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PS5 no utiliza la arquitectura RDNA 2, ¿se ha equivocado Sony?

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La filtración de una serie de mensajes de Rosario Leonardi, ingeniero principal de gráficos en Sony Interactive Entertainment Europe, han desatado una enorme polémica, ya que confirman que la GPU de PS5 no utiliza la arquitectura RDNA 2, sino que está equipada con una solución intermedia, es decir, algo así como RDNA 1.5.

He querido esperar un poco antes de publicar esta información para ver cómo evolucionaba la situación, y tras revisar los últimos mensajes aclaratorios del propio Rosario Leonardi creo que por fin tenemos todo lo que necesitamos para analizarla. Lo primero que me llama la atención es la manera en la que se ha filtrado todo, ya que como podéis ver en la imagen adjunta no hay duda de la veracidad de esta información, y lo segundo es la manera en la que el ingeniero intentó arreglar el entuerto, diciendo que «su base es RDNA 2, cuenta con algunas características adicionales y, para mí, carece de una función».

Creo que la respuesta de Rosario Leonardi no ha sido correcta porque, una vez que has dicho la verdad, no puedes intentar taparla con una explicación genérica que apunta en la dirección contraria a lo que dijiste anteriormente. No voy a entrar en polémicas, prefiero centrarme en lo importante, que es ver qué supone el hecho de que PS5 utilice una arquitectura a medio camino entre RDNA y RDNA 2.

PS5 podría carecer de sombreador de tasa variable

ps5 sombreador

Y de otras funciones importantes propias de la nueva generación. Una PS5 limitada a shaders primitivos, y sin otras características importantes a nivel de optimización que sí estarán presentes en la arquitectura RDNA 2, podría sufrir importantes limitaciones y arrojar un rendimiento real inferior al que cabría esperar viendo sus especificaciones al carecer de esas técnicas de optimización que están llamadas a marcar el futuro de los videojuegos a corto plazo.

El sombreador de tasa variable permite distribuir la carga de trabajo de los shaders de una manera inteligente, reduciendo su intensidad en aquellas zonas de la imagen que menos impacto tengan en el área de visión del jugador, y manteniéndola en las que tengan un impacto mayor. Es una técnica que todavía no se ha explotado debidamente, pero que incluso a pesar de ello ha demostrado que puede aumentar el rendimiento entre un 5% y un 15%.

Por lo que respecta al soporte de trazado de rayos no hay nada que temer, está claro que PS5 será compatible con dicha tecnología y que la acelerará por hardware de una forma u otra, pero siento curiosidad por ver hasta qué nivel será capaz de llegar, y si el hecho de que GPU esté basada en la arquitectura RDNA 1.5 puede acabar implicando alguna limitación en este sentido.

No debemos olvidar que, además, una consola como PS5 ha sido creada para cumplir un ciclo de vida mínimo de entre 7 y 8 años. Por tanto, utilizar una arquitectura gráfica que presenta limitaciones de este tipo es un error importante. Puede que ahora no se note demasiado, pero dentro de tres o cuatro años, cuando nos hayamos vuelto a estancar en desarrollos ajustados a las limitaciones de las consolas de nueva generación, se echarán en falta todas esas características que habrían estado presentes de haber utilizado la arquitectura RDNA 2.

Sony no ha hecho las cosas bien con PS5

Lo tengo claro como el agua. Antes de que venga alguien a tacharme (sin argumentos) de ser fan de Microsoft o de Nintendo me permito recordar que tengo una estupenda PS4 que disfruto cuando puedo. Mi posición es imparcial y neutra, y se basa únicamente en toda la información que hemos ido viendo sobre PS5 durante los últimos meses.

Creo que Sony no esperaba que Microsoft hiciese las cosas tan bien con el hardware de Xbox Series X, que se durmió en los laureles del enorme éxito que ha tenido con PS4, y que cuando intentó reaccionar se dio cuenta de que ya no tenía ninguna alternativa real. A estas alturas no puedes cambiar la APU de tu consola, pero puedes forzar las frecuencias para quedar bien de cara al escenario. Esto explica que Sony hablase, en todo momento, de frecuencias dinámicas de hasta 3,5 GHz en la CPU y hasta 2,23 GHz en la GPU. Estoy deseando ver qué niveles alcanza en condiciones de uso normal.

Por otro lado, el hecho de que hayan decidido utilizar una arquitectura híbrida entre RDNA y RDNA 2 me preocupa bastante, no solo por el tema del soporte de tecnologías avanzadas al que hice referencia, sino también por el rendimiento bruto que sería capaz de ofrecer. Sobre el papel tenemos 10,28 TFLOPs, pero esto realmente no nos dice nada de su rendimiento en juegos, ya que una RX Vega 64 alcanza sin problema los 10,2 TFLOPs y rinde, sin embargo, menos que una RTX 2060. Ya sabéis que los TFLOPs no lo son todo.

Ahora entiendo por qué Sony ha centrado el interés hacia su nueva consola alrededor de las maravillas de su SSD. Qué puedo decir, un SSD no va a hacer milagros, y por supuesto no va a maquillar la gran diferencia que presenta PS5 frente a Xbox Series X a nivel de hardware.

Sony, y concretamente Mark Cerny, han errado el tiro con el hardware de PS5, y ya empezamos a ver las primeras confirmaciones de esta realidad: Spider-Man Miles Morales, uno de los exclusivos más importantes de dicha consola, tendrá un modo de «rendimiento» con resolución 4K (no sabemos si nativa) y 60 FPS, lo que significa que para moverlo en modo «calidad» tendremos que aceptar 30 FPS. ¿No iba a ser esta la generación del 8K y de los 120 FPS?

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