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Cyberpunk 2077 se suma a lista de juegos con soporte de trazado de rayos de NVIDIA

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CD Projekt Red ha confirmado que Cyberpunk 2077 soportará la tecnología de trazado de rayos de NVIDIA, compatible tanto con las tarjetas gráficas GeForce RTX serie 20 como con las GTX serie 10 y las GTX serie 16, un movimiento que nos ha cogido por sorpresa pero que confirma, una vez más, que el futuro del gaming pasa por dicho sistema de renderizado.

No hablamos sin razones. Tanto Xbox Scarlett como PS5 estarán preparadas para trabajar con trazado de rayos, así que es comprensible que las grandes desarrolladoras estén interesadas en lanzar sus nuevos títulos triple A adaptados para aprovechar esta tecnología que, como sabemos, está empezando a despegar en PC.

Resulta muy curioso ver lo extensa que se ha vuelto la lista de nuevos títulos triple A con soporte de trazado de rayos, y es que además de Cyberpunk 2077 está confirmada la integración de dicha tecnología en Call of Duty: Modern Warfare, Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, Watch Dogs: Legion, Wolfenstein: Youngblood, Mechwarrior V: Mercenaries Atomic Heart, y Dying Light 2.

El hecho de que buena parte de los lanzamientos más importantes de 2019 y de 2020 vayan a utilizar el trazado de rayos es un claro síntoma del camino que está tomando el sector, de lo que podemos esperar a medio y largo plazo, y también de las diferencias que podríamos ver en los juegos intergeneracionales funcionando sobre Xbox Scarlett y PS5.

Cyberpunk 2077 podría llevar el trazado de rayos a Xbox Scarlett y PS5

Quizá suene aventurado pero tiene mucho sentido. CD Projekt RED dijo que estaban desarrollando Cyberpunkt 2077 para aprovechar el potencial y las nuevas características de las consolas de próxima generación, algo que obviamente se dejará notar en sus requisitos y que supone toda una declaración de intenciones, ya que sugiere que dicho juego podría funcionar con trazado de rayos en PS5 y Xbox Scarlett.

Como ya hemos dicho en ocasiones anteriores se trata de un método de renderizado muy exigente que ni siquiera una potente RTX 2080 TI puede mover en todo su esplendor de forma totalmente fluida, pero la optimización, unida a técnicas y «trucos» que reduzcan la carga gráfica, pueden acabar obrando milagros y hacer que funcione en tarjetas gráficas sin hardware dedicado, como las Radeon RX Vega 56.

Los desarrolladores que trabajen con ambas consolas tendrán a su alcance kits de desarrollo totalmente personalizados que les permitirán aprovecha al máximo su potencial. Esto se traduce en una optimización que muy pocas veces se consigue en PC, y también podrán optar por recurrir a técnicas concretas para utilizar efectos y tecnologías avanzadas limitando su impacto en el rendimiento.

Si trasladamos esto al trazado de rayos nos encontramos con una idea simple pero interesante, los efectos asociados a esta tecnología podrían renderizarse por debajo de la resolución nativa y no, no me refiero a un 50% menos, podrían quedar incluso por debajo de dicha cifra. Como resultado tendríamos, por ejemplo, una escena en la que todos los elementos básicos que han sido rasterizados escalarían a la resolución nativa, mientras que los elementos resultantes del trazado de rayos aparecerían reescalados a la mitad (o menos). Para mejorar la calidad final se podrían aplicar técnicas de reconstrucción y de filtrado temporal, que logran suavizar los bordes sin consumir muchos recursos.

Trazado de rayos: presente y futuro

Decir que el trazado de rayos es el futuro es un error, esta tecnología se ha convertido en el presente de los videojuegos. Es cierto que su adopción ha tenido un arranque bastante flojo, pero como podemos ver por la lista de títulos que os hemos dado al inicio del artículo la industria la recibido con los brazos abiertos.

Hoy podemos disfrutarla en juegos punteros como Battlefield V, que muestra reflejos realistas; Shadow of the Tom Raider, que recrea sombras y una oclusión ambiental mejorada y Metro: Exodus, que muestra una iluminación global y una oclusión ambiental de alta calidad. Sin embargo, la única implementación realmente profunda del trazado de rayos se ha producido en Quake 2 RTX, un juego que por su baja carga de geometría ha hecho posible concentrar de verdad todo el potencial del trazado de rayos.

Este sencillo análisis nos sirve para explicarlo algo muy importante, y es que el presente del trazado de rayos pasa por una integración limitada y simplificada, es decir, ajustada a mejorar aspectos concretos. Todavía quedan al menos un par de generaciones hasta que podamos ver ese nivel de integración del trazado de rayos presente en Quake 2 RTX funcionando en un juego con la complejidad gráfica que muestran los títulos actuales.

Puede que para algunos sean malas noticias, pero lo cierto es que tiene una connotación positiva. El trazado de rayos ya logra mejorar de forma significativa los juegos actuales, las primeras imágenes de Cyberpunk 2077 vuelven a ponerlo de relieve, y se confirma como una tecnología muy prometedora que acabará marcando un auténtico punto de inflexión a largo plazo.

Estoy seguro de que muchos de nuestros lectores más avanzados recordarán lo ocurrido con «Transform and Lighting«, una tecnología que llegó cargada de promesas y que generó dudas importantes, pero que al final acabó encabezando una auténtica revolución en el mundo de los videojuegos. Pues bien, creo que sucederá algo similar con el trazado de rayos.

Editor de la publicación on-line líder en audiencia dentro de la información tecnológica para profesionales. Al día de todas las tecnologías que pueden marcar tendencia en la industria.

5 comentarios
  • DN Modder

    O el trazado de rayos en el juego será mínimo o estas consolas serán muy potentes

  • prisciliano

    Acabo de intentar jugar al cueic rtx con mi 1080 y a 5fps jaja, no se porque dan soporte de trazado de rayos ese a mi generación de gráficas si no funciona

  • Adrián Ramón Plá

    Las consolas mostrarán raytracing en la nube… igualmente tendrán implementado hardware dedicado para dxr, pero se complementará con la nube… eh visto en una filtración reciente de AMD…

  • Isidro Ros

    En Quake II RTX la carga de trabajo mayoritaria es trazado de rayos, así que es normal el pobre rendimiento en las GXT 10-16.

    El tema de dar soporte a gráficas «antiguas» creo que ha sido más por mostrar al usuario lo que se pierde que por ofrecer una integración real en hardware sin núcleos RT, ya me entiendes.

    Saludos.

  • Isidro Ros

    Como te dicen Adrián pueden apoyarse en la nube, pero a pesar de todo acabará siendo bastante reducido, ya sea a nivel de efectos en general o de calidad.

    Saludos.

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