real
time web analytics
Juegos » MuyComputer
[ Juegos ]
Dark Souls 3 en PS4 Pro es una montaña rusa, no logra 60 FPS

Dark Souls 3 en PS4 Pro es una montaña rusa, no logra 60 FPS

El soporte de Dark Souls 3 en PS4 Pro se hizo oficial justo ayer, y como ya os contamos en su momento la mejora que introducía dicho soporte se iba a limitar a desactivar el bloqueo de fotogramas por segundo que tenía fijado el juego en su versión para PS4. Esto quiere decir que en PS4 Pro ya no está limitado a 30 FPS, sino que puede pasar de dicha cifra, aunque ya os avisamos de que esto no quería decir que fuese a conseguir 60 FPS fijos, y también os comentamos la importancia que tiene una cierta estabilidad mínima en la tasa de fotogramas por segundo para conseguir una experiencia de juego uniforme. Lamentablemente se han cumplido las peores predicciones, ya que el rendimiento que muestra Dark Souls 3 con ese "soporte" para PS4 Pro es demasiado variable, tanto que podemos considerarlo casi como "una montaña rusa", con subidas que en momentos concretos nos dejan en 60 fotogramas por segundo, y que en unos segundos llegan a caer hasta los 40 FPS. El resultado en algunos momentos es bueno, pero hay zonas de Dark Souls 3 donde el rendimiento sufre bastante (como el Lago Ardiente por ejemplo) y que no aparecen en el vídeo, así que imagino que en ellas el baile de fotogramas por segundo será mayor, y por tanto la experiencia para el usuario acabará siendo peor. Por otro lado se confirma que no hay mejora a nivel de calidad gráfica, lo que significa que el juego sigue quedando por debajo de la versión de PC configurada en 1080p y calidad alta.
4 comentarios5 shares
12 horasIsidro Ros
BioWare consideró utilizar un sistema procedural en Mass Effect Andromeda

BioWare consideró utilizar un sistema procedural en Mass Effect Andromeda

La desarrolladora BioWare ha confirmado que estuvieron considerando la posibilidad de incluir un sistema procedural en Mass Effect Andromeda, gracias al cual cada planeta habría sido generado de manera totalmente aleatoria. Esto habría sido algo excelente, ya que implicaría que cada vez que jugamos nos encontramos con planetas totalmente diferentes, cosa que ya ocurre por ejemplo con juegos como No Mans Sky, y que también hemos visto a menor escala en otros títulos como la saga Diablo. ¿Y por qué no mantuvieron dicho sistema de generación de planetas? Pues según podemos leer en una entrevista ofrecida por Fabrice Condominas, de Bioware, esto fue lo que ocurrió: "Sí, obviamente estuvimos siguiendo lo que iba sucediendo en la industria en general. En el caso específico de No Mans Sky, en el momento en que fue lanzado, ya estábamos metidos en el desarrollo. Pero nos dimos cuenta de que estaba muy centrado en los mundos procedurales y lo intentamos, en realidad, durante un año.   Nuestra conclusión en ese momento fue que no era para nosotros ya que no se ajustaba al tipo de juego que estábamos haciendo. Queríamos crear un contenido de alta calidad, pero cuando aplicábamos la generación procedural no lográbamos alcanzar ese nivel de calidad mínima que buscábamos". En resumen, la generación procedural de planetas no llegó porque no cumplía con el nivel mínimo de calidad que buscaba BioWare. Una pena que no aplicaran ese estándar mínimo de calidad a las animaciones faciales del juego, que francamente son bastante flojas. Os recordamos que Mass Effect Andromeda ya está disponible oficialmente para PC, Xbox One y PS4, y que para moverlo en compatibles necesitáis cumplir con estos requisitos mínimos: Windows 7 de 64 bits. Procesador Core i5 3570 o AMD FX 6350. 8 GB de RAM. Tarjeta gráfica GTX 660 o Radeon HD 7850 con 2 GB de GDDR5. 55 GB de espacio libre en disco. Más información: WCCFTech.
3 comentarios5 shares
16 horasIsidro Ros
Tráiler de lanzamiento de Dark Souls 3: The Ringed City

Tráiler de lanzamiento de Dark Souls 3: The Ringed City

Bandai Namco ha publicado oficialmente el tráiler de lanzamiento de Dark Souls 3: The Ringed City, el segundo y último DLC que recibirá la tercera entrega de la conocida franquicia de Hidetaka Miyazaki. Los que ya habéis jugado a los títulos anteriores y tenéis un cierto "bagaje" conocéis la historia de sobra y sabéis a dónde nos lleva esta expansión de contenido. Para los que estén un poquito "verdes" o no conozcan la saga sólo puedo decir dos cosas. Una es que la mejor manera de que os pongáis al día es jugando la trilogía, que podéis conseguir en PC a través de canales como Steam a muy buen precio. La segunda, para no dejaros totalmente en la inopia, es que La Ciudad Anillada se puede comparar casi a lo que sería el fin del mundo, siempre enfocado a las particularidades del universo de la saga Dark Souls. El tráiler es muy bueno y nos deja con deseando que llegue el próximo 28 de marzo, fecha en la que estará disponible esta expansión para Xbox One, PS4 y PC, y también para PS4 Pro y Xbox One S. Os recuerdo que en el caso de PS4 Pro el juego recibirá una mejora de soporte que eliminará el bloqueo de 30 FPS, lo que supone que será posible disfrutarlo con una tasa media de fotogramas por segundo más fluida. Si tenéis pensado jugarlo en PC os recuerdo que los requisitos son los mismos que los del original, así que debéis contar con: Requisitos mínimos: Windows 7 de 64 bits con SP1. CPU Core i5 2500 o FX 6300. 8 GB de RAM. GTX 750 TI o HD 6870. 20 GB de almacenamiento. Requisitos recomendados: Windows 7 de 64 bits con SP1. CPU Core i7 2600 o FX 8350. 8 GB de RAM. GTX 970 o equivalente (R9 290).
0 comentarios6 shares
1 díaIsidro Ros
Juega gratis este fin de semana a Football Manager 2017 y Killing Floor 2

Juega gratis este fin de semana a Football Manager 2017 y Killing Floor 2

Si no tenías nada planeado para este fin de semana y quieres un buen plan que no te obligue a gastar dinero estás de suerte, Steam te invita a jugar a Football Manager 2017 y Killing Floor 2 de forma totalmente gratuita. Y si te gustan y quieres tenerlos para siempre te los ofrece además a mitad de precio. Football Manager 2017 es la última edición del conocido simulador deportivo de SEGA, que nos pone en la piel de un entrenador de fútbol y ofrece una jugabilidad profunda y llena de posibilidades. Por contra Killing Floor 2 es un juego de acción en primera persona centrado en el multijugador que nos enfrenta a legiones de zombis y monstruos diversos. Es un título muy entretenido y adictivo, sobre todo si podemos disfrutarlo con amigos. Junto a esta promoción también hemos podido localizar algunas ofertas interesantes, como por ejemplo la promoción que pone en oferta casi toda la franquicia Resident Evil, con descuentos que llegan al 80% en algunos casos y sí, Resident Evil 7 está incluido. También encontraréis en oferta la franquicia Metro en el pack Redux y GTA V, títulos imprescindibles que deberías tener en tu colección, aunque eso sí, asegúrate de que cumples los requisitos, ya que son juegos bastante exigentes. A modo de referencia os dejamos un ejemplo de PC asequible que podría mover sin problemas todos los juegos que hemos nombrado: Windows 7 de 64 bits con SP1. CPU Core i3 2100 o FX serie 4000. 8 GB de RAM. Tarjeta gráfica Radeon HD 7850 o GTX 660.
0 comentarios4 shares
1 díaIsidro Ros
Cómo se hizo Resident Evil 7, Capcom nos da detalles interesantes

Cómo se hizo Resident Evil 7, Capcom nos da detalles interesantes

Capcom ha publicado el primero de una serie de vídeos que donde explica cómo se hizo Resident Evil 7, un juego que como sabemos ha marcado un punto de inflexión en la franquicia, y no sólo por el uso de una cámara en perspectiva subjetiva. Resident Evil 7 supone una conjunción de elementos clásicos y nuevos que Capcom ha logrado unir con gran acierto. Ya os lo contamos todo en nuestro análisis del juego, así que os remito al mismo para no repetir cosas que ya hemos dicho. Volviendo al tema de cómo se hizo Resident Evil 7 vemos que la película Posesión Infernal sirvió de inspiración base al juego. Hay muchos elementos en la versión definitiva que recuerdan a dicha película y de hecho la idea "base" del argumento es casi la misma, aunque obviamente está adaptada y vinculada a las armas biológicas, que en definitiva son la esencia de la franquicia. El vídeo nos deja también otros detalles interesantes, como un primer tráiler que llevaron a occidente y que tiene un enfoque más cercano a lo sobrenatural. También se hace referencia a un personaje que al final fue eliminado. Nos referimos al perro de la familia Baker, un elemento que podría haber dado mucho juego pero que acabó quedando en agua de borrajas. En cualquier caso el resultado final ha sido un juego sobresaliente, que cumple totalmente con las expectativas que había generado. Os dejo que veáis el vídeo, que viene subtitulado al español.
0 comentarios7 shares
2 díasIsidro Ros
Super Mario Run ya está disponible en Android

Super Mario Run ya está disponible en Android

Super Mario Run, segundo juego de Nintendo para plataformas móviles tras Pokemon Go, ya está disponible para Android. Antes de la fecha prevista y después de su estreno en iOS, ya se puede jugar al Super Mario Run en la plataforma que domina los móviles inteligentes. El juego no es gratuito por mucho que Nintendo lo vendiera así, no sin polémica. Puedes descargar Super Mario Run pero al igual que en la plataforma de Apple, solo puedes probar los tres modos: "Mundos", "Carreras" y "Mi reino". Poco más que una demo porque después tendrás que pasar caja. No es un sistema de micropagos sino que tendrás que abonar directamente 9,99 euros si quieres continuar. Después de comprar el juego, ya sí podrás jugar todos los modos sin tener que realizar pagos adicionales, 24 niveles en los 6 mundos, más personajes jugables, más niveles en las carreras o más edificaciones. Super Mario Run ya está disponible en Google Play en su versión 2.0.0. El juego necesita un dispositivo Android con versión 4.2 o superior y una conexión a Internet para funcionar. Recuerda que no es gratis y después de probar unos niveles tendrás que pagar para desbloquear el resto de contenido, que en este caso es prácticamente todo el juego. Se calcula que solo entre un 5 y un 10% de los usuarios de la plataforma de Apple que han descargado el juego lo han comprado. No creemos que las cifras suban en Android, pero ahí está, "gratis" solo para que lo pruebes.
6 comentarios50 shares
23/03/2017Juan Ranchal
Dark Souls 3 recibirá un parche de optimización para PS4 Pro

Dark Souls 3 recibirá un parche de optimización para PS4 Pro

Bandai Namco ha confirmado que Dark Souls 3 recibirá un parche esta misma semana que le permitirá aprovechar la mayor potencia del hardware de PS4 Pro, aunque parece que la mejora será bastante escueta ya que no habrá un aumento de la calidad gráfica en general. Esto quiere decir que el juego mantendrá el acabado gráfico y la resolución 1080p de la versión estándar para PS4, pero se desbloqueará la tasa de fotogramas por segundo, que actualmente está limitada a 30 FPS. Debemos tener claro que aunque se produzca el desbloqueo de la tasa de fotogramas por segundo esto no quiere decir que el juego vaya a ser capaz de mantener 60 FPS fijos, sino simplemente que podrá subir de 30 FPS pero que no se limitará a un nivel fijo. ¿Es entonces una buena noticia? Sí y no, todo depende de lo variable que acabe siendo la media de fotogramas por segundo que muestre el juego, y el motivo es muy sencillo. Cuando dejamos desbloqueada la tasa de fotogramas por segundo de un juego podemos disfrutar de una buena experiencia si no se producen saltos demasiado pronunciados. Así si el juego se mantiene entre los 55 y los 60 FPS la experiencia será muy buena y la diferencia notable frente a 30 FPS fijos. Por contra, si tenemos medias de 30 a 60 FPS la experiencia puede llegar a ser incómoda, ya que habrá escenas donde pasemos de una fluidez excelente a todo lo contrario. Habrá que esperar a ver el resultado final antes de hablar, pero cuando hablamos de medias de FPS muy variables es mejor apostar por un bloqueo a 30 FPS. Más información: NextPowerUP!
0 comentarios7 shares
22/03/2017Isidro Ros
¿Nintendo Switch con Android? Cyanogen no quiso

¿Nintendo Switch con Android? Cyanogen no quiso

Una Nintendo Switch con Android habría sido toda una realidad si Cyanogen (responsable de la ROM alternativa más popular para el sistema de Google),hubiera accedido a colaborar con la firma japonesa en su desarrollo. Lo ha contado el presidente ejecutivo de Cyanogen, Kirt McMaster, en Twitter. El tuit ya ha sido eliminado (por la que ha liado...) pero los chicos de XDA Developers guardan copia de ello. Según McMaster, Nintendo les requirió para desarrollar un sistema operativo para "una consola portátil" y ellos se negaron por motivos no aclarados. Nintendo no ha entrado en la veracidad del comentario, pero puede ser cierto. Si nos sigues, recordarás que hace casi dos años informábamos en un artículo que el Project NX de Nintendo podría funcionar con Android. Eran tiempos de OUYA y la NVIDIA Shield con Android y aunque no se sabía cómo sería la consola de Nintendo, la información tenía sentido en la intención de atraer a más desarrolladores apostando por un sistema consolidado. Project NX ha terminado convirtiéndose en la Nintendo Switch y no corre el Android que podía haber creado Cyanogen, aunque incluye "una parte de código Android", ha comentado el ejecutivo. La consola emplea un kernel personalizado, con código de Android y también FreeBSD, señalan algunos desarrolladores. Es difícil saber qué hubiera ocurrido si hubiera llegado al mercado una Nintendo Switch con Android. No creemos que sería muy distinta a la actual, porque es seguro que Nintendo hubiera implementado un capado brutal del sistema y su propia interfaz de usuario. Sí es probable que Cyanogen Inc. estaría en mucha mejor situación, instalando su desarrollo en una de las máquinas más atractivas del momento.
5 comentarios5 shares
22/03/2017Juan Ranchal
Skyrim y Fallout 4 se adaptarán a las capacidades de Xbox Scorpio

Skyrim y Fallout 4 se adaptarán a las capacidades de Xbox Scorpio

Bethesda ha confirmado que los juegos The Elder Scrolls V: Skyrim y Fallout 4 recibirán una actualización que los adaptará a las capacidades de Xbox Scorpio, la nueva consola que Microsoft tiene en boxes, y cuyo lanzamiento está previsto para finales de este mismo año. Ambos títulos son de lo mejor que ha llegado al mundo del videojuego y merecen ser puntuados con un sobresaliente, a pesar de que la optimización de los dos no ha sido buena, tanto en PC como en consolas. La información ha sido confirmada por Todd Howard, director y productor ejecutivo en Bethesda, quien dijo: "En el mundo del PC estamos muy acostumbrados a este tipo de cosas. Podemos actualizar los juegos, y la gente va a seguir jugando. Scorpio llegará el próximo año y vamos a actualizar Fallout 4 y Skyrim para que aproveche el potencial de aquella". El ejecutivo tiene toda la razón, los remakes, remasterizaciones y demás versiones mejoradas de juegos clásicos tienen mucho tirón entre los jugadores de PC y tampoco son algo nuevo en consola, así que podemos decir que es un movimiento normal y comprensible. Por otro lado el hecho de que se haya apostado por una arquitectura x86 en consolas y de que Xbox Scorpio vaya a mantenerla facilita este tipo de adaptaciones. No sabemos qué tipo de mejoras concretas traerán estos juegos a la nueva consola de Microsoft, pero imaginamos que habrá un aumento de resolución y que se mejorará la calidad de algunos elementos clave, como las sobras, las texturas y la distancia de visión. Más información: SpazioGames.
3 comentarios4 shares
21/03/2017Isidro Ros
The Witcher 4 podría llegar, dice CD Projekt RED

The Witcher 4 podría llegar, dice CD Projekt RED

En su momento los chicos de CD Projekt RED dieron a entender que no veríamos The Witcher 4 por un motivo muy simple, iban a dar un descanso a la serie y se iban a centrar en el desarrollo de nuevos juegos. Uno de ellos es Cyberpunk 2077, título que promete ser uno de los más ambiciosos de todos los que ha desarrollado el conocido estudio, y que como sabemos supondrá un cambio de aires importante ya que nos llevará a una ambientación totalmente futurista con androides y armas de fuego. Algunos se tomaron esa información un poco "a la tremenda" y llegaron a pensar que CD Projekt RED iba a abandonar la franquicia, pero nada más lejos de la realidad. El estudio ha confirmado que un The Witcher 4 "podría pasar" y que no sería justo para los fans poner fin a dicha franquicia. Es evidente que las aventuras de Geralt de Rivia han dado forma a una saga muy querida que se ha convertido en "la gallina de los huevos de oro" de CD Projekt RED, y que darle la espalda no tiene ningún sentido. Toda esta información ha venido de la mano de Adam Kicinski, co-fundador de CD Projekt RED. También se ha vuelto a hacer hincapié en que Cyberpunk 2077 podría llegar a marcar una auténtica revolución, aunque su lanzamiento es algo todavía muy lejano. Las informaciones más recientes nos llevan a una franja que sitúa su llegada entre 2019 y 2021, es decir, que todavía tiene entre dos y cuatro años de desarrollo por delante, un plazo muy largo que parece indicar que podría no llegar a las consolas de la presente generación, es decir, Xbox One, PS4 y probablemente tampoco a PS4 Pro. Más información: TweakTown.
3 comentarios22 shares
21/03/2017Isidro Ros
Desbloquear artículos en For Honor cuesta 730 dólares ¿Hasta dónde los micropagos?

Desbloquear artículos en For Honor cuesta 730 dólares ¿Hasta dónde los micropagos?

Un usuario de Reddit ha calculado que el desbloqueo de todos los artículos en For Honor cuesta 730 dólares. O dedicarle 11 meses completos de juego para recoger el suficiente acero que permitiera acceder a ellos gratuitamente. En un punto de grandes cambios en la distribución de videojuegos, ya nos hemos acostumbrados a juegos free-to-play que hacen pagar sumas exorbitantes por el desbloqueo de contenido adicional o compra de baratijas digitales. Al menos, los juegos son "gratuitos" para empezar. El problema es que este sistema está llegando a grandes juegos comerciales como For Honor que cuesta nada más y nada menos que 60 eurazos. Ese es el precio de la versión base, porque la edición Deluxe cuesta 70 euros y la Gold 100 euros. Y solo es el comienzo, porque a pesar de la cercanía de su lanzamiento (1 mes) ya tiene disponible el "pase de temporada" que cuesta otros 40 euros más. Pases de temporada, DLCs, contenido descargable, etc, que dicho sea de paso, en muchos juegos debería estar disponible desde el primer momento sin tener que realizar otros pagos. Es lógico que el usuario cansado de este tipo de negocio se pregunte cuánto de este contenido se ha guardado a propósito del juego original para cobrarlo aparte. Lo de los artículos adicionales ya es de nota, o peor, de negocio. Es una fórmula para monetizar los juegos gratuitos pero, ¿es lícito añadir micropagos tan masivamente en juegos comerciales? Si bien no son obligatorios y For Honor es jugable sin ellos (aunque cuesta conseguir el mejor equipamiento si no pasas por caja), tener que desembolsar cientos de dólares o repetir el mismo juego miles de horas para desbloquear todo el contenido de un juego por el que hemos pagado religiosamente, se acerca al reino del absurdo. For Honor no es el único. Lo hemos visto en los artículos cosméticos de Overwatch, en las tarjetas de FIFA 17 o en la conveniencia de saltarse ciertas rutinas en Deus Ex: Mankind Divided o Dead Space 3. Por no hablar de los 4.114 euros que cuestan los DLC de Train Simulator 2016. los más de 2.000 euros de Rocksmith, 500 euros de Sims 3 o los 420 de Neverwinter. Un buen DLC que aporte verdadero valor al juego después de unos meses del lanzamiento del original, pase. El resto, incluyendo micropagos masivos en juegos comerciales que cuestan 60 euros, no es admisible a mi juicio. Y a la larga hará daño a la misma industria. ¿Nos cargaremos la gallina de los huevos de oro? Te toca comentar.
3 comentarios4 shares
21/03/2017Juan Ranchal
Análisis de rendimiento de Mass Effect Andromeda en 24 tarjetas gráficas

Análisis de rendimiento de Mass Effect Andromeda en 24 tarjetas gráficas

Los chicos de TechSpot han publicado un excelente análisis de rendimiento de Mass Effect Andromeda, uno de los juegos más esperados del año. En su artículo han utilizado un total de 24 tarjetas gráficas de diferentes generaciones. Es una lástima que no hayan medido también el impacto que tiene la CPU en el rendimiento, tanto por núcleos como por frecuencia de trabajo, como suelen hacer en otros artículos, pero imagino que no habrán tenido tiempo. En cualquier caso es probablemente el mejor artículo que hemos visto hasta el momento, y por ello hemos querido compartirlo con vosotros. No nos entretenemos más, vamos directamente a comentar todo lo que vemos en las gráficas. En resolución 1080p con calidad ultra lo mínimo para jugar en condiciones aceptables, es decir por encima de 30 FPS, es una GTX 1050 o una Radeon R9 380. Si queremos mantener 60 FPS fijos necesitaremos una GTX 980 TI o una GTX 1070. Subiendo la resolución a 1440p y manteniendo los ajustes de calidad en ultra nos damos cuenta de que lo mínimo para poder jugar con una fluidez aceptable es una RX 470-480 o GTX 970-GTX 1060. Si queremos llegar a 60 FPS fijos necesitaremos una GTX 1080. Finalmente al llegar a 2160p (4K) con ajustes en ultra vemos que sólo conseguimos medias jugables (30 FPS o más) con las GTX 1080, GTX 1080 TI y GTX TITAN X Pascal. No obstante imaginamos que si reducimos la calidad a niveles alto podremos jugar sin problemas en dicha resolución con una GTX 1070-980 TI, y también con una Radeon Fury X. Podemos concluir diciendo que en general el juego no está mal optimizado pero tampoco es lo que cabría esperar, ya que ni siquiera tarjetas gráficas como las GTX 1060 de 6 GB y Radeon RX 480 de 8 GB consiguen mantener 60 FPS fijos en 1080p y calidad ultra. Habrá que ver si futuros parches o la llegada de nuevos drivers se consigue mejorar el rendimiento.
12 comentarios8 shares
20/03/2017Isidro Ros
DirectX 12 ¿Ha cumplido objetivos? ¿Merece la pena?

DirectX 12 ¿Ha cumplido objetivos? ¿Merece la pena?

DirectX 12 es la última versión de la interfaz de programación de aplicaciones (API) de Microsoft. Librerías utilizadas para la creación de aplicaciones multimedia y de vídeo, especialmente videojuegos, que funcionan exclusivamente con Windows 10 (y Xbox One). Motivos técnicos aparte, a pocos escapa que Microsoft también las utiliza con el objetivo de potenciar la adopción del sistema en detrimento de Windows 7 y esperando sea un motivo suficiente para que muchos jugones en PC lo utilicen, como hemos ido viendo en los datos de plataformas como Steam. Aunque existen otras especificaciones estandarizadas para crear contenido multimedia como OpenGL y su prometedora última versión Vulkan, el dominio de Windows en PCs convierte a DirectX en referencia para juegos en ordenadores personales, y con ello, en una de las características más evidentes donde Windows supera a otros escritorios como OS X y Linux. Como en cada nueva versión de estas APIs, Microsoft prometió grandes mejoras en DirectX 12. Principalmente un mayor aumento de rendimiento al incluir optimización específica para aprovechar mejor los recursos reales del sistema, especialmente en CPUs con más de cuatro núcleos de procesamiento y las configuraciones multi-GPU. También se prometieron beneficios al jugar en ordenadores portátiles o tablets Windows gracias a una nueva función multi-adaptador que permitiría a los desarrolladores dividir las tareas de procesamiento entre la GPU principal y los gráficos integrados de la CPU. Cuando se implementara, la GPU dedicada seguiría a cargo de las tareas más pesadas pero la integrada sería capaz de realizar otras tareas simultáneamente. En resumen, mejor gestión de los recursos, en la acumulación de la memoria de vídeo y en el rendimiento general que se calculaba entre un 20 y un 25 por ciento. Por supuesto, se necesita el concurso de los fabricantes de gráficas y de los desarrolladores de juegos y por lo que hemos ido viendo hasta ahora, el apoyo a DirectX 12 ha sido mínimo a todos los niveles. En contadísimas ocasiones las nuevas API han mostrado sus ventajas, incluyendo en los test de rendimiento frente a DX11. ¿Merece la pena DirectX 12? En la reciente Game Developers Conference, una conferencia del CEO of Nixxes (compañía que ha acreditado un buen trabajo en el ports de consola a PCs con Rise of the Tomb Raider o Deus Ex Mankind Divided) nos pone en situación del estado actual de DX12 desde el punto de vista del desarrollador de videojuegos. Y no es tan bueno como prometieron. Necesita un enorme esfuerzo en el desarrollo y conviene ser realista ante las expectativas generadas.  Jurjen Katsman comenzó exponiendo la desilusión de los consumidores por no ver concretadas las promesas en torno a la nueva generación de las API. Además de la falta de grandes mejoras en el rendimiento, los consumidores esperan con impaciencia la utopía multi-GPU que se les había prometido, en el que no solo se podía mezclar el uso de varias GPUs de distinta marca y modelo, sino apilar hasta su memoria de vídeo. Una posibilidad teórica con DirectX 12, pero que los desarrolladores argumentan es más fácil decir en un papel que hacer en el mundo real. Otra de las áreas clave en las que DirectX 12 está diseñado es en la mejora del rendimiento mediante la distribución de la carga en varios núcleos de procesamiento. Ello podría ser de mucha utilidad si se aprovechara la potencia de los actuales procesadores de 4,6 u 8 núcleos (con el doble de hilos). Según el ejecutivo, para los usuarios de equipos de alto rendimiento con CPUs razonablemente rápidas, las mejoras son insignificantes, incluyendo juego a altas resoluciones 1440p y 4K Ultra HD, donde los ratios de frames son más bajos. El cálculo asíncrono, otra gran característica introducida en DirectX 12, no ha funcionado como se esperaba y hay juegos que lo utilizan mejor que otros dependiendo de la marca de GPU utilizada. Un gran problema de acuerdo a los desarrolladores. El soporte de hardware para cálculo asíncrono se limita sólo a las últimas arquitecturas de GPU y requiere un ajuste más específico para el hardware. Las mejoras de rendimiento observadas se producen más en ecosistemas cerrados, tales como consolas, por lo tanto, no necesariamente llegan a la PC. Los desarrolladores debe administrar su tiempo y no pueden centrarse en hardware tan específico, explica el CEO de Nixxes. También problemas para lograr la viabilidad en el apilamiento de memoria de múltiples GPUs. Obtener los datos de la memoria física de una GPU "vecina" es un proceso costoso y consume mucho tiempo. La base de usuarios multi-GPU es todavía demasiado pequeña para que los desarrolladores gasten esfuerzo en este apartado. El desarrollador también destaca la complejidad de los drivers que ofrecen los fabricantes de gráficas. Si la idea detrás de las APIs de nueva generación es hacer menos relevantes los controladores de gráficos, la situación ha empeorado. La complejidad ha aumentado en las áreas de gestión de memoria, en multi-GPU y en la tecnología subyacente necesaria para permitir el cálculo asíncrono. Mención aparte para los trucos que utilizan los proveedores para mejorar el rendimiento, que a su vez significa incertidumbres para el desarrollador en los casos en que el controlador invalide ciertas técnicas, simplemente para exprimir un poco de rendimiento extra. Dicho todo lo anterior ¿Merece la pena DirectX 12? El desarrollador destaca "Rise of the Tomb Raider" como el camino a seguir, donde los usuarios sí notaron "avances significativos" con la nueva API. El problema es que necesita un esfuerzo enorme que no debe desestimarse. También destaca el trabajo de la API frente al Alternate Frame Rendering (AFR) usado anteriomente en multi-GPU. Más trabajo para los desarrolladores, pero un control mucho mayor que beneficiará a los usuarios. Otro punto que destaca es que la adaptación exitosa a DirectX 12 establece una buena base para la migración a Vulkan (en su mayoría para móviles), ya que utiliza conceptos parecidos, tecnologías y APIs como DX12. Los desarrolladores y los consumidores deben ser realistas sobre lo que deben esperar de DirectX 12. En particular, los desarrolladores deben centrarse en hacer buenos juegos, sin sacrificar sus recursos. Mejor un buen juego con DX11 que un DX12 como muestra tecnológica, pero no un buen juego. Era predecible pero no está de más recordarlo. DirectX 12 tiene mucho potencial, pero -hasta ahora- poco resultado práctico. 
40 comentarios6 shares
20/03/2017Juan Ranchal
Análisis de Ultimate Marvel vs Capcom 3 para PC
9review

Análisis de Ultimate Marvel vs Capcom 3 para PC

Siempre me han gustado los juegos de lucha y por suerte he tenido ocasión de probar una gran cantidad de títulos en generaciones y formatos durante casi tres décadas. Con ese bagaje entenderéis que tuviera ganas de poder echarle el guante a Ultimate Marvel vs Capcom 3, un juego que rescata lo mejor de los juegos de lucha 2D y lo adereza con el encanto único que tienen los personajes clásicos de ambas firmas. Como su propio nombre indica estamos ante la tercera entrega de una franquicia que nació allá por 1998. La primera entrega pude disfrutarla en PlayStation 1 y la experiencia fue increíble, todavía se me ponen los pelos como escarpias cuando recuerdo el temazo del Capitán América, uno de mis personajes favoritos por su set de movimientos. Unos años después me hice con una Dreamcast y como no podía ser de otra forma compré Marvel vs Capcom 2, un juego que me impactó muchísimo en su momento por la excelente combinación de escenarios 3D con personajes en 2D. Sí, algunos modelos necesitaban una renovación que no tuvieron hasta años después, como Morrigan por ejemplo, pero el acabado técnico en general del juego era casi perfecto, el plantel de luchadores enorme y la diversión casi infinita, sobre todo cuando nos reuníamos varios amigos y pasaba el mando aquél que perdía. ¿Estará Ultimate Marvel vs Capcom 3 a la altura de los dos anteriores? Vamos a descubrirlo. Equipo de pruebas y análisis técnico Antes de empezar vamos a revisar el equipo que hemos utilizado para probar el juego. He querido emplear mi equipo personal porque creo que representa correctamente una configuración media bastante común (no todo el mundo tiene una GTX 1080 o una Radeon Fury X). Estas son las especificaciones completas del equipo sobre el que ha sido analizado: Procesador Core i5 4690K a 4,2 GHz. 16 GB de DDR3 a 2.133 MHz. Tarjeta gráfica GIGABYTE GTX 970 Windforce 3X con 4 GB de GDDR5. SSD Samsung Evo 850 de 500 GB. HDD Seagate de 2 TB con 8 GB de NAND Flash como caché. Windows 10 Pro de 64 bits. Controladores de NVIDIA actualizados a la última versión disponible. Mando de Xbox One cableado. He configurado la resolución en 1080p y el nivel de calidad en máximo y todo ha ido como la seda, 60 FPS fijos. Sé que es comprensible ya que no se trata de un juego especialmente exigente, pero es importante destacar esto porque evidencia si el juego está bien o mal optimizado. Como decimos el rendimiento es excelente y además no he apreciado ningún tipo de problema técnico. El modo a pantalla completa ha funcionado bien y los tiempos de respuesta son perfectos con el mando de control de Xbox One. La banda sonora tiene temas de calidad, aunque debo decir que algunos remixes no me terminan de gustar. Sin ir más lejos el ya citado del Capitán América, por poner un ejemplo. Por otro lado el apartado gráfico es fantástico, ya que los escenarios están muy cuidados y los personajes presentan un gran nivel de detalle, además de unas buenas animaciones. Os recuerdo que el juego se conforma con muy poco, y que os bastará con un procesador tipo Core 2 Quad Q6600, 4 GB de RAM y una Radeon HD 7770 o GTX 750 para disfrutarlo al máximo. Jugabilidad y personajes Ultimate Marvel vs Capcom 3 es un juego de lucha a la antigua usanza, con todo lo que ello supone, que como sabrán nuestros lectores más veteranos es mucho. Se mantiene el ritmo frenético de los originales, los saltos a diferentes alturas y la posibilidad de enlazar y romper combos. En general las mecánicas básicas de la saga no se han visto alteradas, lo que hace que el juego sea accesible desde el principio para los jugadores "con solera". Sin embargo llama mucho la atención ver que el sistema de juego se ha simplificado bastante, aunque sin caer en una facilidad excesiva. Como hemos dicho mantiene todo el encanto de las entregas anteriores, pero está adaptado para ser accesible a esa generación de jugadores que quiere tener las cosas fáciles desde el principio y poder repartir ataques especiales espectaculares con sólo pulsar un botón. Tranquilo, si eres de los que quieren sudar y "currarse" las cosas Ultimate Marvel vs Capcom 3 también es un juego pensado para ti. Los combos siguen presentes y tienen el mismo potencial de siempre, al igual que las diferentes combinaciones de equipos y los estilos de los personajes. La acción es muy fluida y la combinación de personajes y escenarios 3D con una jugabilidad 2D aporta una espectacularidad única, que se deja notar sobre todo cuando realizamos movimientos "definitivos". El plantel de personajes es impresionante y no sólo por cantidad sino también por diversidad. Tenemos un total de 50 personajes divididos mitad y mitad entre los universos Capcom y Marvel, como podéis ver en la imagen que acompañamos al inicio. Por lo que respecta a los modos de juegos tenemos también una gran variedad; arcade, modo versus (contra humano o IA), modo misiones, modo Heraldo, modo Galactus y modo online. La mayoría de estos modos los conocéis de sobra, así que sólo me detendré en los dos más novedosos, Heraldo y Galactus. El primero es muy interesante y adictivo, ya que introduce cartas que potencian a nuestros personajes, pero además también podremos mejorarlos. El modo Galactus nos pone en la piel del conocido "villano" devorador de planetas y nos permite disfrutar de sus enormes poderes. Una experiencia única y muy divertida. Conclusiones El lanzamiento de Ultimate Marvel vs Capcom 3 a PC es una buena noticia tanto para los fans de los universos de ambas empresas como para los aficionados a los juegos de lucha clásicos, ya que como dijimos a pesar de que todo está renderizado en 3D el juego ofrece una jugabilidad que mantiene a la perfección la esencia de los clásicos en 2D. A nivel técnico la adaptación ha sido muy buena, todo funciona de maravilla y ofrece contenido para pasar semanas entretenido. En este sentido merece la pena destacar que Ultimate Marvel vs Capcom 3 viene con los DLCs que se comercializaron por separado en la versión para PS3 y Xbox 360. Muy recomendable y con un valor calidad-precio bien ajustado, ya que cuesta 24,99 euros. Nos ha gustado: Buen acabado técnico. Mantiene toda la esencia de la franquicia. Divertido y lleno de contenido. Precio razonable. No nos ha gustado: Habría estado bien alguna mejora más a nivel técnico. Se podría haber aprovechado para añadir algún personaje más. Cuesta bastante encontrar partidas en el modo online.
4 comentarios5 shares
20/03/2017Isidro Ros
Análisis de rendimiento de Mass Effect Andromeda en PC

Análisis de rendimiento de Mass Effect Andromeda en PC

Ya han empezado a aparecer las primeras pruebas de rendimiento de Mass Effect Andromeda en PC y las conclusiones que podemos sacar son claras, BioWare no ha optimizado el juego correctamente. Decimos esto porque no es normal que necesitemos una GTX 980 TI para mover el título en 1080p con 60 FPS fijos en todo momento, máxime teniendo en cuenta que hablamos de un juego basado en el "viejo" motor Frostbite y que además no marca ningún avance significativo en lo que a calidad gráfica se refiere. Como podemos ver en la gráfica que acompañamos el juego es bastante exigente incluso en 1080p si queremos utilizar los ajustes de calidad en ultra, aunque en diferentes pruebas que he tenido ocasión de ver parece que la reducción de calidad de opciones como sombras y vegetación ayuda en gran medida a mejorar las cosas. Con esto quiero decir que si tenéis una tarjeta gráfica como las GTX 1060, GTX 970, Fury X, RX 480 o RX 470 y queréis mantener 60 FS fijos no tendréis otra opción que reducir el nivel de calidad gráfica. Con una GTX 970 por ejemplo activar la configuración general en alto es suficiente para disfrutar de una experiencia fluida. Si tenemos una GTX 1060 de 6 GB nos basta con reducir un poco la calidad de la vegetación del terreno para fijar 60 FPS, el resto puede ir en ultra. Las RX 480 rinden peor, así que es recomendable reducir también la calidad de las sombras para llegar a esa tasa de fotogramas por segundo. Finalmente con las RX 470 lo ideal es optar por una mezcla de ajustes en calidad alta y media. La calidad media debería ir colocada en sombras y vegetación, dos ajustes bastante exigentes y que no se dejan notar demasiado cuando los reducimos a ese nivel. Tened en cuenta que esto aplica a configuraciones que cumplan con los requisitos recomendados en RAM y CPU. Más información: PCGamesN - Overclock 3D.
1 comentario9 shares
19/03/2017Isidro Ros
Fecha de lanzamiento de Super Mario Run para Android

Fecha de lanzamiento de Super Mario Run para Android

La versión de Super Mario Run para Android es sin duda uno de los juegos más esperados del panorama móvil, aunque como sabemos se ha estado haciendo bastante de rogar y todavía no teníamos nada claro cuándo iba a llegar por fin a la plataforma móvil de Google. Esa incertidumbre ha llegado a su fin, ya que la propia Nintendo ha confirmado que Super Mario Run para Android llegará el próximo 23 de marzo, es decir el jueves de la semana que viene. Como no podía ser de otra forma la gran N lanzará esa versión para el pequeño androide totalmente actualizada y puesta a punto, lo que significa que llegará acompañada de todas las novedades que introdujo el parche V2.0.0. Se mantiene el modelo de negocio que ha seguido Nintendo en iOS, de manera que tendremos los tres primeros niveles gratuitos a modo de "demo", pero si queremos disfrutar del juego completo tendremos que pagar 9,99 euros, al igual que en la plataforma de Apple. Como sabemos Super Mario Run ha generado una cierta polémica precisamente por ese planteamiento, es decir, por venir etiquetado como gratuito pero requerir un pago para el desbloqueo de todo su contenido, aunque en general ha tenido una buena recepción y se estima que ha generado unos 50 millones de dólares en ingresos. Habrá que ver la acogida que le brindan los usuarios de Android, sobre todo teniendo en cuenta que la exclusiva temporal no gustó nada y que ha perdido ese "hype" potencial que tenía antes de su lanzamiento. Sobre esta cuestión os dejo una pregunta, ¿vais a comprar Super Mario Run para Android? Más información: GSMArena. Android version of #SuperMarioRun will be available on 3/23 with the Ver.2.0.0 update! Pre-register now: https://t.co/dAxzTlppnG pic.twitter.com/nQ0T4znOBt — Nintendo of America (@NintendoAmerica) 18 de marzo de 2017
5 comentarios47 shares
18/03/2017Isidro Ros
Evolución gráfica de los juegos de lucha 2D a través de los años

Evolución gráfica de los juegos de lucha 2D a través de los años

[texto_imagen numero="1"] Los juegos de lucha 2D son una parte muy importante de la historia de los videojuegos en general. En este género encontramos títulos tan queridos y populares como Street Fighter o The King of Fighters, y fue sin duda uno de los grandes motores dentro de los salones recreativos de la década de los noventa. También fue todo un signo de identidad de SNK y sus consolas Neo Geo y las variantes CD que llegaron después, pero además destaca por haber sido un tipo de videojuego que ha logrado sobrevivir a la fiebre del 3D, y que ha podido mantenerse como algo verdaderamente único. Su importancia está fuera de toda duda, y por ello hemos querido hacer este artículo especial, en el que repasaremos la evolución gráfica de los juegos de lucha 2D a través de los años. Para ello haremos referencia a algunos de los títulos más importantes, ya que como sabéis hay una enorme cantidad de juegos de este tipo. * * * * * Barbarian (1987) Fue uno de los primeros y también uno de los más populares, gracias a su ambientación, al uso de armas y a su alto nivel de gore. Un "bisabuelo" que merece ser tenido en cuenta. [/texto_imagen] [texto_imagen numero="2"] Street Fighter 2 (1991) Sabemos que antes de éste hubo una primera parte, pero el que realmente revolución el género y desató una auténtica fiebre por los juegos de lucha en dos dimensiones sobre un escenario cerrado fue Street Fighter 2. Excelente factura técnica, personajes carismáticos, jugabilidad a prueba de bomba y unos movimientos especiales que "crearon escuela". [/texto_imagen] [texto_imagen numero="3"] Art of Fighting (1992) SNK se inspiró, y mucho, en Street Fighter 2, pero a pesar de todo logró crear algo único y técnicamente superior. En este juego tenemos unos personajes enormes y detallados, efectos de zoom e incluso daños visibles en el rostro y vestimenta de los mismos. Añadió una barra de energía que se agota al realizar movimientos especiales, y la posibilidad de mejorar al personaje a través de las fases de bonus. [/texto_imagen] [texto_imagen numero="4"] Darkstalkers (1994) Fue una pequeña revolución en el género, y no sólo por la ambientación del juego, sino también porque se trata del primero que utilizó sprites animados con color de 16 bits. Su calidad gráfica es una delicia, tanto en diseño personajes y escenarios como por las animaciones de aquellos. [/texto_imagen] [texto_imagen numero="5"] Street Fighter 3 (1997) Marcó una auténtica evolución dentro de la conocida franquicia de Capcom, gracias al uso de un hardware nuevo y mucho más potente en placas de recreativa. Destacan sobre todo las animaciones y algunos escenarios. [/texto_imagen] [texto_imagen numero="6"] Garou Mark of the Wolves (1999) El cierre de una de las mejores franquicias de lucha que nos ha dado SNK, y también una auténtica obra de arte. Este juego se puede considerar también como el final de un reinado, el de Neo Geo como la mejor máquina 2D del momento. [/texto_imagen] [texto_imagen numero="7"] Guilty Gear X2 (2002) Marcó una evolución importante y consiguió mejorar en gran medida la calidad gráfica ofreciendo unos escenarios cuidados al detalle. Los personajes también presentaban un acabado casi perfecto. [/texto_imagen] [texto_imagen numero="8"] BlazBlue: Calamity Trigger (2008) Uno de los primeros juegos que demostró que la nueva generación de consolas se podía aprovechar también para hacer juegos en 2D con un gran apartado técnico. Visualmente es una auténtica delicia, y la banda sonora es muy buena. [/texto_imagen] [texto_imagen numero="9"] The King of Fighters XIII (2010) Hoy por hoy es uno de los máximos exponentes de calidad gráfica en un juego de lucha totalmente en 2D, aunque algunos cambios de diseño en los personajes no gustaron a los fans y recibió críticas bastante duras. Aún así su bella factura técnica es innegable. [/texto_imagen]  
10 comentarios11 shares
17/03/2017Isidro Ros
[ ]