony no se decide a ajustar más el precio de este tipo de contenidos, pero valorarlo solo en función de esto parece injusto. Si no queréis gastar tanto esperad a alguna oferta (no tardarán en llegar), pero ninguna colección de PS4 estaría completa si esta título. Imprescindible y recomendado.
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14/06/2017Tomás Cabacas
Console Wars, revive la épica batalla entre Nintendo y Sega

Console Wars, revive la épica batalla entre Nintendo y Sega

La editorial Héroes de Papel, especializada en libros sobre videojuegos, acaba de lanzar una edición en perfecto castellano de Console Wars, una obra de Blake J. Harris que aborda un momento clave para entender la historia del ocio electrónico. Hemos disfrutado de su lectura en los últimos días y estas son nuestras impresiones. Console Wars llega con una edición muy cuidada y acompañado de un marcapáginas y un póster que hará las delicias de los coleccionistas. Partiendo de 200 entrevistas, Harris construye un frenético thriller en el que conoceremos a  Tom Kalinske, antiguo ejecutivo de Mattel que fue responsable de cómo Sega pudo plantarle cara a la todopoderosa Nintendo. A lo largo de más de 500 páginas podemos asistir a episodios tan interesantes como la primera vez que Kalinske vio la Game Gear, el nacimiento de Mega Drive, la gestación de Sonic o cómo Sega entendió que la única forma de ganar terreno a Nintendo era hacer las cosas de forma diferente. El libro tiene una traducción fantástica y la lectura es ágil, sin excesivos tecnicismos pero también sin errores de importancia y con la profundidad que esperan los buenos aficionados. Personalmente, me ha parecido uno de los mejores libros sobre videojuegos que he leído en los últimos años. Quizás lo único que echo en falta es más presencia de "el otro lado" y una perspectiva no tanto de Sega América, sino de la compañía en un ámbito global. En cualquier caso hay muchos libros donde completar esa información y, en términos generales, la visión de Console Wars es muy completa. Videojuegos, tecnología, cultura empresarial y divertidas anécdotas de la vida personal de algunos de los protagonistas sirven para entender qué pasó en aquellos años donde todos debíamos escoger un bando y defender que estábamos en el lado de los ganadores. Console Wars está a la venta en las principales librerías, centros comerciales y en tiendas online como Amazon. Os recomendamos comprarlo en la tienda oficial, donde os podéis llevar sin coste adicional un marcapáginas y un póster exclusivo. Recomendado para cualquier aficionado a la historia de los videojuegos.   Más información | Heroes de Papel | Extracto del libro en PDF  
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13/06/2017Tomás Cabacas
Nuevo Apple iMac Pro, características y precio

Nuevo Apple iMac Pro, características y precio

En una WWDC 2017 con más novedades de lo esperado, Apple ha sorprendido a casi todos presentando una versión profesional de su todo en uno: así es el nuevo iMac Pro. Apple responde a las demandas de los usuarios profesionales convirtiendo el iMac en una estación de trabajo en un formato nunca visto hasta ahora: combinando los mejores conceptos de diseño de la propuesta que conocíamos hasta ahora con un hardware, ahora sí, a la altura de lo que demandan los usuarios más avanzados han presentado un equipo de ensueño. El nuevo iMac Pro contará con un procesador Intel Core Xeon de ocho núcleos (en el futuro, habrá versiones con modelos de hasta 18 cores), que cuenta con una pantalla de 27 pulgadas 5K Retina Display, 32 Gbytes de RAM de serie y una unidad SSD de un terabyte de capacidad. En lo relativo a potencia gráfica, contará con modelos de la familia Vega de AMD, tope de gama del fabricante para usuario profesional. Según los datos ofrecidos por Apple en la presentación, estamos ante una máquina capaz alcanzar los 22 teraflops. Textualmente "el Mac más potente jamás creado". Estas son sus especificaciones técnicas más relevantes: Procesadores Intel Core Xeon (hasta 18 cores) GPU AMD Radeon Vega (16 Gbytes de VRAM) Hasta 128 Gbytes ECC 2666 MHz RAM Hasta 4 TB SSD (doble bahía) Pantalla 27 pulgadas a resolución 5K Cámara FaceTime 1080p Thunderbolt 3 Soporte estándar VESA 802.11 ac, Bluetooth 4.2, Ethernet 10 Gbit Diseño idéntico a los iMac. Color exclusivo Space Gray. Ratón y teclado a juego Desde 4.999 dólares Apple iMac Pro, precios y disponibilidad El precio del nuevo Apple iMac Pro parte de los 4.999 dólares para la configuración más básica (Xeon de 8 cores, 32 Gbytes RAM, 1 TB SSD). En palabras de la compañía, un PC similar alcanza los 7.000 dólares. El equipo estará disponible a partir de diciembre. ¿Estamos ante el sustituto del Mac Pro? ¿Convencerá Apple al usuario profesional con un formato todo en uno? Habrá que verlo pero, al menos, la primera consecuencia de esta novedad es que los precios de los iMac "no Pro" se han moderado considerablemente.  
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05/06/2017Tomás Cabacas
Ocho tareas que deberías hacer antes de estrenar tu nuevo PC

Ocho tareas que deberías hacer antes de estrenar tu nuevo PC

Da igual los años que tengas o cuánto te hayas gastado, a todos nos encanta el momento de estrenar nuestro nuevo juguete tecnológico. Sin embargo, en ocasiones las prisas nos hacen olvidar algunas cosas que nos pueden ayudar mucho unos meses después. Ahí va nuestra lista de consejos para estrenar tu PC: Instala todas las actualizaciones disponibles Por defecto, el equipo vendrá con el sistema operativo y las aplicaciones sin actualizar. Por ello, antes de nada (incluyendo ejecutar cualquier prueba o navegar por Internet) es muy importante que apliques todos los parches disponibles. No es lo más emocionante del mundo, pero no por ello deja de ser importante. Elimina todo rastro de bloatware ¿Quién no ha encontrado una colección de software reinstalado que no necesita y solo sirve para consumir recursos? Aunque el bloatware ha ido a menos con los años y varía mucho en función del fabricante nunca está de más dar un repaso y eliminar todo lo que no necesites. Las versiones de prueba de un pesado antivirus es un buen ejemplo pero no el único, asi que merece la pena dedicar unos minutos a soltar lastre. Haz fotos No, no hablamos de selfies para Instagram con tu nuevo PC Master Race (esta parte es opcional), sino de las pegatinas que están debajo con los números de serie, números de producto, documentación de garantía, licencia del sistema operativo y todo lo que pienses que puedes necesitar. En caso de problemas, ayuda mucho tener todos los numeritos que te pueda pedir el servicio técnico bien a mano. Instala un antivirus En MC somos muy partidarios de que Windows Defender es más que suficiente para la mayoría de usuarios, siempre acompañado de una buena dosis de sentido común. Si no te gusta, compra otro antivirus pero no comentas la temeridad de desactivar la seguridad y exponerte a una Internet cada vez más peligrosa. Antes de hacer cualquier otra cosa, tu equipo debería ser seguro. Prueba tu hardware Puede parecer una tontería, pero especialmente si habéis comprado un equipo montado por piezas nunca está de más comprobar que todo funciona como debería. Repasa el Administrador de dispositivos para comprobar que las especificaciones técnicas son las esperadas y descarga programas como 3D Mark, Cinebench o SpeedFan (hay muchos más y casi todos tienen versión gratuita) para testear tu hardware y prevenir posibles sorpresas. Crea un disco de recuperación (o varios) La mayoría de fabricantes ofrecen la posibilidad de generar, de forma casi automática, discos de restauración del sistema. La progresiva desaparición de los soportes ópticos ha hecho que muchos de ellos opten por los pendrives para esta tarea, así que necesitarás uno de calidad y de cierta capacidad. Guárdalo en lugar seguro por si llega el momento de tener que recurrir a el. Y sí, suelen estar disponibles para descargar en la web pero hombre precavido... Consulta (y entiende) la garantía y registra tu equipo En función de la marca la aplicación de la garantía varía pero en casi todas es importante registrar el equipo a través de Internet. Accede a la web del fabricante y completa bien los datos del registro. En el caso de un PC montado por piezas, pon especialmente a los componentes más caros, como la tarjeta gráfica o la placa base; además de la garantía global que debería darte la tienda, muchos llevan una extendida para cada pieza. Encuentra y guarda tu clave de producto de Windows Si has comprado un portátil con Windows 10 preinstalado, es probable que la clave de producto esté ligada a la placa base y no veas una pegatina con la licencia. Por ello, es importante utilizar aplicaciones como ProduKey (hablamos de ella en este artículo) para localizar y guardar las claves no solo del sistema operativo, sino de todas tus aplicaciones importantes. Y en vuestro caso, ¿qué soléis hacer cuando estrenáis un nuevo equipo?
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31/05/2017Tomás Cabacas
Genesis Nomad, así era la “Switch” que lanzó Sega en 1995

Genesis Nomad, así era la “Switch” que lanzó Sega en 1995

Tras el éxito sin precedentes que supuso Mega Drive (o Génesis, como era conocida en EE.UU) Sega hizo todo lo posible por sacar el máximo partido a su plataforma. Algunos proyectos como el Mega-CD o Sega 32X son conocidos por todos, pero otros como el protagonista de este artículo no lo son tanto; así era Génesis Nomad, una "Switch" de hace más de veinte años. Año 1995. La generación de consolas de 16 bits lleva años dominando el mercado doméstico y se libra una batalla brutal entre la Super Nintendo y Sega Mega Drive. Estamos en un tiempo de innovación continua, donde  actores como Bandai, Atari, Panasonic o Sony, que acaba de lanzar su primera PlayStation, esbozan el futuro de los videojuegos mientras intentan arañar cuota de mercado en un escenario cada vez más competitivo. Sega se encuentra en su plenitud haciendo demostraciones de fuerza en los salones recreativos (todavía muy importantes) y con Saturn ya en las tiendas, tras intentar alargar al máximo la vida de su niña bonita con accesorios de lo más variopinto. Su cuota de mercado es impresionante, el catálogo repleto de éxitos y las cuentas salen, así que correr riesgos no era ninguna locura. En este escenario se plantea la idea de desarrollar una máquina portátil con la calidad de un sistema de sobremesa, una auténtica Mega Drive portátil. A nivel de hardware, el proyecto estaba basado en Mega Jet, una especie de MegaDrive compacta sin pantalla que fue un fracaso comercial estrepitoso. Como curiosidad, su origen es un encargo de Japan Airlines a Sega como sistema de entretenimiento para vuelos a larga distancia, aunque finalmente se decidió lanzar una versión comercial en tiendas. La Nomad contaba con una pantalla LCD color de 3,5 pulgadas de diagonal, ofreciendo una resolución de 320 x 224 píxeles. En su interior, la combinación de un procesador Motorola 68000 16 bits a 7.67 MHz. junto a 156 Kbytes de RAM (64 de RAM, 64 de VRAM, 8 para el audio y 20 para la ROM) eran capaces de ejecutar cualquiera de los miles de cartuchos disponibles para Mega Drive. Del sonido se encargaba un co-procesador dedicado, el Zilog Z80 8-bit a 3.58 MHz, completando una arquitectura idéntica a la de Mega Drive estándar. La máquina contaba con seis botones A, B, C, X, Y, Z e incluía un botón especial para simular el mando de clásico con el objetivo de evitar incompatibilidades de algunos cartuchos. Solo era compatible con juegos NTSC, el sistema que se utilizaba en aquellos países donde se comercializó: EE.UU y Canadá. La consola se alimentaba con 6 pilas LR6 AAA que se conectaban mediante un pack externo (aunque también se podía jugar con el adapador a corriente) e incluía una salida de A/V para conectarla al televisor (y sin necesidad de base dock). Por si fuera poco, venía con un puerto extra para conectar un mando estándar de Mega Drive y poder disfrutar de partidas a dos jugadores. ¿Por qué fracasó? Aunque parezca increíble, Sega cometió con esta máquina el mismo error que con Game Gear; la autonomía era ridícula y resultaba complicado superar las 3 horas de juego. Para solucionarlo había accesorios que se podían comprar por separado, como un pack de baterías que, además de aumentar el tamaño de la consola y su peso, apenas daban para un par de juegos más. Sega reaccionó lanzando un pack de pilas recargables "oficiales" pero ofrecían una autonomía menor que las alcalinas y, dado que la tecnología de la época no fue capaz de superar el efecto memoria, era necesario descargarlas por completo antes de volverlas a utilizar. Más allá de la autonomía, Nomad presentaba problemas a la hora de adaptar los juegos, especialmente aquellos con mucho texto y la pantalla tenía defectos de ghosting importantes incluso para la época. Finalmente, el mercado no estaba preparado para un producto como este. Con un precio de 179 dólares cuando salió a la venta, la mayoría de usuarios prefirió guardar su dinero para las alucinantes máquinas que anunciaban las revistas. Sega reaccionó bajándolo a 79 dólares, pero tampoco fue suficiente y su fracaso se certificó en poco más de un año. A día de hoy, la Génesis Nomad es un preciado objeto de coleccionismo que se puede llegar a los 300 euros, en función de su estado. Una muestra más de lo complicado que resulta el mercado del videojuego y cómo mucho de lo nuevo está basado en ideas pasadas, incluso aunque el éxito no les acompañara. Al fin y al cabo, nunca sabremos cuánto le debe Nintendo Switch al arriesgado espíritu de aquella Sega. Más información | Wikipedia
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29/05/2017Tomás Cabacas
Ultra Street Fighter II: The Final Challengers, análisis
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Ultra Street Fighter II: The Final Challengers, análisis

Seguro que muchos de nuestros lectores recuerdan el impacto que supuso Street Fighter II, primero en recreativas y luego en consolas domésticas. Aquellos gigantescos sprites, una mecánica de juego pulida hasta el extremo y, por encima de todo, unos personajes con un carisma único convirtieron al título de Capcom en un fenómeno que trasciende el mundo del videojuego. Desde su lanzamiento en 1991 hemos tenido continuaciones y versiones de todo tipo, desde infamias como Street Fighter EX3 a maravillas como Street Fighter IV o Street Fighter Alpha 3. Afortundamente, el protagonista de nuestro análisis pertenece al segundo grupo. Más que un juego nuevo, consideramos a Ultra Street Fighter II: The Final Challengers como un "remake" del  Super Street Fighter II Turbo HD Remix que apareció hace unos años como título descargable en PS3 y Xbox 360. Sobre una base jugable que funcionaba entonces, funciona ahora y funcionará dentro de otros 20 años Capcom añade una capa de novedades con resultado desigual. Ultra Street Fighter II es como esa película que has visto miles de veces pero, que si la pillas empezada, no te levantas del sillón hasta que termina. Este título responde a la máxima "fácil de jugar, difícil de dominar" premiando al jugador que explota los puntos fuertes de cada luchador, sin abusar de magias ni combos. Aunque existen un componente de suerte y de aleatoriedad, en los combates de Street Fighter II casi siempre suele ganar el mejor. El juego incluye a los 8 clásicos (Ryu, Ken, Zangief, Chun Li, Guile, Dhalsim, E. Honda y Blanka), los 4 jefes de título original (Balrog, Vega, Sagat y M. Bison) y los 4 nuevos de la edición Super (Cammy, Fei Long, T. Hawk y Dee Jay). A ellos se suma esa máquina de matar llamada Akuma (que llegó a la saga en la versión Turbo) y dos personajes totalmente "nuevos": Evil Ryu y Violent Ken. Diversión en estado puro Desde un punto de vista jugable, pocos peros se pueden poner a este Ultra Street Fighter II. No resulta tan complejo como los juegos de lucha de última generación pero esto no implica combates aburridos o poco profundos, sino una curva de aprendizaje mucho más suave y diversión desde el minuto uno con amigos, aunque no tengan un nivel muy avanzado. Capcom ha realizado numerosos ajustes que pasarán desapercibidos en un principio, pero que a la larga redundan en un juego más equilibrado. El daño que causan algunos golpes ha sido reajustado, determinados personajes no conservan la barra de super y algunos movimientos han cambiado, todo en favor de un modo online más justo. En el lado negativo encontramos la versión más "rota" de Akuma que provocará estragos en el modo online. Aunque entendemos que no es un juego enfocado al panorama competitivo, si que nos gustaría ver a Nintendo hacer alguna actualización que solucione este problema. El título se puede controlar bastante bien en modo portátil y solo encontramos dificultades en los movimientos especiales que requieren "carga" y a la hora de realizar algunos super. Tras una decena de partidas la cosa mejora considerablemente pero, para disfrutarlo de verdad, es casi imprescindible contar con un mando Pro. Nintendo ha incluido la posibilidad activar los movimientos especiales pulsando la pantalla táctil, algo que resultará de ayuda a los más novatos pero que, desde nuestro punto de vista, desvirtúa un poco el espíritu del clásico. En el modo online no hemos tenido ningún problema, más allá de experiencias puntuales motivadas por una mala conectividad. Nos ha encantado que se puedan filtrar las partidas por zonas y por modo de control, evitando enfrentamientos desiguales entre jugadores del modo portátil y otros en sobremesa con mando Pro. En cuanto a dificultad, el modo normal es más asequible de lo que esperábamos así que los más experimentados deben empezar en difícil. Eso sí, la IA está muy pulida y en los modos más avanzados son realmente complicados y una antesala perfecta para dominar un personaje al extremo y probar los rankings online.   Técnicamente sólido Un título como este no debería ser ningún reto para el hardware de Nintendo Switch y, como esperábamos, la consola cumple con creces ofreciendo 720p en modo portátil y 1080p en sobremesa con unos sólidos 60 frames, aunque incluyendo algunas de las "rascadas" de la placa original en determinados frames; más que molestar, os harán esbozar una sonrisa. Personalmente el renove gráfico realizado por el estudio UDON me parece magistral, pero se agradece la posibilidad de cambiar a los sprites clásicos. También incluye el nuevo doblaje que se realizó para la versión de hace años. Más allá del modo arcade Además de los nuevos luchadores (de los que no hablamos demasiado para animaros a descubrirlos) Capcom ha incorporado el modo Combate Dúo, la posibilidad de pelear junto con un amigo o la CPU contra los enemigos más poderosos del juego. De nuevo, no se puede considerar novedad dado que es un calco del  Dramatic Battle visto en la serie Alpha/Zero pero no deja de ser un añadido divertido. No podemos decir lo mismo del "El Camino del Hadou", el modo en primera persona que intenta sacar partido de los sensores de movimiento de la consola. Pasados los primeros 5 minutos se vuelve muy aburrido y parece más orientado a los más pequeños de la casa que un extra que justifique la compra de este título. Por cierto, inexplicable la ausencia de las míticas fases de bonus. Conclusiones Ningún fan de la saga se sentirá decepcionado de Ultra Street Fighter II: The Final Challengers. Estamos ante una gran versión que supone la excusa perfecta para revisitar o descubrir a un mito (en el caso de los más jóvenes) pero esperábamos bastante más por parte de Capcom.  El principal problema de este título es que resulta muy complicado justificar su precio por la escasa cantidad de novedades incluidas. Si habláramos de un descargable que no superara los 15 euros estaríamos ante un sobresaliente. Teniendo en cuenta los 40 que pide Nintendo (lo tenéis más barato en Amazon) tenemos que dejarlo en un correcto notable. Lo mejor: Jugablemente sigue siendo bestial Posibilidad de escoger el estilo gráfico que más nos guste Estupendo rendimiento online y posibilidad de filtrar partidas Disfrutar de este juego en cualquier parte es una gozada Lo peor: Echamos de menos más novedades El Camino del Hado es muy pobre Precio elevado
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29/05/2017Tomás Cabacas
Mountain Onyx 15, análisis
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Mountain Onyx 15, análisis

La firma española, vieja conocida en el laboratorio de MC, mantiene su apuesta por los portátiles destinados a usuarios avanzados y profesionales que intentan buscar el delicado equilibrio entre potencia, portabilidad y autonomía. Hemos tenido la oportunidad de probar el nuevo Mountain Onyx 15 durante unos días y estas son nuestras impresiones. Sin cambio alguno a nivel externo (el chasis es idéntico al de revisiones anteriores) la nueva propuesta de Mountain se presenta como una plataforma ideal para usuarios que buscan un portátil capaz de rivalizar en potencia con los sobremesa, que les permita jugar a cualquier título en la mejor calidad posible y que sea capaz de trabajar con varios programas pesados al mismo tiempo con total fluidez. Todo ello manteniendo algunas de las ventajas de un equipo portátil, como la posibilidad de transportarlo de forma sencilla y tener cierta autonomía cuando es necesaria. Nosotros hemos probado la configuración básica (podéis consultarla aquí) pero, como ocurre con todos los equipos de la casa, el usuario puede personalizarla en función de sus necesidades. Así, un profesional del vídeo encontrará útil la posibilidad de montar hasta 32 Gbytes de RAM mientras que otros perfiles verán más práctico montar un disco duro adicional al SSD incluido de hasta dos terabytes de capacidad. Antes de continuar, echemos un vistazo a la hoja de especificaciones de nuestro modelo de pruebas: Procesador Intel Core i7-7700HQ Pantalla 15,6" LED Full HD 8 Gbytes de RAM DDR4 2133MHz 240 Gbytes SSD M.2 Intel HD 630 NVIDIA GTX 1050 2 GB DDR5 Dimensiones 378 x 267 x 26,9 mm. Peso 2,6 Kg. 2 x USB 3.1, 1 x USB 3.0, 1 x USB 2.0, lector tarjetas, HDMI, 2 x Mini DisplayPort, RJ45. Ethernet Gigabit, WiFi 802.11 ac, Bluetooth 4.0 Hasta 4 horas de autonomía Teclado retroiluminado, trackpad multitáctil. 4 años de garantía. Como es habitual, Mountain entrega el equipo en un kit que incluye el adaptador a corriente (todavía voluminoso, pero bastante más compacto del que encontrábamos hace unos años), documentación y una pequeña guía rápida que servirá de gran ayuda a los noveles. Si no lo especificamos, el sistema se entrega sin sistema operativo. En nuestro caso realizamos las pruebas con la última revisión de Windows 10 Home 64 bits. El Mountain Onyx 15 no es precisamente ligero, pero ofrece un diseño discreto y una construcción muy cuidada. La estética se aleja de los cánones actuales del gaming, y no veremos serigrafías ni luces espectaculares más allá del discreto azul del teclado. Sí, es un equipo fantástico para jugar, pero pasará desapercibido en un entorno profesional. Como cabía esperar echando un vistazo a su hoja de especificaciones, el sistema vuela. La combinación de uno de los mejores procesadores de Intel con 8 Gbytes de RAM (que los más extremos pueden subir a 16, pero que serán suficientes para la mayoría) y un SSD de calidad son garantía de fluidez a la hora de ejecutar cualquier aplicación. En lo relativo a gráficos, el sistema combina la integrada en el procesador (más que suficiente para mover ventanas y reproducir contenido multimedia) con una solución de NVIDIA de última generación, la GTX 1050 con 2 Gbytes de memoria GDDR5 dedicados. La siguiente gráfica resume los resultados que hemos obtenido ejecutando juegos, tomando el valor medio de tres pruebas y con las configuraciones por defecto de los títulos. Los resultados son estupendos; estamos ante un portátil capaz de ejecutar casi cualquier título del mercado en alta calidad y por encima de los 30 FPS. Solo en modos ultra, mucho más exigentes a nivel de filtros y texturas, se pone en aprietos a la GPU de Nvidia. El rendimiento de esta gráfica es prácticamente idéntico al de su equivalente de sobremesa y el resto de componentes del equipo están a su altura, evitando los temidos cuellos de botella que provocan algunas configuracione orientadas a confundir al usuario. A su favor, el panel de 15,6 pulgadas y una resolución de "solo" 1080p ayudan a que la combinación funcione todavía mejor. El apartado sonoro, sin grandes lujos, cumple y el tacto del teclado sigue siendo tan bueno como el de iteraciones anteriores. Quizás los más aficionados al gaming echen de menos un punto más de personalización o una estética más agresiva, pero en términos de funcionamiento nosotros no hemos echado de menos el teclado externo. Títulos de última hornada como Prey se pueden disfrutar en este equipo. En términos de ruido y calor el equipo se comporta bastante bien, mejor tras aplicar las últimas actualizaciones disponibles. Es evidente que se calienta y que el ventilador se hace notar cuando lo llevamos a un escenario extremo, pero la ventilación está bien diseñada y la arquitectura interior pensada para aguantar largas sesiones de trabajo y juego sin problemas. Un consejo, aunque lo utilicéis conectando una pantalla externa, es importante mantener el panel en vertical para que la refrigeración sea correcta. Dejamos para el final el apartado de la autonomía porque poco hay que analizar: la batería de seis celdas integradas puede aguantar el tipo entre 3 y 4 horas de uso normal (es complicado superar la hora y media jugando), un sacrificio esperado teniendo en cuenta que hablamos de una solución de alto rendimiento y, por tanto, de elevado consumo energético. Conclusiones Mountain nos vuelve a convencer con un equipo prácticamente redondo, con una configuración bien pensada y una calidad de materiales a la altura de lo esperado. El precio (desde 1.429 euros) está por encima de mercado respecto a soluciones con una configuración similar de fabricantes como MSI o ASUS (con mucho más volumen y, por tanto, con más margen para ajustar) pero también debemos tener en cuenta la calidad de construcción, los procesos de testeo y los cuatro años de garantía que ofrece Mountain. Los más jugones quizás puedan bajar hasta un Core i5 para obtener un rendimiento similar por menos dinero, mientras que los perfiles más profesionales apreciarán las posibilidades de personalización de esta propuesta. En el lado negativo, lo mismo que podemos achacar a cualquier equipo de esta categoría; es más portable que portátil y la miniaturización de componentes lleva consigo un aumento del precio. No tiene sentido comparar esta propuesta con un sobremesa equivalente porque solo debería optar por una solución portátil aquel que valore la posibilidad de mover el equipo de forma sencilla, aunque sea de vez en cuando. En definitiva, una gran opción para aquellos que busquen un equipo potente, bien construido y con hardware más que suficiente para no preocuparse por los requisitos técnicos durante una larga temporada.
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24/05/2017Tomás Cabacas
Maradona hace las paces con Konami; será embajador de PES hasta 2020

Maradona hace las paces con Konami; será embajador de PES hasta 2020

Hace unas semanas Maradona anunció que tomaría medidas legales contra Konami, desarrolladora de la saga "Pro Evolution Soccer", por hacer uso de su imagen sin permiso. Ahora se anuncia que las partes han llegado a un acuerdo que no solo pone fin al conflicto, sino que convierte al Pelusa en la imagen oficial del juego hasta 2020. En declaraciones recogida por El Eco, representantes de Maradona se reunieron con Takayuki Kubo, presidenta de Konami Digital Entertainment, alcanzando un principio de acuerdo. El argumento de la desarrolladora se sustenta en que son propietarios de la licencia del F.C. Barcelona y, por tanto, entendían que podían incluir a Maradona como parte del las "leyendas", de la misma forma que ocurre con jugadores como Rivaldo, Figo, Ronaldinho o Puyol. En este punto, merece la pena recordar la política de licencias de PES. Gracias al acuerdo con FIFPro, Konami puede incluir jugadores reales (con sus estadísticas, rostros y movimientos especiales) de cientos de equipos, aunque no disponga de la licencia de las ligas y los nombres de cada uno. Es la razón por la que podemos controlar a Cristiano Ronaldo pero jugando en el MC White. Aunque los detalles del acuerdo se darán a conocer en unas semanas, sí a trascendido que el astro argentino piensa dedicar parte del dinero obtenido del procesao a fomentar el deporte amateur y construir campos de fútbol en su país. Más información | El Eco
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08/05/2017Tomás Cabacas
¿Quién dijo que las tablets matarían al PC?

¿Quién dijo que las tablets matarían al PC?

Llevamos muchos meses anunciándolo y cada vez hay más datos que lo sustentan; el mercado de las tablets se está saturando y las ventas se desploman a un ritmo cada vez más rápido. ¿Qué está ocurriendo? La consultora IDC ha presentado un informe demoledor que no hace más que confirmar una tendencia que se inició hace casi dos años (y que analizamos con detalle en este artículo). El aumento de tamaño de los smartphones (¿os acordáis de cuando los llamábamos phablets?) unido a el lanzamiento de productos como los equipos 2 en 1 o convertibles ha terminado por canibalizar el mercado tablet. Según los analistas, todo el que quería un tablet ya lo tiene (y si no, puede comprarlo a un coste muy bajo) y las razones para renovarlo son pocas. Las tablets actuales son, a grandes rasgos, las mismas que hace tres años con un hardware mejorado. Ni Apple, con su apuesta hacia el mercado profesional, ni Google, con las mejoras en Android, parecen capaces de revertir esta situación. "La velocidad a la que vimos crecer el mercado de tablets entre 2010 y 2013 fue la mayor que hemos visto en el mercado de consumo. Sin embargo, parece que los consumidores ya no tienen tanta necesidad de renovarlos debido a que pasan más tiempo con su smartphone de gran pantalla y que no ha habido grandes avances en tecnologia o formatos en tabletas" asegura en el documento Ryan Reith, coordinador del informe. En la siguiente tabla se incluyen el top 5 de fabricantes de tabletas. Dejando a un lado a irrupción de Huawei (que sube mucho porque parte casi de cero) vemos un mercado en retroceso donde ni siquiera productos como el ¿nuevo? iPad o el Samsung Galaxy Tab S3 han conseguido sacar a sus compañías de los números rojos. Llegados a este punto, nos parece interesante abrir debate con los lectores: ¿Estamos ante el principio del fin de las tablets como producto de consumo masivo? ¿Acabarán canibalizadas por los móviles con pantallas cada vez más grandes y formatos nuevos como los convertibles? ¿Qué necesitan las tablets para volver a convencer a los consumidores? Más información | IDC
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06/05/2017Tomás Cabacas
Apple supera a Fitbit y ya es líder del sector wearable

Apple supera a Fitbit y ya es líder del sector wearable

Fitbit, marca pionera y dominador tradicional del mercado de pulseras inteligentes, no pasa por su mejor momento; a los problemas financieros de la compañía se unen los últimos datos que ha revelado la consultora Strategy Analytics: Apple y Xioami son ahora las que marcan el ritmo. Las escasas novedades que ha traído consigo la segunda generación del Apple Watch no parecen haber afectado a sus ventas; la estrategia de Cupertino ha virado desde venderlo como un producto de lujo a apostar por la personalización y precios competitivos, que parecen convencer cada vez más a los consumidores. Ayudan un sistema operativo más maduro y un ecosistema de aplicaciones cada vez más completo. Xiaomi, por su parte, mantiene su apuesta por el equilibrio entre calidad y precio, posicionando en el mercado un smartwatch y una banda deportiva que baten récords de ventas, especialmente en mercados asiáticos. El resultado lo resume la siguiente tabla: Como podéis ver, en el último trimestre Apple lidera el mercado con 3,5 millones de productos vendidos, seguidas de Xiaomi con 3,4 millones. El batacazo de Fitbit es evidente, perdiendo 1,5 millones de unidades en solo un año y posicionándose en tercera posición, con 2,9 millones de productos vendidos. El términos de cuota de mercado los números resultan todavía más preocupantes para Fitbit, que pasa de vender 1 de cada 4 productos wereable en 2016 a un 13,2% del mercado. Interesante también el dato que proporcina la consultora en cuanto a crecimiento del mercado, casi 50 puntos menor respecto al año pasado; parece que casi todo el que quería un smartwatch ya no tiene y no son muy proclives a cambiar cada poco tiempo. Vía | SlashGear
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05/05/2017Tomás Cabacas
devolo GigaGate Starter Kit, análisis
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devolo GigaGate Starter Kit, análisis

La política de ahorro de costes que siguen muchos operadores de Internet implica entregar a sus abonados routers de baja calidad, incapaces de aprovechar las bondades de una buena conexión de banda ancha en cuanto queremos desprendernos del cable. Para solucionarlo, fabricantes como Devolo llevan tiempo completando un catálogo de networking con soluciones para todos los gustos y presupuestos. Hemos probado el nuevo devolo GigaGate y estas son nuestras impresiones. La firma alemana define al devolo GigaGate como el "puente WiFi de alta velocidad"; estamos ante un repetidor WiFi de última generación que promete un rendimiento similar al cable Ethernet o soluciones PLC sin necesidad de instalación ni complicadas configuraciones. El Starter Kit que probamos incluye todo lo necesario para configurar dos bases, aunque es posible comprar más (el sistema soporta hasta 8, a unos 140 euros cada una). Que el devolo GigaGate es un producto de calidad resulta evidente incluso antes de conectarlo: excelente calidad de construcción, un diseño muy cuidado y un arsenal tecnológico en su interior. La base técnica de su funcionamiento es una conexión entre las bases sobre la banda de 5 GHz (mucho menos saturada que la habitual de 2,4 GHz), capaz de alcanzar una velocidad teórica de hasta 2 Gbps. La seguridad está garantizada gracias al cifrado AES. Configurar el devolo GigaGate no requiere ningún conocimiento especial: basta conectar la estación base a la red eléctrica y al router, situar el satélite donde queramos y esperar unos minutos a que se genere una señal WiFi llamada "devolo" lista para funcionar. Por supuesto, también podemos conectar dispositivos al satélite via Ethernet y personalizar la conexión todo lo que queramos, pero una instalación estándar no lleva más de tres minutos. A su favor, un software cuidado (disponible para Windows, Mac y distribuciones GNU/Linux) desde el que monitorizar el estado de conexión y configurar parámetros como el nombre de la red, la contraseña o el cifrado. Un rendimiento sobresaliente Para probar las prestaciones de dispositivo utilizamos un entorno real, una vivienda de unos 130 metros cuadrados dotada de conexión a Internet por fibra óptica Movistar (50 Mb simétricos). Conectamos el sistema dejando el router del operador y tomamos mediciones en tres estancias diferentes; estos son los resultados: El devolo GigaGate cumple con lo prometido y es una solución muy interesante no solo para aprovechar al máximo el ancho de banda contratado, sino para desplegar una red local que nos permita disfrutar de contenido en alta definición sin saltos ni cortes o transferir archivos con un rendimiento óptimo. Conclusiones La propuesta de devolo nos ha convencido por su combinación de rendimiento y facilidad de uso. No es un producto barato (cuesta 229,90 euros) pero en términos de calidad y potencia, es la mejor solución vía WiFi que hemos probado. Es una pena que devolo solo ofrezca un puerto Gigabit en el satélite (el resto funcionan a 100 Mbps), aunque se justifica por razones de precio y dado que, en la práctica, en contadas ocasiones necesitaremos más. Quizás el mayor hándicap se encuentre en la tecnología PLC (donde devolo tiene productos sobresalientes), que al prescindir de la comunicación WiFi tiene un rendimiento similar por bastante menos dinero. Si la instalación eléctrica es de buena calidad y tenemos enchufes cerca, pensamos que la balanza se inclina en favor del PLC; en otros casos, este devolo GigaGate es la mejor alternativa al cableado.
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05/05/2017Tomás Cabacas
“Los videojuegos han hecho que venda menos libros” afirma el creador de The Witcher

“Los videojuegos han hecho que venda menos libros” afirma el creador de The Witcher

¿Pueden los videojuegos ayudar a vender libros? El creador del universo The Witcher, Andrzej Sapkowski, se ha mostrado muy duro con los títulos basados en sus personajes, despreciando sus cualidades como medio narrativo y asegurando que ha perjudicado a las ventas de sus novelas. El escritor polaco también arremete contra CD Projekt, desarrolladora de la franquicia y propietaria de los derechos, a la que acusa de fomentar la idea que sus novelas son populares a raíz del lanzamiento de los videjuegos, y no al revés. Esta afirmación, que puede ser cierta en algunos países, no es válida en España, donde la primera novela llegó meses después del lanzamiento de The Witcher, en 2006. Para Sapkowski, la mayoría de la gente que se acerca al videojuego lo hace tras haber leído alguna de sus novelas, si bien es lo suficientemente cauto para no aventurarse a dar números. Además, reconoce que permite las adaptaciones por dinero, al tiempo que asegura que "están estropeando su mercado".  Sin duda, esto complica una posible adaptación de las aventuras de Geralt de Rivia a la gran pantalla. Más allá del debate, resulta poco menos que una locura dudar de la calidad creada por CD Projekt; no solo resultan un complemento perfecto para la serie de novelas (también excelente, si os gusta la literatura fantástica) sino que amplia el universo con tanta coherencia como mimo por los detalles. Y vosotros... ¿cómo descubristéis The Witcher? ¿os ha animado el juego a leer alguna novela o ha sido al revés? Entrevista completa| Vice
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19/04/2017Tomás Cabacas
Adiós Yahoo: demos la bienvenida a Oath

Adiós Yahoo: demos la bienvenida a Oath

La historia de Yahoo, AOL y Verizon es lo más parecido a un culebrón que hemos vivido en el mundo tecnológico durante los próximos años; el capítulo de hoy, desvelado hace unas horas por Business Insider, viene con sorpresa: Yahoo y AOL  desaparecerán bajo la nueva marca Oath. Verizon, que espera cerrar la compra de parte de Yahoo por 4.800 millones de dólares en los próximos meses, fusionará los otrora gigantes de la Red con una única marca diseñada para competir en mercados tan jugosos como las búsquedas, los servicios de correo y almacenamiento web o la publicidad online. El nombre de Oath, que se define como "una promesa, especialmente aquella consistente en decir la verdad ante la ley" ha sido confirmado por Tim Armstrong, CEO de AOL,  en el siguiente tweet: Una aventura sin Marissa Mayer Fuentes internas de AOL aseguran que Oath será "una de las compañías más disruptivas de mercado digital" , al tiempo que confirman que no cuentan con Marissa Mayer para esta nueva etapa. Armstong será el responsable de elegir al equipo de Yahoo que pasarán a Otah y sí contará con nombres como Jeff Bonforte, jefe de producto de comunicaciones o Enrique Muñoz Torres, director de publicidad y búsqueda. En este punto conviene recordar que Verizon no comprará la totalidad de Yahoo; el negocio enfocado en Japón y la participación de la compañía en Alibaba quedarán fuera de Oath y pasará a llamarse Altaba Inc. como confirmó hace unos meses el regulador financiero de EE.UU.
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04/04/2017Tomás Cabacas
El Bitcoin será un método de pago legal en Japón

El Bitcoin será un método de pago legal en Japón

La Agencia de Servicios Financieros de Japón (FSA) ha anunciado que, a partir del próximo 1 de abril, se reconocerá el Bitcoin como un "valor activo", es decir, un medio con el que podremos pagar o intercambiar para conseguir bienes o servicios de forma legal. El anuncio tiene un matiz importante que conviene destacar: el proyecto de ley reconoce que el Bitcoin tiene valor como activo, pero no como moneda; así, se podrá utilizar como un medio de pago pero no convivirá con el yen ni veremos billetes o monedas con el símbolo de Bitcoin. Este "salto a la legalidad" de Bitcoin no será fácil, pero supone un paso muy importante para la evolución del dinero virtual; la tecnología detrás de la criptomoneda tendrá que pasar una serie de requisitos administrativos y legales, así como garantizar que se pondrán mecanismos para evitar el uso de fondos en Bitcoin para actividades ilícitas. Hasta ahora, las empresas e inversores japoneses que estaban utilizando Bitcoin se limitaban a mostrar a las autoridades sus balances, pero no existía una operativa legal clara sobre cómo tributar estos movimientos. Por ello, el Consejo de Normas de Contabilidad de Japón prepara una actualización de sus reglas que permitirá el tratamiento de monedas virtuales, como el Bitcoin. En la práctica, esto supone un avance muy importante para el Bitcoin, que se probará en un escenario económico donde tendrá que demostrar si realmente puede ser una alternativa al dinero tal y como lo conocíamos hasta ahora. Más información | Bitcoin.com
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31/03/2017Tomás Cabacas
Hola, me llamo STAR y soy su cirujano

Hola, me llamo STAR y soy su cirujano

El títular de este artículo podría formar parte de un guión de ciencia ficción pero es posible que antes de lo que piensas se convierta en realidad; un equipo de investigadores de la Universidad suiza de Berna han desarrollado un robot capaz de perforar cráneos humanos con gran precisión para colocar implantes cocleares. Aunque STAR (siglas que corresponden a Smart Tissue Autonomous Robot o Robot autónomo inteligente para tejidos) no es capaz de completar una operación completa ni, tranquilos, estará solo en el quirófano sí será en encargado de allanar el camino a los médicos humanos a la hora de realizar perforaciones craneales precisas y mínimamente invasivas. El robot es capaz de realizar túneles de hasta 2,5 mm. de ancho en el cráneo humano sin tocar ningún nervio, disminuyendo la posibilidad de secuelas o de efectos secundarios en los pacientes. "Los seres humanos ya están operando al límite de la precisión que les permiten sus sentidos; un robot bien diseñado puede ir mucho más allá", asegura Stefan Weber, profesor de la Universidad de Berna. STAR ya ha operado a tres pacientes con gran éxito y el equipo de Weber trabaja en ampliar sus posibilidades a otro tipo de intervenciones. Mientras tanto, los investigadores recalcan que todavía falta mucho para ver a un autómata capaz de completar una operación por completo. ¿Dejarías que STAR taladre tu cráneo? Más información | Popular Science
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23/03/2017Tomás Cabacas
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