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NVIDIA lleva DLSS al motor gráfico de Unity

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NVIDIA lleva DLSS al motor gráfico de Unity

Tanto si hablamos de Unity como si lo hacemo sobre Unreal Engine, de un tiempo a esta parte hay dos tecnologías que han supuesto una gran revolución en el mundo de los juegos: DLSS y trazado de rayos. Y es que la segunda reinventa por completo la iluminación en los juegos (si bien, claro, exige un mayor rendimiento), mientras que la primera lo que hace es, precisamente, reducir la demanda de recursos gracias a la inteligencia artificial. De este modo, muchos jugadores pueden acceder a modos gráficos que, sin DLSS, estarían fuera del alcance de sus sistemas.

Es cierto que el resultado de la primera versión de DLSS no era destacable, pero el salto evolutivo dado con DLSS 2.0 sirvió para despejar las dudas y, a día de hoy, cada vez son más los desarrolladores que desean incorporar esta tecnología a sus juegos. Y esta es la razón por la que NVIDIA se ha preocupado por facilitar a los desarrolladores que puedan mejorar la experiencia de juego a sus títulos gracias al escalado inteligente.

En este sentido, y en el contexto de NVIDIA GTC 2021, que se está celebrando entre el 12 y el 16 de abril, que próximamente (antes de que finalice 2021) DLSS será una tecnología soportada de manera nativa por el motor gráfico de Unity. De este modo, todos los desarrolladores y estudios que hayan optado por esta plataforma para desarrollar sus juegos, tan solo tendrán que hacer un par de clicks de ratón para configurar DLSS en el HDRP (High Definition Render Pipeline) del entorno de desarrollo de Unity.

De esta manera, DLSS se acerca todavía más a los desarrolladores, que ya vieron la llegada de esta tecnología a Unreal Engine, otro entorno de desarrollo muy empleado en la actualidad, y que rivaliza precisamente con Unity, si bien hay bastantes diferencias entre ambos. De este modo, y aunque hay otros entornos y herramientas de lo más variados (desde RPG Maker hasta Cry Engine y Godot), dos de los más empleados en la actualidad ya permiten a sus usuarios emplear el superescalado de NVIDIA.

Unity ha logrado atraer a muchos nuevos usuarios, entre ellos a muchos sin apenas conocimientos de programación, gracias a los módulos y herramientas que permiten crear juegos sin escribir una sola línea de código. Esto, claro, permite que muchos usuarios con una buena idea la puedan convertir en un juego, pero a su vez plantea un problema común: la falta de optimización de los juegos. Desde resoluciones gráficas incomprensibles hasta títulos sin limitación del framerate. Así, que tecnologías que permiten descargar la carga de trabajo de los sistemas para ofrecer un buen resultado gráfico son, sin duda, más que bienvenidas, tanto en Unity como en otros entornos.

DLSS se basa en la inteligencia artificial y reduce la carga de trabajo de la GPU, al permitir que las imágenes se rendericen a menor tamaño, y luego cada frame sea resampleado a mayor tamaño sin que esto suponga una pérdida de calidad, gracias al entrenamiento previo al que han sido sometidos los algoritmos de deep learning en los que se basa esta tecnología. El reescalado inteligente de los frames es tarea de los núcleos de IA de la tarjeta gráfica.

 

Más información: NVIDIA

Si me dieran una cana por cada contenido que he escrito relacionado con la tecnología... pues sí, tendría las canas que tengo. Por lo demás, música, fotografía, café, un eReader a reventar y una isla desierta. ¿Te vienes?

9 comentarios
  • Jonax

    Muy buena noticia!

  • Adrián Ramón Plá

    Mucha publicidad al DLSS, pero no se pueden comprar las gráficas… nunca eh visto una cosa así en toda mi vida…

  • Se escribe he visto.

  • Toshi

    Esceptico al respecto!, van a salir un monton de juegos de mrd mal optimizados.
    veo 2 posibilidades:

    1.- juegos mal hechos que no corrar bien ni 720p, pero con ell dlss se quitan el lio de encima los desarroladores, y ya nos va a 1080p en set bajos, que la potencia y la billetera compensen la ineptitud del trabajo, (endonde he visto eso antes?).

    2.- juegos bien optimizados y que en lugar de suplir sus falencias mejoren sus virtudes, y asi el mundo de el gaming da un salto cualitativo llegando al 8k con rt, y tambien superman se carga a los chinos, que en colaboracion con los extraterrestres crearon el covid-19, a pedido de bill gates, para que los pejelagartos para los que el trabaja al fin dominen el mundo.

  • Gregorio Ros

    Nvidia sabe que de nada vale una tecnología si no la usan y ayuda a las desarrolladoras a implementarla. Nos podrá gustar mas o menos Nvidia, pero tiene claro dos cosas, primero como hacer su trabajo, segundo que AMD está recuperando terreno a pasos largos y no se puede dormir, eso sin contar a Intel, que ya hay ganas de que saque sus gráficas.

  • kinetix

    el futuro, al menos en PC (y en parte en consolas), es un API, o una extension al API de DirectX y Vulkan (el el que use Sony), para soportar tecnologias del tipo DLSS, digase un interpolador, mas bien «inferidor» de pixeles, de manera estandar, y abstracta a los desarroladores.

    luego los drivers implementan el API y ejecutan la version propia de cada fabricante a su manera y el hardware se encargar de acelerarlo. ahi es donde cada uno se debe esforzar

    dudo muchisimo que NVIDIA entrege de gratis sus modelos, o que AMD o INTEL o quien sea los licencien, como tampoco estos implementaran hardware de la manera que lo haga nvidia (hard para el que optimizo el DLSS), como tampoco se lo licenciaran. asi que DLSS seguira siendo propietario y especifico de nvidia

    NVIDIA tiene DLSS, AMD tendra su FidelitiFX SR, e Intel su XeSS. los desarrolladores no utilizaran uno solo (ahora lo hacen pues hay uno solo), asi como tampoco implementaran todas las variantes por separado (triple trabajo, tiempo, dinero), a menos en ambos casos que les paguen, y suficiente, cada parte interesada. asi ha sido siempre

    NVIDIA ahora solo esta explotando su ventaja en este aspecto, soltando $ para que les implemente su tecnologia por adelantado, ya lo hemos visto muchas veces antes, la ultima el «RTX», DXR con cosas y optimizaciones especificas. Pero ya con DXR, y AMD con GPUs discretas y consolas con soporte, a menos que nvidia pague, los desarrolladores no meteran cosas especificas fueras del estandar, y cuando llege Intel, menos aun, asi es usualmente, pocos desarrolaldores emplean tecnologias especificas de un fabricante o de baja adpcion si no les pagan (a menos que sea muuuuyyy facil hacerlo, e incluso asi no siempre) y justo ahora en el campo grafico la billetera mas gorda es la de nvidia.

    luego vemos como se pasa a estandares o los desarrolladores teminan pasando de las especificidades y cosa propietarias

    en consolas solo funcionara FFXSR, y en la Switch futur, al parecer una version recortada (modo «rendimiento» de DLSS). pero en la PC, funcionarian todas, pero si no es con una API y estandarizacion, que para los desarroladlores sea casi que actvar-desactivar, la cosa no caminara mucho, pues los desarrolaldores son mayormente vagos, es que cosas como el Fidelity CAS taan simple (me programe uno para cosas de trabajo, desde cero, en C++ y OpenCL a partir del codigo del shader), multiplataforma, nada propietario, y se ve que no lo incluyen y explotan, te revela una vez mas de esa vagancia. poquismos desarrolladores se esfuerzan de veras, al menos un poco

    auqnue estando a nivel de motore graficos ayuda

    cuando las demas tech esten disponible, dejara de importar DLSS, en el sentido de singularidad, y muy seguro estoy que se estan preparando esas extensones y versiones de vulkan, directx y quien sabe hasta el viejo OpenGL, para soportar tecnologias de este tipo

  • Jonax

    Algún día tendrá que volver a la normalidad la cosa. No obstante, somos unos cuantos con tarjetas rtx y los que ahora no pueden en el futuró podrán hacerse con una, así que también les vendrá bien el DLSS.

  • kinetix

    que demonios pasa, he escrito dos veces un comentario y no sale

  • kinetix

    el futuro, al menos en PC (y en parte en consolas), es un API, o una extension al API de DirectX y Vulkan (el el que use Sony), para soportar tecnologias del tipo DLSS, digase un interpolador, mas bien «inferidor» de pixeles, de manera estandar, y abstracta a los desarroladores.

    luego los drivers implementan el API y ejecutan la version propia de cada fabricante a su manera y el hardware se encargar de acelerarlo. ahi es donde cada uno se debe esforzar

    dudo muchisimo que NVIDIA entrege de gratis sus modelos, o que AMD o INTEL o quien sea los licencien, como tampoco estos implementaran hardware de la manera que lo haga nvidia (hard para el que optimizo el DLSS), como tampoco se lo licenciaran. asi que DLSS seguira siendo propietario y especifico de nvidia

    NVIDIA tiene DLSS, AMD tendra su FidelitiFX SR, e Intel su XeSS. los desarrolladores no utilizaran uno solo (ahora lo hacen pues hay uno solo), asi como tampoco implementaran todas las variantes por separado (triple trabajo, tiempo, dinero), a menos en ambos casos que les paguen, y suficiente, cada parte interesada. asi ha sido siempre

    NVIDIA ahora solo esta explotando su ventaja en este aspecto, soltando $ para que les implemente su tecnologia por adelantado, ya lo hemos visto muchas veces antes, la ultima el «RTX», DXR con cosas y optimizaciones especificas. Pero ya con DXR, y AMD con GPUs discretas y consolas con
    soporte, a menos que nvidia pague, los desarrolladores no meteran cosas especificas fueras del estandar, y cuando llege Intel, menos aun, asi es usualmente, pocos desarrolaldores emplean tecnologias especificas de un fabricante o de baja adpcion si no les pagan (a menos que sea muuuuyyy facil hacerlo, e incluso asi no siempre) y justo ahora en el campo grafico la billetera mas gorda es la de nvidia.

    luego vemos como se pasa a estandares o los desarrolladores teminan pasando de las especificidades y cosa propietarias

    en consolas solo funcionara FFXSR, y en la Switch futur, al parecer una version recortada (modo «rendimiento» de DLSS). pero en la PC, funcionarian todas, pero si no es con una API y estandarizacion, que para los desarroladlores sea casi que actvar-desactivar, la cosa no caminara mucho, pues los desarrolaldores son mayormente vagos, es que cosas como el Fidelity CAS taan simple de usar (me programe uno para cosas de trabajo, desde cero, en C++ y OpenCL a partir del codigo del shader) y se ve que no lo incluyen y explotan, te revela una vez mas de esa vagancia. poquismos desarrolladores se esfuerzan de veras, al menos un poco

    auqnue estando a nivel de motore graficos ayuda

    cuando las demas tech esten disponible, dejara de importar DLSS, en el sentido de singularidad, y muy seguro estoy que se estan preparando esas extensones y versiones de vulkan, directx y quien sabe hasta el viejo OpenGL, para soportar tecnologias de este tipo

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